如果一個(gè)游戲的玩法看起來像是兩個(gè)游戲的組合,那它越過了抄襲線嗎?如果一個(gè)游戲的美術(shù)設(shè)定是抄來的,玩法是從另外一個(gè)游戲里面抄來的,那它越過了抄襲線嗎?如果一個(gè)游戲的游戲玩法完全是抄來的,自己做了一套誠意十足的美術(shù)和內(nèi)容,那它又越過了抄襲線嗎?
“抄經(jīng)過驗(yàn)證的玩法不能算偷!抄襲,游戲人的事,能算偷么?”
——魯迅先生《孔乙己》(其實(shí)并沒有)
寫這篇文章的起因,其實(shí)是近期Steam上大熱門的像素風(fēng)農(nóng)場經(jīng)營游戲《星露谷物語》(Stardew Valley)。當(dāng)然,這個(gè)話題,或許更加適合于火熱的中國手機(jī)游戲行業(yè)……但打上“獨(dú)立游戲”的標(biāo)簽,會讓這文章看起來更時(shí)髦一點(diǎn)(并不會?。?。
這款16年2月底發(fā)售的游戲拿下了百萬銷量,勇奪1季度銷量冠軍。這款作品是Eric Barone一個(gè)人花了四年一點(diǎn)點(diǎn)涂像素點(diǎn)出來的,可以說幾乎符合Steam用戶對獨(dú)立游戲的一切喜好。
高銷量的像素風(fēng)游戲,一向是Steam上的一道風(fēng)景線,從《To the Moon》《Lisa》一直到《Undertale》均有可觀之處,大多數(shù)都可以形容為“探索游戲設(shè)計(jì)和敘事可能性的杰作”。而這次的星露谷,看起來也是屬于這個(gè)行列的游戲:像素,高銷量,高評價(jià),充滿創(chuàng)意——
初始的動畫確實(shí)也配得上這幾個(gè)關(guān)鍵詞。在超大連鎖購物集團(tuán)做客服工作的主角,在鄰桌同事光榮殉職之后,決定回老家繼承爺爺?shù)霓r(nóng)場——不管是消失的鄰桌還是隨機(jī)出現(xiàn)的骷髏同事看起來都相當(dāng)業(yè)余。然后,在這段高質(zhì)量的像素點(diǎn)繪過場動畫后,我傻眼了。
星露谷的游戲方式……看起來,好眼熟???
這草,這柴,這工具,這水壺,這些可以追的妹子和漢子,這舉著種子走來走去的風(fēng)格……
好吧,上面這些就算了,可你連個(gè)收貨箱子也要直接從《牧場物語》系列里拿來嗎?!
一個(gè)聲音在我心底吶喊著:“這游戲像《牧場物語》,未免也有點(diǎn)像得太過分了吧?就算你只有一個(gè)人開發(fā),是不是也已經(jīng)越過了游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)守的那條界限?”
“抄襲!山寨!歐美人都沒玩過《牧場物語》嗎?!”我似乎已經(jīng)聽到了人們喊打喊殺的聲音。
而相對地,另外一個(gè)陣營也立刻要站起來,為他們心愛的游戲辯護(hù):“《牧場物語》自己走上了歧途,也不面向歐美市場的玩家,活該被星露谷轟殺呀!”
換一種說法。如果一款游戲的美術(shù)是嘔心瀝血之作(星露谷是作者1個(gè)人,點(diǎn)了四年點(diǎn)陣圖,每天10個(gè)小時(shí)點(diǎn)出來的),而玩法卻是基本完全照抄《牧場物語》系列,這個(gè)游戲算是抄襲的游戲嗎?
這個(gè)問題,并不像它第一眼看起來那么簡單;尤其是對于一個(gè)玩過很多游戲的人來說,這個(gè)問題的答案,更是一點(diǎn)都不顯而易見。
同一個(gè)類型的游戲,乍看起來好像都差不多。同一個(gè)游戲系列的續(xù)作,自然看起來也都差不多。著名游戲比如《文明》這樣的4X名作,往往有更換不同背景、世界設(shè)定的致敬作品。
那么,到底什么樣的游戲設(shè)計(jì)越過了那條“我們心里都明白的抄襲之線”?
很多人都看過邁克爾·桑德爾的《正義:一場思辨之旅》,那是一本能完全洗刷你直覺里的正義觀的書。在游戲設(shè)計(jì)和抄襲的問題上,我們所面臨的困境也類似:有太多難以判斷的灰色地帶。
所以,我決定用講游戲的形式來討論這個(gè)話題。上面的星露谷是第一個(gè);為了防止舉出太久遠(yuǎn)或太著名的例子,我盡量都舉嶄新的游戲來討論這個(gè)問題。
——如果一個(gè)游戲的玩法看起來像是兩個(gè)游戲的組合,那它越過了抄襲線嗎?
那么,我們先從星露谷向前進(jìn)一步。
我們假設(shè)有這樣一個(gè)游戲。這個(gè)游戲不光有原創(chuàng)的美術(shù),還有改進(jìn)的玩法,但不管任何了解原作的人看到都會一眼指出它的淵源;不明所以的玩家光看畫面,甚至可能會認(rèn)為這是個(gè)抄襲的游戲。
是的,正好我手頭就有這么一款嶄新的、看起來十分符合我們要求的游戲。
登場的游戲是同樣在Steam上,剛剛超過20萬份銷量的當(dāng)紅炸子雞《挺進(jìn)地牢》(Enter the Gungeon,英文版實(shí)際上是“槍牢”,但這個(gè)諧音確實(shí)難為翻譯了)。當(dāng)然,他們也有“像素,高銷量,高評價(jià),充滿創(chuàng)意”的真經(jīng)……
咦?這個(gè)不就是用槍打的《以撒的結(jié)合》(The binding of Isaac)嗎?
而且用槍的部分,不就是《廢土之王》(Nuclear Throne)嗎?
那么,《挺進(jìn)地牢》這款游戲和星露谷的區(qū)別在哪里?
我想要說的第一個(gè)問題,就是“到底什么樣的游戲,看起來相似,卻沒有越過那條抄襲線”?
同一個(gè)類型的游戲,看起來幾乎總是相似的;對于不熟悉原始游戲的玩家尤其如此。我們都知道,《星際爭霸》并非抄襲《命令與征服》;《Half-Life》也沒有抄襲《Quake》。
但是,我們又不能否認(rèn)一個(gè)事實(shí):這些杰作本身,確實(shí)是遵循著前人的設(shè)計(jì)思路進(jìn)行設(shè)計(jì)的,相似到了我們一眼就可以將他們劃為同一個(gè)類型。這意味著,從操作、關(guān)卡到基礎(chǔ)循環(huán)甚至畫面風(fēng)格,80%的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)是一致的。
抄襲和類型化的界限在哪里?那大概就是“內(nèi)容的差異化”。
幾乎所有的主要游戲類型,都會經(jīng)過這樣三個(gè)階段:原型期,開創(chuàng)期,成熟期。
那些老的類型成熟已久,我就以以撒like這個(gè)仍在形成中的游戲類型為例。
它的原型設(shè)計(jì),來自于另外兩個(gè)早已成型的游戲類型:塞爾達(dá)/血腥大陸式的ARPG,以及隨機(jī)生成和反復(fù)重試的Roguelike。這些要素不僅早已形成,而且彼此都積累了大量的設(shè)計(jì)元素。
接下來,《以撒的結(jié)合》結(jié)束了原型期,成為了這個(gè)類型的“開創(chuàng)者”。開創(chuàng)期通常都是由這樣一款偉大作品——用國內(nèi)的術(shù)語是“現(xiàn)象級作品”——開始。這樣一款“開創(chuàng)者”通常都擁有極高的風(fēng)評,非常高的完成度,并且在短期內(nèi)積累了巨大數(shù)量的用戶:《以撒的結(jié)合》就是這樣一款令人震驚的杰作。
但一款現(xiàn)象級作品,要變成一個(gè)游戲類型,就必定要進(jìn)入成熟期。如果一款偉大的作品沒有其他游戲開發(fā)者能夠跟進(jìn),那它就只會作為名作或者話題作懸掛在游戲史上;只有其他開發(fā)者證明了這個(gè)類型下還能開辟出更多可能,它才能成為一個(gè)獨(dú)立的游戲類型。
通常來說,我們會看到兩種游戲在這個(gè)時(shí)期進(jìn)行嘗試:一種是試圖直接復(fù)制并搶奪那個(gè)偉大游戲的用戶的“抄襲者”,另外一種則是試圖在這個(gè)類型上做出改變和突破的“改良者”。在這個(gè)階段,某些類型中甚至可能還會出現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)上全面突破開創(chuàng)者的“超越者”:例如LOL之于MOBA類型,星際之于RTS類型。
說到這里,各位應(yīng)該能看出“抄襲者”、“改良者”和“超越者”之間的區(qū)別所在了。抄襲者通常是完全復(fù)制或者劣化原作的設(shè)計(jì),改良者是在原作基礎(chǔ)上拓寬設(shè)計(jì)的可能性,而超越者則是對原作進(jìn)行全方位的優(yōu)化和超越。
一個(gè)游戲類型的形成,需要的不止是開創(chuàng)者那一款游戲的成功,更需要大量游戲設(shè)計(jì)師的努力。那些完全照抄,試圖賺一筆快錢的游戲,是在那根抄襲線以下的;而開拓了類型可能性的作品,則是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于抄襲線的。
對于以撒like這個(gè)類型來說,《廢土之王》和《挺進(jìn)地牢》,正是這樣兩款極大拓寬了該類型范圍的游戲?!稄U土之王》證明,將以撒中的“塞爾達(dá)”要素,更換成血腥大地式的彈幕射擊要素,也是完全可行的。而《挺進(jìn)地牢》則證明,一個(gè)像以撒這樣模式的游戲,完全可以合并入更多樣的隱藏要素和額外系統(tǒng)。這兩個(gè)游戲雖然維持了同以撒極度相似的類型外表,但在表達(dá)方式、系統(tǒng)擴(kuò)張、內(nèi)容制作上提供了更多的可能性。
——如果一個(gè)游戲的美術(shù)設(shè)定是抄來的,玩法是從另外一個(gè)游戲里面抄來的,那它越過了抄襲線嗎?
接下來,我們從星露谷的位置上,向后退一步,先去掉“原創(chuàng)的美術(shù)”這個(gè)條件。
假定有這樣一個(gè)游戲。不光是題材,連美術(shù)風(fēng)格都是照抄來的,他們還抄了另外一個(gè)游戲的玩法,只自己做了一些數(shù)值化和付費(fèi)化的工作——甚至就連這些數(shù)值付費(fèi)化的工作,也是從其他道具付費(fèi)游戲的外循環(huán)里抄來的。
沒錯,我們正好也有個(gè)非常嶄新的游戲滿足這些條件:《貪婪洞窟》。
這個(gè)游戲目前還在中國付費(fèi)游戲榜單的前列,而且很戲劇性地曾經(jīng)得到過蘋果推薦,然后又因?yàn)楸粓?bào)道而失去了這個(gè)推薦。
這款游戲的角色設(shè)定和美術(shù)設(shè)定風(fēng)格完全照抄饑荒;游戲玩法完全照抄《魔法洞窟2》;而付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)和數(shù)值的拆分……好吧我都懶得說了。他唯一的優(yōu)勢,或許就是這個(gè)玩法本身大家還不太了解。
那么,這款游戲和《挺進(jìn)地牢》有什么區(qū)別呢?或者和以撒有什么區(qū)別呢,明明大家都是借用了玩法,為什么洋人做得就大好評,貪婪洞窟大家都覺得做得不太地道呢?
這就是我想談的第二個(gè)問題:到底什么樣的抄襲是越過了那條界線的呢?
貪婪洞窟的罪其實(shí)并不僅是抄襲——甚至可以說不是抄襲。
確切地說,它的罪在于不思進(jìn)取的抄襲。
以撒是否抄襲了塞爾達(dá)的表現(xiàn)形式?是的。是否抄襲了塞爾達(dá)的動作基本模式?是的。是否抄襲了塞爾達(dá)的boss和敵人設(shè)計(jì)?是的。
但是在此基礎(chǔ)上,以撒做出了完全不同的游戲模式,完全不同的游戲體驗(yàn),完全獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,更開創(chuàng)了一個(gè)類型。
而挺進(jìn)地牢在這個(gè)基礎(chǔ)上,又加入了更多的世界探索元素,解救NPC,解鎖功能——感覺已經(jīng)有點(diǎn)象一個(gè)小號的《黑暗之魂》了。它的設(shè)計(jì)走得比《以撒的結(jié)合》和《廢土之王》更遠(yuǎn)。
而《貪婪洞窟》并沒有。他就僅僅是拿來了《饑荒》“經(jīng)過驗(yàn)證”的美術(shù)風(fēng)格,《魔法洞窟2》“經(jīng)過驗(yàn)證”的游戲設(shè)計(jì),當(dāng)然還有那套“經(jīng)過驗(yàn)證”的付費(fèi)挖坑數(shù)值。
“經(jīng)過市場驗(yàn)證”啊,多少罪惡借汝之名!
所以,這并不是個(gè)和尚摸得,我摸不得的故事,不是因?yàn)橹袊谱髡吆屯鈬谱髡叩纳矸莶町?,也不是僅僅因?yàn)槌u了玩法和美術(shù):你抄襲別人的玩法,倒是再有進(jìn)取心一點(diǎn)?。?/p>
——重新回到開始。如果一個(gè)游戲的游戲玩法完全是抄來的,自己做了一套誠意十足的美術(shù)和內(nèi)容,那它越過了抄襲線嗎?
我們回到《星露谷物語》,這款完全更新了畫面,但保留(抄襲)了歷代《牧場物語》幾乎所有特性的游戲。
我不得不承認(rèn),這個(gè)問題還是不像看起來那么顯然。
有設(shè)計(jì)突破嗎?似乎有,又似乎沒有,每個(gè)設(shè)計(jì)都曾在某代《牧場物語》里見過,只是沒有像這樣整合起來。
美術(shù)風(fēng)格抄襲嗎?像素點(diǎn)陣圖點(diǎn)得確實(shí)很辛苦,都是原創(chuàng)的,但演出風(fēng)格……老實(shí)說,真的很眼熟。
這時(shí)候我們只能訴諸內(nèi)心的正義準(zhǔn)則了。北宋哲學(xué)家、儒學(xué)者張載留下了這樣一句箴言:“為天地立心,為萬民立命,為往圣繼絕學(xué),為萬世開太平”。他的關(guān)學(xué)幾乎失傳殆盡,但只有這“橫渠四句”因?yàn)檎衩@發(fā)聵而世代傳唱。
在我看來,這句話的后半段,可以作為鑒別游戲抄襲的內(nèi)心準(zhǔn)則:“為往圣繼絕學(xué),為萬世開太平”。
第一個(gè)準(zhǔn)則是“為往圣繼絕學(xué)”。
首先是“往圣”。使用前人的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)可以說是必須的,而且也是一名設(shè)計(jì)師所應(yīng)有的基本技能:某種意義上講,我會寫旗艦評論這個(gè)專欄,就是為了“為往圣繼絕學(xué)”這個(gè)目標(biāo)。我是為了剖析、記錄、分析游戲設(shè)計(jì)的進(jìn)步,記錄下游戲制作者們的偉業(yè)與遺憾,才會書寫這個(gè)專欄的。在他人的基礎(chǔ)上,分析、理解并改進(jìn)游戲設(shè)計(jì),向前推進(jìn)用戶的體驗(yàn),是這條線上重要的判斷準(zhǔn)則。一款更好的即時(shí)戰(zhàn)略并不是抄襲C&C,而一款更好的FPS也并不是抄襲DOOM。
然后是“絕學(xué)”,存亡續(xù)絕。如果一種游戲設(shè)計(jì)或者一個(gè)游戲類型長久以來已經(jīng)被遺忘或放棄,重新將這種設(shè)計(jì)發(fā)掘出來并現(xiàn)代化,也理所當(dāng)然地滿足了這條內(nèi)心準(zhǔn)則。對遠(yuǎn)古游戲的玩法或者畫面做現(xiàn)代化改裝,應(yīng)當(dāng)也屬于這個(gè)準(zhǔn)則之內(nèi):它能夠向更多的人展示游戲設(shè)計(jì)的魅力。如果現(xiàn)在有人能把博德之門改編到當(dāng)代游戲的水平,那可是游戲設(shè)計(jì)水平達(dá)到極高境界的證明。
肯定有人會問,“為往圣繼絕學(xué)”會不會有點(diǎn)太松了?
或許是的。如果只有這一條標(biāo)準(zhǔn),絕大多數(shù)山寨游戲大概都能過關(guān),就更不用說類似星露谷、貪婪洞窟這樣,重新制作和優(yōu)化了相當(dāng)內(nèi)容的游戲。更不要說那些在付費(fèi)、數(shù)值和外圍系統(tǒng)上做出了各種各樣探索的山寨游戲——它們也確實(shí)改變了原先的設(shè)計(jì)。
所以,我們還需要第二個(gè)內(nèi)心的準(zhǔn)則:“為萬世開太平”。
在繼承前人設(shè)計(jì)的這條路上,應(yīng)當(dāng)有一個(gè)界限存在。如果一個(gè)游戲,它使用別人成功的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),并且試圖在這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)上向前創(chuàng)新,為后人開辟道路,大約就可以說它滿足“為往圣繼絕學(xué)”的內(nèi)心準(zhǔn)則;但如果是毫無界限地抄襲和整合其他人的設(shè)計(jì),到了大家打開游戲看到界面就能猜到這游戲準(zhǔn)備怎么干的程度,那就過了抄襲線了。
一款游戲的設(shè)計(jì),應(yīng)該要向前推動這個(gè)類型與游戲市場整體的前進(jìn),而不是通過抄襲消耗它用戶的耐心。這并不因?yàn)樗鼈兏鼡Q了怎樣的美術(shù)和題材外殼,或者買了什么樣的授權(quán),或者賺了多少錢而改變。抄襲而推進(jìn)了或者完善了這個(gè)類型的設(shè)計(jì),沒有問題;抄襲而沒有向前推進(jìn)游戲設(shè)計(jì),就算在市場上賺到了錢,那也不值得褒揚(yáng)。
如果在一個(gè)玩法仍然方興未艾,人們?nèi)匀粚Υ顺錆M興趣,千辛萬苦做出這一游戲設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)師們?nèi)砸鲑嚧酥\生的時(shí)候,一個(gè)游戲做了和他們一樣的內(nèi)容試圖爭搶用戶,就是越過了那條線。這條線可能體現(xiàn)在美術(shù)設(shè)計(jì)的抄襲上,游戲玩法的抄襲上,甚至游戲題材的抄襲上?;蛟S這樣的抄襲,能夠蒙騙那些沒有見過原作的人,賺到大錢,但它是違背我們內(nèi)心的準(zhǔn)則的。
我的判斷是,星露谷正在那條抄襲線上,或許還額外多超越了一點(diǎn)點(diǎn)。至少,他對其他的獨(dú)立游戲,恐怕并不會是個(gè)好的例子;對《牧場物語》這個(gè)系列,也談不上什么存亡續(xù)絕。
畢竟,《牧場物語》的制作公司還在,而且他們正處在日本市場異常的困難之下。所以,在制作者已經(jīng)發(fā)了大財(cái)?shù)那闆r下,我不會推薦大家購買這個(gè)游戲:有100萬玩過或者沒玩過《牧場物語》的人已經(jīng)付錢支持了這個(gè)在抄襲線上的游戲,沒有必要再給制作者更多錢了。一個(gè)人點(diǎn)了4年像素圖,確實(shí)很辛苦,完成這么大一個(gè)游戲確實(shí)很了不起;但1200萬美元的收入,折合300萬美元的年薪,應(yīng)當(dāng)足夠補(bǔ)償這些辛苦了。
如果,星露谷拿到這筆巨款,能做出出色的聯(lián)機(jī)模式,他可以將《牧場物語》發(fā)展成為一個(gè)真正有趣的新興游戲類型,或許我會改變這個(gè)評價(jià);但就現(xiàn)在創(chuàng)下銷量奇跡的這個(gè)版本而言,星露谷更像個(gè)游戲玩法的掠奪者,而不像一個(gè)推動世界前進(jìn)的人。如果這個(gè)模式推廣開來,我似乎已經(jīng)看到了一大波美化表現(xiàn)力,照抄玩法的“獨(dú)立游戲”正飛奔在綠光的道路上。
我衷心希望各位玩家能擁有自己的內(nèi)心準(zhǔn)則,而不會為了誘導(dǎo)性設(shè)計(jì)或是話題性盲目付費(fèi)。畢竟,誰的錢也不是大風(fēng)刮來的,還是用來支持那些更優(yōu)秀、更饑餓的游戲制作者吧。
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