幾十年以來(lái),彈珠臺(tái)的設(shè)計(jì)越來(lái)越復(fù)雜,拋棄了傳統(tǒng)的簡(jiǎn)潔,剩下的只有一些令人困惑的體驗(yàn)。《墨》的開(kāi)發(fā)者則希望將彈珠臺(tái)最完美的部分萃取出來(lái),不光要使它更優(yōu)雅,還要讓游戲體驗(yàn)回歸核心。
《墨》的創(chuàng)意在制作《爺爺?shù)某鞘小罚↙umino City)時(shí)就產(chǎn)生了。為了驗(yàn)證游戲中的謎題,團(tuán)隊(duì)使用木頭、紙和微型燈泡,制作了一個(gè)真實(shí)的彈珠桌。
“制作這個(gè)彈珠桌的過(guò)程是如此有趣,完成之后我們也對(duì)它愛(ài)不釋手。這是我們對(duì)彈珠游戲產(chǎn)生興趣的原因。”維塔克說(shuō)。
團(tuán)隊(duì)造訪了坐落于倫敦佩卡姆的一家電玩吧,“四刻”(The Four Quarters)。為了研究這個(gè)歷史悠久的游戲,他們還特地參加了全國(guó)彈珠臺(tái)冠軍賽。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部有名叫“周五谷歌”(Google Fridays)的例會(huì),他們?cè)跁?huì)上試驗(yàn)不同的游戲題材,最終確定了《墨》的基本概念。
“我們意識(shí)到,真正的彈珠臺(tái)其實(shí)難得令人發(fā)指,并且?guī)Ыo玩家很大的壓力,尤其是當(dāng)你用它賭博時(shí)。店家會(huì)把難度直接設(shè)置為‘難’,你要是只想隨便坐到哪臺(tái)機(jī)器上打一局輕松一下,沒(méi)門?!本S塔克說(shuō)。
團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,彈珠臺(tái)的本質(zhì)就是一個(gè)彈珠和兩塊彈片,沒(méi)什么復(fù)雜的。而幾十年來(lái),彈珠臺(tái)的設(shè)計(jì)越來(lái)越復(fù)雜,拋棄了傳統(tǒng)的簡(jiǎn)潔,剩下的只有一些令人困惑的體驗(yàn)。這損害了彈珠臺(tái)純粹的本質(zhì)。
維塔克說(shuō):“我們希望將彈珠臺(tái)最完美的部分萃取出來(lái)。我們不光要使它更優(yōu)雅,還要讓游戲體驗(yàn)回歸核心。”
假如團(tuán)隊(duì)沒(méi)有將“潑墨”這個(gè)元素引入游戲,它的體驗(yàn)可能會(huì)很平庸。很明顯,這個(gè)概念可能來(lái)自杰克遜·波洛克,也受到了其他藝術(shù)品的影響。維特克提到了亨利·馬蒂斯(Henri Matisse)的剪紙藝術(shù)(cut-out)。包豪斯風(fēng)格的極簡(jiǎn)主義則直接定義了《墨》的視覺(jué)風(fēng)格。西班牙畫家米羅(Joan Miró)的超現(xiàn)實(shí)作品給了團(tuán)隊(duì)很大的啟發(fā),使團(tuán)隊(duì)致力于將關(guān)卡設(shè)計(jì)得更有個(gè)人特質(zhì)。
從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,布里奇特·萊利的作品啟發(fā)了“黑洞”的設(shè)計(jì)。在《墨》里,假如彈珠進(jìn)入“黑洞”,游戲會(huì)直接結(jié)束。
“我想要設(shè)計(jì)這樣一種物體:它是玩家自然而然會(huì)去躲避的,從又能夠釋放出某些微妙的東西。我希望這個(gè)物體有好的外觀,同時(shí)保持與游戲一致的設(shè)計(jì)風(fēng)格。這些同心環(huán)就是我一直在尋找的東西。在你盯著它時(shí),會(huì)受到一些奇怪的影響:它看上去在旋轉(zhuǎn),實(shí)際上則是靜止的?!?/p>
維塔克表示,《墨》也受到了山姆·凡·朵(Sam van Doorn)的影響。山姆將老舊的彈珠臺(tái)改造成了能夠繪畫的機(jī)器,《墨》從中汲取了很多經(jīng)驗(yàn)。
《墨》在布局上很具有技巧性,對(duì)于彈珠桌本身的結(jié)構(gòu)則做了簡(jiǎn)化處理。他們意識(shí)到,幾乎在每局彈珠游戲中,彈珠都會(huì)頻繁地撞到桌沿上。那么,為什么不讓這變得更好玩一些呢?于是他們?cè)谧姥厣戏胖昧嗽S多裝著墨水的袋子。他們希望玩家能自然地體驗(yàn)這個(gè)設(shè)計(jì),而不是可以被引導(dǎo)著擊中這些袋子。
每一次擊中墨水袋,墨水就會(huì)噴濺出來(lái)灑在桌面上。所有的圖像效果都是即時(shí)演算。這意味著,只要撞擊的角度和力度不同,結(jié)果就是獨(dú)一無(wú)二的。
為了創(chuàng)造這些效果,團(tuán)隊(duì)制作了一些簡(jiǎn)潔而時(shí)尚的慨念設(shè)計(jì)稿。“我們把墨水潑到紙上,看會(huì)發(fā)生什么?!本S塔克說(shuō)。維塔克最終在iPad Pro上用Apple Pencil完成了設(shè)計(jì)稿。顏料被拖來(lái)拽去,實(shí)驗(yàn)彈珠在經(jīng)過(guò)顏料時(shí)會(huì)產(chǎn)生怎么樣的染色效果。
程序員丹尼爾·芳丹(Daniel Fountain)解決了視覺(jué)表現(xiàn)的難題,使得彈珠的運(yùn)動(dòng)感恰到好處。最終,墨水潑濺的實(shí)現(xiàn)利用了Unity引擎的著色器(shaders)。丹尼爾花了很多時(shí)間來(lái)實(shí)驗(yàn),嘗試搞清楚墨和紙的互動(dòng)是怎樣的。團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了幾種墨水運(yùn)動(dòng)和滲透的模式。他觀察了水滴飛在空中和掉在地面上時(shí)的區(qū)別,也研究了紙變濕后的質(zhì)感變化。丹尼爾最終創(chuàng)造出了游戲中的虛擬墨水,它的染色能力比現(xiàn)實(shí)中的墨水更強(qiáng)。無(wú)論潑墨的位置在哪,它造成的效果都會(huì)顯得更加濕潤(rùn)。
“我希望游戲中的關(guān)卡可以直接打印出來(lái)掛在墻上?!本S塔克說(shuō),“給玩家?guī)?lái)一些美好的體驗(yàn),是我最根本的想法。”