游戲發(fā)售了,但一切才剛剛開始——山姆·巴洛在一年后談《她的故事》

“我特別想對所有人說:這個游戲就是沒有結(jié)局的,你感覺如何?99%的人會回答,如果你是個藝術(shù)家,那OK,但你只是個做游戲的,而我花錢買了游戲,我有權(quán)利看到結(jié)局……”

編輯周思沖2016年05月02日 13時19分
距離《她的故事》發(fā)售已經(jīng)過去了一年。它獲得了商業(yè)上的成功和獎項肯定,然而關(guān)于它的爭論一直沒有停歇。開發(fā)者山姆·巴洛(Sam Barlow)為了開發(fā)《她的故事》辭職,但在游戲獲得成功后重新回到大公司任職。衛(wèi)報記者凱斯·斯圖亞特(Keith Stuart)對巴洛進行了采訪,向我們描述了從著手開發(fā)到現(xiàn)在超過一年的時間里,游戲遭遇的種種贊譽和詆毀,以及巴洛本人的心路歷程。觸樂對文章進行了編譯。

制作

當時,山姆·巴洛正在樸次茅斯的Climax Studios工作室供職,參與《寂靜嶺:破碎記憶》(Silent Hill: Shattered Memories)的設(shè)計工作。每天下班回家后,他都會鼓搗幾個劇本。它們只是習(xí)作,描寫一些日常工作里沒有辦法寫出來的東西。某天晚上,他突然意識到,他所有的劇本都有關(guān)這樣的主題:一個隨波逐流的男人,看上去對生活很滿足,直到一場災(zāi)難改變了一切。

“當時我想,好吧,這些劇本有東西要告訴我。我需要一個借口來辭職,來做獨立。這些東西就是我下意識寫出來的,為了找理由辭職?!?/p>

之后,他開始琢磨一些游戲創(chuàng)意,大致都與警探劇相關(guān)。這個門類在電視劇和文學(xué)中興盛已久,但在游戲界并未得到完全開發(fā)。九十年代初,在《謀殺:街頭生活》(Homicide: Life on the Streets)的帶動下,互動電影曾風靡一時,很多游戲開發(fā)者也參與到其中。他想把警探劇和互動電影結(jié)合到一起。但他知道,在大公司里沒辦法完成這樣的創(chuàng)意。他不想做一個爛大街的大型3D動作冒險游戲。他想進行表現(xiàn)形式上的試驗。他需要離開。時機已然成熟:在另一個小項目里攢下的積蓄已經(jīng)夠他單干了。

“當我開始做《她的故事》時,幾乎沒干什么別的,就是在想。我坐在花園里,抱著筆記本電腦凝視天空。正是那些時光讓我構(gòu)思出了游戲中許多有趣橋段?!彼f。

他放棄通過冗長的警探劇,或是電影中的審訊場景來獲取靈感:“研究很重要。但如果你所有的創(chuàng)意都從電影里來,那就糟了。電影導(dǎo)演完全投入了劇情世界,并壓縮了許多信息在電影中。如果你只專注于看電影,那你放在游戲里的東西就是把壓縮過的東西再壓縮一遍又一遍——到頭來完全失真了?!?/p>

他的研究手段,主要是讀有關(guān)審訊的職業(yè)手冊。這些手冊的目的,是教授警探或者安保從業(yè)人員如何從嫌疑人那里獲取信息。“職業(yè)手冊的作者都是知識淵博的人,他們會提供真實案例和手把手的指導(dǎo)。這些手冊讓我學(xué)會了如何從獨特的角度分析信息和觀點?!?/p>

偵探不光是單純地傾聽,還要學(xué)會如何抓住嫌疑人在時態(tài)和代詞使用上露出的馬腳。他們運用心理學(xué)原理,探究隱藏在用詞和語速背后的東西。他開始懷疑,這些東西到底能不能在游戲中表現(xiàn)出來。

巴洛拍攝的一張劇照
巴洛拍攝的一張劇照

巴洛在看真實的審訊視頻時注意到了一些奇怪的事情。嫌疑人往往不設(shè)防得令人吃驚,普通人在和最親密的朋友在一起時也做不到那樣開放。“在二戰(zhàn)之前,我的祖母是一名歌手。我有她的照片,她是舞臺上一顆耀眼的明星。但我認識的她,是一個只能在吃晚飯時遇到的老婦人。我們這代人,就算是家人,也沒辦法坐下來敞開心扉。意識到這點時我感到很痛苦?!?/p>

“我發(fā)現(xiàn),警察的審問室往往會成為一個奇怪的地方,人們只想傾訴自己的故事,而這正中警察下懷。警察喜歡提出開放性問題,讓嫌疑人展露心扉,暴露自己。人們講出的故事往往極為隱秘和個人化。這讓人訝異,因為他們的傾訴對象是警察,正是警察把他們拘禁在這個冰冷的審訊室。對著家人我無法說出真心話,對警察反而可以,這實在太反常。《她的故事》中的許多細節(jié)是直接從我的記憶中提取出來的,有些則來自于我對家族史的想象。”

《她的故事》是一個關(guān)于審訊的游戲。你要學(xué)會捕捉角色從下意識的手勢和語句重復(fù)中透露出的信息。游戲傳達了這樣一個觀點:人生如戲,你的存在決定于你的表演。

在游戲里我們將目睹一場曠日持久的的審問。她可能是兇手,也可能不是。玩家作為一個警察系統(tǒng)的匿名使用者,搜索這些視頻片段,并嘗試找出真相。游戲的UI是一個搜索引擎,你輸入詞語,就會出現(xiàn)相應(yīng)的視頻。在視頻中你會發(fā)現(xiàn)新的線索和可能的搜索角度,然后敲下新詞,繼續(xù)搜索。游戲重現(xiàn)了一臺安裝Windows系統(tǒng)的電腦,甚至在“屏幕”旁邊添加了一個虛擬光源。這讓你迷失在虛擬和現(xiàn)實的隙間,一步步踏入那個既熟悉又陌生的世界。

發(fā)售

2015年6月24日,游戲在PC和iOS上發(fā)售。巴洛故意在E3后將游戲放出。他的想法是,記者們忙著趕回家,被各種新聞攪亂了頭腦,急需什么東西來緩解一下——也許是一款慢節(jié)奏游戲。

早在游戲發(fā)布之前,它就吸引了很多的眼球和嘲笑——《她的故事》從頭到尾都由真人視頻構(gòu)成。這個概念令人回想起了九十年代初盛產(chǎn)的“互動電影”。那時CD-ROM剛推出,開發(fā)者們得以將“互動電影”從電影的行列里拎出來,列入游戲的范疇。結(jié)果是出現(xiàn)了一大堆互動電影作品,比如《黑夜陷阱》(Night Trap)、《下水道里的鯊魚》(Sewer Shark)和《雙重切換》(Double Switch)。這些作品僅僅讓你選擇情節(jié)的發(fā)展方向,和真正的“交互體驗”差距甚遠。但那是了不起的實驗。

 約翰·赫特(John Hurt)在互動電影《溫柔愛撫》(Tender Loving Care)中的劇照
約翰·赫特(John Hurt)在互動電影《溫柔愛撫》(Tender Loving Care)中的劇照

“我還有許多沒來得及放到游戲里的元素:律政劇、偵探小說和成人類主題。但以上這些已經(jīng)被游戲業(yè)開發(fā)得很充分了。甚至在好萊塢,這些也是熱門題材。在完成《寂靜嶺:破碎記憶》后,我玩了一個糟糕的游戲叫《溫柔愛撫》。那是一系列惡俗的情色驚悚劇合集,但約翰·赫特在里面扮演心理醫(yī)生。那可是約翰·赫特!太神奇了。至于游戲本身,毀譽參半吧。它包含了很多關(guān)于精神病學(xué)的創(chuàng)意和古怪的敘述手法。我希望能給這些瘋狂的東西得到重新評價的機會。”

華盛頓郵報刊登了《她的故事》的第一篇評論。它轉(zhuǎn)述了Eurogamer的觀點,傾向于積極評價。然而,如同坐過山車一般,有的評論把游戲吹上天,有的評論把游戲貶得一文不值。“從這些評論來看,我沒什么指望了,游戲大概能夠在……發(fā)售六個月后大賣吧?!卑吐彘_玩笑說。

然后PC Gamer給了90分。

馬上,游戲的關(guān)注度就到了全新的水平。當然這也不全是好事?!霸u論罵戰(zhàn)開始了。有的人說‘這什么玩意,配得上A/90?’。也有些評論很機智,‘《巫師3》才拿了93分,它憑什么這么接近?’。好吧,《巫師3》有NPC、支線任務(wù)、戰(zhàn)斗、樹木……一個獨立游戲大概比不上《巫師》的百分之三。這些言論在媒體間瘋轉(zhuǎn),我們得到了一定的關(guān)注?!卑吐逭f。

游戲的關(guān)注度如同滾雪球一般越來越大。在發(fā)售一周后,游戲達到Steam排行榜第二位。“只有《CS:GO》強過我們?!卑吐逭f。然后游戲得到了蘋果推薦。

這個游戲只是一次例外。實驗性題材在獲得好評后必然會遭受批評。“有一些家伙轉(zhuǎn)發(fā)PS過的圖片,說‘《她的故事》賣的根本不好,退款率高得令人發(fā)指。我沒說錯吧?’簡直就像是我做了一個爛游戲,得到了應(yīng)有的噓聲。這些都是謊言。就算游戲根本上不了架,我也會覺得,我試過了,它很有意思,雖然賣不出去吧?!?/p>

“當然,還是有些人以奇怪的口吻談?wù)撐??!莻€該死的獨立怪胎’,‘小屁孩’,‘哥們大概你下次能弄出更好的玩意’,‘做個更正常的游戲吧,反正也賣不出去’,都是類似這樣的話語。這下我明白了成為眾矢之的是什么感受?!?/p>

一年后

《她的故事》發(fā)售一個月后,巴洛得以回擊那些批評者,游戲已經(jīng)售出了十萬份。上個月,在游戲發(fā)售一年后,它在BAFTA得到了最佳新游戲,最佳移動游戲和最佳創(chuàng)新游戲三個大獎。人們依然在討論這個游戲,為其中的細節(jié)爭執(zhí)不休。不同的玩家分析視頻片段的方式和角度不同,得到的結(jié)論可能完全相反。巴洛說,他反復(fù)強調(diào)這個故事是開放性的。

他非常享受這種不給出任何官方結(jié)尾的感覺。

“我特別想對所有人說:這個游戲就是沒有結(jié)局的,你現(xiàn)在感覺如何?99%的人會回答,如果你是個藝術(shù)家,那OK,但你只是個做游戲的,而我花錢買了你的游戲,我有權(quán)利看到結(jié)局。這是個探案游戲,人們非常想知道結(jié)局。當然,他們大概也不想游戲有十分明確的結(jié)局,但他們就是受不了。因為他們會自我懷疑:我玩這個該死的游戲,究竟是在干什么?沒人有答案。”

“所以我在游戲中明確指出,你要是真的覺得游戲結(jié)束了,那你應(yīng)該馬上退出。就好像有什么東西暗中啟示了你,你覺得,好的,這下是真結(jié)局。這才是游戲正確的結(jié)束方式?!?/p>

游戲發(fā)布后不久,巴洛開始接到來自電視臺和影視公司的電話和郵件。他發(fā)現(xiàn),這些傳統(tǒng)企業(yè)希望運用數(shù)字互動手段,但又不知道該具體怎么做。“他們玩了一些游戲,比如說《到家》(Gone Home),然后發(fā)現(xiàn)游戲中可以探索一間3D的大屋子。這很酷,但是他們不知道,這到底和他們的本行有什么關(guān)系。玩了《她的故事》之后,他們有點摸到竅門了。確實這個游戲很容易理解,他們從自己的專業(yè)出發(fā)也能搞清楚發(fā)生了什么。他們能夠分析出我安排的那些互動點。”

最終,巴洛進入了Interlude的創(chuàng)新媒體部門,擔任執(zhí)行創(chuàng)意總監(jiān)。他將制作一部基于經(jīng)典電影《戰(zhàn)爭游戲》(War Games)的短篇數(shù)碼作品。它會在Interlude的互動影片平臺Eko上發(fā)售。

但巴洛并沒有把《她的故事》扔到一旁。今年1月,他在推特上表示,他已經(jīng)準備好制作下一個游戲,這將是《她的故事》的精神續(xù)作,但有著完全不同的場景和人物。他將提出什么新創(chuàng)意,又將如何在成功的束縛下邁出新的步伐?這令人期待。《她的故事》使我們重新審視飽受嘲弄的互動電影,并見識了前所未有的敘述方式,它確實是不同尋常的作品。

有時候我們會捫心自問,究竟從歷史中學(xué)到了什么。在那些影像資料里,我們得到真相了嗎?還是說,那只是另一個故事而已?

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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