許多年之后,面對空虛寂寞,A先生將會想起,他在手機(jī)上安裝《天方夜譚》的那個下午,想起那天管道上的奔跑,那是他逝去的青春……
跑酷閃避類游戲我們已經(jīng)見的太多了。從XX飛車到XX酷跑,這個類型的游戲儼然已經(jīng)成為休閑手游中一個非常重要的分支。而這款由Acceleroto工作室?guī)淼摹短旆揭棺T》(Unpossible)正是在這個分支下的又一次嘗試。
本作的游戲畫面呈現(xiàn)科幻風(fēng)格,背景里聳立著高樓的都市與上方下方厚厚的云層不禁讓筆者聯(lián)想到了《黑客帝國》中的母體世界。與以往的此類型游戲不同,本作中玩家將面對的不再是直長或曲折的跑道與石徑,而是一根長長的圓柱形管道,管道上點(diǎn)綴著藍(lán)色的熒光仿佛《創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)》電影中的角斗場一般,更加深了科幻風(fēng)格的印象。游戲中并沒有為玩家交代任何背景,玩家也無法去扮演任何角色,唯一能做的只有奔跑——不受控制的奔跑,閃避各種撲面而來的障礙。由此可見這款游戲的玩法屬于核心挑戰(zhàn)類型,以其畫面和游戲機(jī)制作為最主要的賣點(diǎn)。
本作一共提供了兩種操作方式,玩家可以自由選擇重力感應(yīng)或者觸屏按鍵。相對于重力感應(yīng),觸屏方式更為靈敏,特別是在游戲后期遇到層出不窮的各種規(guī)格型號的障礙時,觸屏可以在最大限度下保證玩家掌控住局面不至于被操作所困。相對于觸屏方式的精確,重力感應(yīng)帶來的便是另一種體驗了。由于動作與玩家自身動靜感覺的不協(xié)調(diào),在重力感應(yīng)操縱模式下會造成玩家的眩暈,而且操縱難度也更大,這樣就使得挑戰(zhàn)的難度再上了一層樓。不過在這種操作模式下,雖然會產(chǎn)生眩暈,但同時也帶來了身臨實景的體驗,使玩家感覺仿佛真的在那條管道上穿梭一樣,每當(dāng)與一個障礙擦肩而過腎上腺素就會加速分泌。對于某些玩家來說,這樣或許才是更棒的感覺吧。
《天方夜譚》并沒有設(shè)立關(guān)卡,而是按照不同的難度設(shè)定了若干級別。只有在前一級別中得到一定成績才能夠解鎖下一級別,而難度將逐級上升。在管道上的穿梭沒有盡頭,玩家不會達(dá)到某個特定的目標(biāo),遠(yuǎn)方的城市也只是背景中小小的一片。直到玩家操作失誤,最終與迎面而來的障礙物相撞發(fā)出悲慘的轟鳴之后,游戲才會結(jié)束。
值得一提的是,本作采用收費(fèi)模式,游戲中沒有用來解鎖關(guān)卡的金幣,也沒有加速或者使得所有障礙透明的道具。玩家如果想要解鎖全部級別,必須實打?qū)嵉赝瓿擅恳患墑e的要求,這也使得本作的挑戰(zhàn)味道更加濃郁了。
好吧,我承認(rèn),關(guān)于這款游戲我所能說的到此為止。但就像所有的跑酷三消像素鳥一樣,又有什么好說的呢?在游戲中,你不會扮演角色,你不會發(fā)動策略,不會使用魔法,甚至連道具都沒有地方去買,但玩家仍然一次一次嘗試著挑戰(zhàn)自己,嘗試著與朋友較量,它帶來的就是這樣單純的體驗,如果延伸一下思維,我想說就像少年時代一樣:純粹,充滿挑戰(zhàn),而且確實不需要太高的智商。
或許這才是人們喜歡此類游戲的關(guān)鍵吧,它能夠忘記通勤帶來的勞頓,能夠忘記獨(dú)處的空虛寂寞,剩下的只有完成目標(biāo)的快感,單純的較量,就像我們在已經(jīng)逝去的青春歲月中做過的那樣……