《不休騎士》:某些亞洲國家的自動戰(zhàn)斗手游啟發(fā)了我們

來自芬蘭的Kopla見識到某些亞洲國家手游的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),也看到此類游戲在亞洲的成功,這一點,再加上做一款手機上真正的ARPG的想法,致使他們開發(fā)了《不休騎士》。

編輯sigil2016年06月08日 11時43分

《不休騎士》(Nonstop Knight)可能是本周蘋果推薦中最火的游戲。開發(fā)組Kopla Games又是來自芬蘭,8個人,自稱玩《暗黑破壞神》系列的時間加起來可能有100多年。

他們幾個說要把“畢生所獲的ARPG體驗”搬到移動平臺,所以開發(fā)了《不休騎士》,這款游戲……等等,你還沒玩過的話先猜猜他們是怎么做的吧,是像《暗黑破壞神》那樣加入豐富的裝備系統(tǒng)、千變?nèi)f化的符文公式,還是加入各種職業(yè)以及長長的技能樹?

你看我都已經(jīng)這么問了,當然都不是。Kopla的《不休騎士》本質上是一款放置類游戲。裝備?三種,武器、盔甲、斗篷,對應攻、防、技能傷害;職業(yè)?就一個騎士;技能?就6個;符文?不需要合成。

為什么這么改?在PCGamer的一篇報導中,Kopla的副總監(jiān)Antti Salomaa談到說,有大量的暗黑粉絲沒法在手機上獲得類似的ARPG體驗,而且他們認為亞洲ARPG市場龐大,卻沒有人做出真正好的ARPG,許多潛在的玩家被ARPG手游復雜的操作所阻礙。

而且最重要的是,他們見識了某些亞洲國家手游的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),那些只要玩家控制個別技能釋放、選擇武器裝備的游戲。看到此類游戲在亞洲的成功,再加上做一款手機上真正的ARPG的想法,致使他們開發(fā)了《不休騎士》。

他們的第一個問題就是:如何把自己喜愛的暗黑式ARPG元素被任何人所接受?Kopla的答案是“把暗黑濃縮成一根手指”?!栋岛谄茐纳瘛穾缀跄軌蛲ㄟ^單擊實現(xiàn)所有的ARPG要素,《不休騎士》也希望能通過單指來實現(xiàn)。

這一點對于游戲的影響是巨大的?!恫恍蒡T士》只有6個技能,每個都可以鑲嵌4種符文,各自附加不同的能力。然而,《不休騎士》只讓你挑選其中的3種,放在屏幕下方的技能欄,這一點應該很讓人熟悉。

技能樹(有本地化錯別字)
技能樹(有本地化錯別字)

除了單指操作,你還能看出《不休騎士》在節(jié)約時間、節(jié)約點擊上的簡化。進游戲沒有教程、進下一層地下城轉兩圈就走、走路和普通攻擊不需你動手,再加上放置類游戲本就功能精簡,玩數(shù)值為主,顯得游戲相當簡潔。

那么效果怎么樣呢?你看,PCGamer是個PC游戲網(wǎng)站,讀者以玩過《暗黑破壞神》的PC玩家居多,《不休騎士》在那里就被罵得比較慘……但在移動平臺上的成績呢?發(fā)行商Flaregames公布了數(shù)據(jù),4天200萬下載量,打破了他們公司的紀錄,CEO Klaas Kersting表示這是他們有史以來最大的成功,簡直有些措手不及。

我必須坦白,我本身是一名不太喜歡《暗黑破壞神》的玩家,對《不休騎士》也相當有好感。首先它畫面、UI讓人舒服,省時省力的同時又保留一定的動作元素,這點我覺得最是討喜。但我覺得動作要素要能再多一些就好了,比如增加雙擊屏幕翻滾之類的設定、提高Boss關卡對動作的要求,增加挑戰(zhàn)性。而且我個人希望能把開箱子的步驟去掉,按照開發(fā)組的思路,這一步驟其實挺浪費時間的。

目前對這款游戲的評價有一種兩立的趨勢。開發(fā)者自己是暗黑老玩家,以在手機上創(chuàng)造任何人都能接受的ARPG體驗為目的做了《不休騎士》。結果一部分PC上的暗黑老玩家不喜歡,在移動平臺上則順理成章地吸收到不少新玩家,這顯得兩個平臺的玩家差異挺大,而從開發(fā)者的角度來說,他們的目標確實應該是達成了。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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