《殺出重圍》藝術(shù)總監(jiān):在創(chuàng)造賽博朋克新世界前,我讀了上百本書

“我通常的方式,或者說我們通常的方式,是花幾周,要不然就是幾個月時間,盡可能多地去閱讀、去研究。雖然我也是美術(shù),但我向來不從畫畫開始?!?/p>

編輯sigil2016年06月12日 15時18分

《殺出重圍:GO》將是史克威爾艾尼克斯“GO”系列手游的新作,從宣傳片來看,這款游戲和它的本傳系列一樣,賽博朋克風格濃重,會與之前“GO”系列的《殺手:GO》《勞拉:GO》有所區(qū)別。

在Develop Online的專欄文章《如何創(chuàng)建一個宇宙》中,SE旗下Eidos蒙特利爾工作室的執(zhí)行藝術(shù)總監(jiān)Jonathan Jacques-Belletête就談到過《殺出重圍》系列這種相對獨特的賽博朋克風格,提出把賽博朋克與文藝復興融合在一起的設計思路,并且視之為使《殺出重圍》世界脫穎而出的不二法門。

最近Develop Online又把Jonathan Jacques-Belletête的觀點另外總結(jié)成文,講述他和他的團隊是如何將不同的美術(shù)風格融合,最終給賽博朋克帶來了新的元素?,F(xiàn)將訪談內(nèi)容編譯如下:

《殺出重圍:GO》
《殺出重圍:GO》

你們是從哪著手設計像《殺出重圍》那樣的世界的?

我通常的方式,或者說我們通常的方式,是花幾周,要不然就是幾個月時間,盡可能多地去閱讀、去研究。雖然我也是美術(shù),但我向來不從畫畫開始——畫得漂亮很容易。世界上有許多概念藝術(shù)家,不僅畫得漂亮,畫里還有好玩的內(nèi)容。這讓你轉(zhuǎn)變思路,讓你不斷去想:到底是什么使它整個兒看起來都不同了?對于我來說,這就是我的目標,這是我們想要嘗試的關(guān)鍵所在。

這位長得好像《殺出重圍3:人類革命》主角的就是Eidos蒙特利爾美術(shù)總監(jiān)……
這位長得好像《殺出重圍3:人類革命》主角的就是Eidos蒙特利爾美術(shù)總監(jiān)……

這要比把畫畫漂亮走得更遠。它關(guān)乎閱讀和研究。對我來說,隱喻和類比非常重要,所以我一直在分析客體和主題,希望找到與之相關(guān)的事物,比如說一個寓言、一個大家都知道的神話故事,也就是某種切入點,可以用來服務于我們想要解釋的概念。

所以我這樣開始:在早期塑造世界觀時,成堆成堆的研究塞滿了我的筆記本,都還沒被畫出來。因為我知道,當我們想到好主意、找到真正前所未有的東西時再畫,那會更容易,也更有趣。最難的部分,其實是把原型概念聯(lián)系起來。

所以開發(fā)《殺出重圍3:人類革命》時你們做了哪些研究?靈感都來自哪兒?

我們做了不少研究。你可能已經(jīng)知道,有兩個概念真正吸引了我們。其一是伊卡洛斯神話。早在2007年,我就花了幾周時間開始找與我們主題相關(guān)的神話,或者歷史故事。

我必須閱讀上百本書籍,結(jié)論很明顯,伊卡洛斯神話就是我想要的。伊卡洛斯被他的父親賦予了蠟制的翅膀——這意味著“附加”。而且他被警告,不要飛得離太陽過近,這在我看來,簡直就是其危險性的自白——對,你可以給自己“附加”東西,但你得知道它的危險性。這神話完美契合了《殺出重圍3:人類革命》的主題。我們還挖掘了下彌諾陶洛斯和迷宮的意義,拿來跟我們塑造的世界作比較。

另一個就是文藝復興。它跟伊卡洛斯神話一樣完美。文藝復興很大程度屬于智識的復興,那給世界增添了不少樂趣。所以我們自造了一個詞,叫“賽博復興”(Cyberrenaissance)。在同文藝復興作比較時,我發(fā)現(xiàn)了不少新東西。通過種種方式,我們努力把它們?nèi)谌氲接螒虍斨小?/p>

有了神話和故事基礎(chǔ)以后,你們又是如何塑造世界的?

之前我不是說畫畫很容易嗎?好吧,我反悔了。我的意思其實是說,我知道我有一群很棒的美術(shù),最終我們會做很棒的東西出來。你先是努力嘗試,找到了前所未有、也從來沒被融合過的東西,然后你要開始畫原型了,這時,你才意識到根本沒有可參考的對象。兩種將被融合的東西都有參考,但他們?nèi)诤现蟮臇|西,不存在——這是創(chuàng)造前所未有的事物的關(guān)鍵。

所以你不能花一天時間,找到部電影、找到本書或者別的什么游戲,然后就跟美術(shù)說:“嘿,看,這就是我要你畫的東西。”從服飾、建筑等方面來說,文藝復興有無數(shù)可參考的地方,賽博朋克也是一樣,所以我們把兩者結(jié)合起來。這是最初的方針。

《殺出重圍3:人類革命》服飾設計
《殺出重圍3:人類革命》服飾設計

之后,我的標準就是說,你要把服飾跟賽博朋克聯(lián)系起來,那要讓賽博朋克的粉絲認得出,它看起來要現(xiàn)代、要切切實實能穿,如果你在街上看到有那么穿的,你的反應不該是“那他媽什么鬼好滑稽”。最后一點,就是你最好又能讓人認出那是文藝復興風格。要同時達成這三點,可能是整個設計最難的地方。

我得再說一遍,你要做前所未有的東西,你身邊又有業(yè)界最好的概念藝術(shù)家——至少比我棒多了——如果他們不同意你的觀點,那會很叫人泄氣。某些人表面相信,但內(nèi)心其實不信。比如說我們組里某人,文藝復興可以說是他在美學上最討厭的時代。你要跟他們合作,指導、或者說推動他們做出你想要看到的東西,這點很難。

我們做《殺出重圍3:人類革命》花了4年,把Federova、Barrett、Megan幾個角色設計成型就花了2年,主角Adam Jensen設計了2年半——因為之前設計太糟了。你想象不到會有多糟,因為根本沒有人嘗試過把文藝復興和賽博朋克融合在一起。

你去招人,說你做科幻,他們就一擁而上,因為那是他們想做的。結(jié)果你跟他們說,你要把文藝復興風格融入其中,他們就懵了。

精雕細琢2年半的主角
精雕細琢2年半的主角

做獨一無二的東西是不是很難?畢竟已經(jīng)有很多賽博朋克作品了。

這就是為什么我們要把文藝復興風格融合其中。在2007年,賽博朋克還沒有這么火呢。很多現(xiàn)在的賽博朋克作品都受影響自2000年的《殺出重圍》、1999年和2003年的《黑客帝國》。在主題和視覺上,你也可以說《合金裝備》系列也很賽博朋克。

除了這些,還有很多大家都沒意識到的小眾作品,很凌亂,所以我們希望做得不同一些。我記得剛開始時——那時候Xbox 360和PS3剛出——我們所說的第一件事,就是說我們想“重制”一下《銀翼殺手》,或者至少做一款像《銀翼殺手》那樣的賽博朋克游戲。但對于我們這些藝術(shù)家和創(chuàng)造者來說,這意味著什么呢?意味著我們在山寨別人,所以我們希望做點不同的東西。

我們想做得不同,歸根結(jié)底還是因為希望自己的想法和游戲能夠脫穎而出。

既然你們有那么多口味不同的美術(shù),又如何確保整個團隊的一致性呢?

這一點很重要。我的作用就是指引每個人朝向同一目標。這才是真正的挑戰(zhàn):最開始,每個人腦子都是完全不同的畫面。每個人畫畫和品味都不同,這一點倒并不重要。關(guān)鍵在于,無論是什么風格,他們最終都要能夠力求美學上的統(tǒng)一。

另一大難點在于各種物品的設計。我們真的很吹毛求疵。你看看自己周圍,手機、鍵盤、鼠標等等,它們被制造出來,都有個特定的樣子,在特定地方有組裝線、用不同的材料。2007年的時候,游戲行業(yè)里很少人會注重這方面,除了幾個例外,比如《合金裝備》系列,還有別的很多日本開發(fā)者,他們總是做出很棒的工業(yè)設計,在動畫片里都能看到。

團隊里有不少對這方面非常了解的人。但說實話,也有人完全不能理解為什么要對制造、組裝這么吹毛求疵,他們不理解工業(yè)設計的重要性。

《殺出重圍3:人類革命》物品設計細節(jié)
《殺出重圍3:人類革命》物品設計細節(jié)

你們?nèi)绾未_保新的《殺出重圍》游戲能跟初代保持聯(lián)系呢?

《殺出重圍》初代世界設計,其實更多的是情感上而非視覺上的。當時的游戲開發(fā)跟我們現(xiàn)在不同。當時的《殺出重圍》很多場景都在夜晚,很現(xiàn)代、很城市,賽博朋克感強烈,我們也在《殺出重圍3:人類革命》中尊重了這點。

但當時在初代游戲里,還有很多4:3屏幕的電視和顯示器,電話也都是座機——可那好像是2052年啊,對吧?所以在我們開發(fā)新游戲時,這些東西都消失了。我們希望跟正在發(fā)展中的科技保持親近,而不是完全繼承初代中估算錯誤的東西。所以在許多方面,我們也沒尊重初代,因為我們更想要接近未來、接近現(xiàn)在已經(jīng)達到的科技水平。

而且初代故事更多是發(fā)生在世界上的貧困地區(qū),都看不到什么富人,科技水平看起來也低。這也不是說就新游戲里的高科技就不存在,只是你探索的區(qū)域不同嘛。

你會給想要創(chuàng)造新世界的開發(fā)者哪些建議呢?

我認為最重要的一點,就是不要僅僅局限于游戲行業(yè)、或者電影行業(yè),要多看看外界的其他事物。我覺得我們從電影行業(yè)竊取了太多可參考的東西,這是個問題。

你得去看看那些貌似跟你無關(guān)的事物,去看看那些瘋狂的東西:地下藝術(shù)展覽、現(xiàn)代藝術(shù)……如果你做科幻,不要看科幻電影——去看那些瘋狂的、不正常的東西。那你的創(chuàng)造才會史無前例。你會想到與之相關(guān)的、或者包含它們的事物,那就是你的新創(chuàng)造。

如果你想做一款科幻游戲,主角拿著槍在太空中跑來跑去那種——那就別玩《光環(huán)》。那已經(jīng)被人做過很多次了。你得去別的地方找找,那樣,你就會大吃一驚。誰都知道那會很累。像《殺出重圍》這樣的游戲,有超多細節(jié),每種事物背后都有我們的想法,工作量很大,不能夠輕易完成。

但如果你有個好想法,相信它、相信自己。其實在我們團隊中、團隊外,也有很多人反對我們正在做的東西,所以我們不斷懷疑自己,然而你要是不相信自己,就沒法完成開發(fā)。如果你還有同伴幫助你,那反而會更難,因為他們會質(zhì)疑你。你們要想一起做出前所未有的東西,你就得真正相信自己。

0

編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

贊美太陽!

查看更多sigil的文章
關(guān)閉窗口