再辯狼兔論:國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)者每周工作多少小時(shí)

瘋狂加班?加班不給錢?國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)者也這樣嗎?

作者魚(yú)晏2016年04月20日 12時(shí)49分

昨天,觸樂(lè)網(wǎng)發(fā)布的《游戲圈的“狼兔論”之辯:每周工作80小時(shí),你幸福嗎?》一文全文編譯了Rami Ismail對(duì)Alex St. John文章的反駁。近一個(gè)月來(lái),此次事件不斷發(fā)酵,在國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)圈引發(fā)廣泛爭(zhēng)議,至今余波未平。

此次類“狼兔論”之辯起因于3月20日一篇Kate Edwards的訪談。這位著名的《權(quán)利的游戲》Coser將擔(dān)任國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)執(zhí)行負(fù)責(zé)人,在接受采訪時(shí)她批評(píng)了游戲行業(yè)存在的結(jié)構(gòu)性高強(qiáng)度加班,和在“關(guān)鍵時(shí)期”(crunch time)瘋狂加班、卻沒(méi)有加班費(fèi)的現(xiàn)象。她的看法似乎激怒了Alex St. John,他是微軟DirectX技術(shù)平臺(tái)聯(lián)合創(chuàng)作者、游戲公司W(wǎng)ildTangent創(chuàng)始人。后者撰寫了名為《游戲開(kāi)發(fā)者必須避免為工資所奴役的態(tài)度》的長(zhǎng)文,用“制作游戲不是職業(yè),而是藝術(shù)”的觀點(diǎn)反駁Edwards沒(méi)有意識(shí)到游戲開(kāi)發(fā)本來(lái)就需要不求回報(bào)的精神和堅(jiān)持工作的毅力。不過(guò),這篇文章則被更多的從業(yè)人士呵呵了,其中就包括開(kāi)發(fā)者Rami Isamil,他認(rèn)為Alex St. John是在避重就輕,并沒(méi)有認(rèn)識(shí)到問(wèn)題的關(guān)鍵在于游戲從業(yè)者希望得到更公平的待遇。

“雖然你是狗,我也是狗,但我比你高貴,我有熊貓眼?!奔影喙穼?duì)其他狗如是說(shuō)道
“雖然你是狗,我也是狗,但我比你高貴,我有熊貓眼?!奔影喙穼?duì)其他狗如是說(shuō)道

由于此次爭(zhēng)論日益激烈,Gmesutra近日重新推薦了發(fā)表于2015年年底的一篇調(diào)研文章。該文章系統(tǒng)研究了從2004年到2014年游戲開(kāi)發(fā)者工作時(shí)長(zhǎng)的變化。值得注意的是,此項(xiàng)調(diào)研的數(shù)據(jù)主要來(lái)源于國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)的三項(xiàng)研究,取樣方法和范圍并未明確說(shuō)明。此外,此項(xiàng)調(diào)研中所指的游戲開(kāi)發(fā)者主要是電子游戲開(kāi)發(fā)者,包括主機(jī)、手游、單機(jī)、網(wǎng)游等多種類別在內(nèi)。游戲開(kāi)發(fā)者涵蓋的范圍為策劃、劇情策劃、關(guān)卡設(shè)計(jì)師、成員、美術(shù)等職業(yè),但不包括測(cè)試員、產(chǎn)品經(jīng)理和團(tuán)隊(duì)總負(fù)責(zé)人。

此項(xiàng)研究的主要結(jié)論為:

相比2009年,2014年更多的開(kāi)發(fā)者預(yù)測(cè)自己每周的工作時(shí)間將在35-44小時(shí)之間。而事實(shí)上,2004年、2009年和2014年,開(kāi)發(fā)者的工作時(shí)長(zhǎng)確實(shí)有較明顯的下降。

· 2014年,只有5%的的開(kāi)發(fā)者每周工作60小時(shí)以上,但在2004年,這一比例為19%。

· 2004年,大部分開(kāi)發(fā)者的周平均工作時(shí)長(zhǎng)在45-59小時(shí)間,但2009年和2014年,大部分開(kāi)發(fā)者的周平均工作時(shí)長(zhǎng)在35-44小時(shí)間。

開(kāi)發(fā)者們?cè)谌粘_M(jìn)程中每周平均工作時(shí)長(zhǎng)
開(kāi)發(fā)者們?cè)谌粘_M(jìn)程中每周平均工作時(shí)長(zhǎng)
開(kāi)發(fā)者們?cè)谌粘_M(jìn)程中每周平均工作時(shí)長(zhǎng)(比例圖)
開(kāi)發(fā)者們?cè)谌粘_M(jìn)程中每周平均工作時(shí)長(zhǎng)(比例圖)

“關(guān)鍵時(shí)期”現(xiàn)象確實(shí)存在,表現(xiàn)為在項(xiàng)目趕進(jìn)度的時(shí)期,開(kāi)發(fā)者需要在常規(guī)工作時(shí)間外大幅度加班,且不一定有加班費(fèi)。加班時(shí)間從45小時(shí)到90小時(shí)不等,可以長(zhǎng)達(dá)數(shù)周乃至數(shù)月。但相比于過(guò)于,這一現(xiàn)象也正有所改善。

· 2014年,44%的開(kāi)發(fā)者表示負(fù)責(zé)人更好地把握了項(xiàng)目進(jìn)度,趕進(jìn)度的情況較少發(fā)生

· 2004年,大部分受訪者在“關(guān)鍵時(shí)期”每周需要工作60小時(shí)-80小時(shí)以上;2009年,大部分受訪者在“關(guān)鍵時(shí)期”每周需要工作50小時(shí)-70小時(shí);2014年,大部分受訪者在“關(guān)鍵時(shí)期”每周需要工作50-60小時(shí)

· 然而,2014年,仍然有54%的開(kāi)發(fā)者表示“關(guān)鍵時(shí)期”在游戲開(kāi)發(fā)中不可避免

開(kāi)發(fā)者們?cè)谮s進(jìn)度時(shí)每周平均工作時(shí)長(zhǎng)(比例圖)
開(kāi)發(fā)者們?cè)谮s進(jìn)度時(shí)每周平均工作時(shí)長(zhǎng)(比例圖)
開(kāi)發(fā)者們對(duì)游戲開(kāi)發(fā)是不是必須“趕進(jìn)度”的看法
開(kāi)發(fā)者們對(duì)游戲開(kāi)發(fā)是不是必須“趕進(jìn)度”的看法

Kate Edwards認(rèn)為在2016年,游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)還存在結(jié)構(gòu)性的瘋狂加班和不公平待遇是行業(yè)的恥辱。Alex St. John則揭示了在如戰(zhàn)場(chǎng)一般的游戲開(kāi)發(fā)行業(yè),多工作不一定帶來(lái)勝利,但少工作則注定失敗。如果說(shuō)Gamasutra的調(diào)研揭示了在國(guó)外,游戲開(kāi)發(fā)的加班和趕工現(xiàn)象正在逐步改善中,那么國(guó)內(nèi)的情況又是如何呢?觸樂(lè)此前也曾就這一議題進(jìn)行過(guò)報(bào)道:《手游企業(yè)是如何加班的》《五一節(jié)聊加班這事,咱只能匿名了》。游戲行業(yè)的高強(qiáng)度工作一直為人所詬病,此番爭(zhēng)論再度引發(fā)了業(yè)內(nèi)外人士的大討論,但至今也沒(méi)有一個(gè)可以服眾的答案出現(xiàn)。也許最后的討論又將回歸人類工作的本質(zhì):無(wú)論加班與否,無(wú)論工作時(shí)長(zhǎng),個(gè)體是否得到了個(gè)體需要得到的東西。欲戴王冠者,必承受其重;旒冕雖異彩,兩手竟空空。身不由己或口是心非,人最終面對(duì)的仍是自己欲望與能力之間的較量。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 魚(yú)晏

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我必須走上這條道路,那尚未有人返還的道路。

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