在GDC會(huì)議期間獨(dú)立開(kāi)發(fā)者相處氛圍融洽,但沃格爾認(rèn)為一團(tuán)和氣未必是件好事,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)圍繞很多具有爭(zhēng)議性的話(huà)題進(jìn)行辯論,這樣的辯論能夠推動(dòng)行業(yè)進(jìn)步。
沃格爾參加了2016年的GDC大會(huì)。近日他在Gamasutra的一篇文章中指出,在GDC會(huì)議期間獨(dú)立開(kāi)發(fā)者相處氛圍融洽,但他認(rèn)為一團(tuán)和氣未必是件好事,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)圍繞很多具有爭(zhēng)議性的話(huà)題進(jìn)行辯論,這樣的辯論能夠推動(dòng)行業(yè)進(jìn)步。
觸樂(lè)對(duì)文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
鄙人前不久參加了今年的全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)。會(huì)議期間我加入數(shù)場(chǎng)座談?dòng)懻?,結(jié)識(shí)了很多獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者。他們是一群可愛(ài)、友善,性格外向的家伙,待我好極了。我很感激。
但有個(gè)現(xiàn)象令我略有擔(dān)心:在與同行們相處、交流和一起喝酒的幾天時(shí)間里,我沒(méi)有聽(tīng)到哪怕一次爭(zhēng)論。
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獨(dú)立游戲變化非???,正變得越來(lái)越受歡迎,吸引了大量媒體報(bào)道。我們的產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷著爆發(fā)式增長(zhǎng),獨(dú)立游戲年收入據(jù)稱(chēng)已經(jīng)超過(guò)10億美元。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者是藝術(shù)家,而我們的作品已經(jīng)能夠賺大錢(qián)了。
問(wèn)題是藝術(shù)家乃驕傲、充滿(mǎn)激情和固執(zhí)己見(jiàn)的群體,藝術(shù)史上曾經(jīng)爆發(fā)過(guò)許多激烈(當(dāng)事人甚至憤怒)的爭(zhēng)辯事件。人們習(xí)慣在音樂(lè)會(huì)現(xiàn)場(chǎng)或劇院起哄。
很多話(huà)題值得獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們爭(zhēng)論。作為一種新的藝術(shù)形式,獨(dú)立游戲存在很多尚未得到解決的問(wèn)題。為了找到這些問(wèn)題的答案,我們需要辯論,嘈雜、激烈的辯論。
因此在本文中,我將針對(duì)獨(dú)立游戲研發(fā)和營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域,分享多個(gè)有著爭(zhēng)論空間的開(kāi)放性問(wèn)題。我認(rèn)為對(duì)于這些問(wèn)題,聰明人肯定會(huì)提出自己的不同看法,并展開(kāi)激烈爭(zhēng)論。
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我們都知道,一款游戲既有可能成為大作,也有可能遭遇失敗。有沒(méi)有介于兩者之間的產(chǎn)品?剛?cè)胄械莫?dú)立開(kāi)發(fā)者是否可以享受中產(chǎn)階級(jí)式生活,針對(duì)未獲足夠重視的細(xì)分市場(chǎng)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品,并培養(yǎng)自己的粉絲群體?
為了實(shí)現(xiàn)游戲收益最大化,你如何為一款游戲定價(jià)?游戲的售價(jià)取決于哪些因素?游戲類(lèi)型抑或產(chǎn)品價(jià)值?它吸引了多少媒體關(guān)注?
獨(dú)立游戲應(yīng)否廉價(jià)?獨(dú)立游戲售價(jià)向來(lái)低于3A大作,這是它們的優(yōu)勢(shì)之一,是否有必要放棄這項(xiàng)優(yōu)勢(shì)?
我始終相信獨(dú)立游戲的另外一項(xiàng)優(yōu)勢(shì),是玩家喜歡我們,認(rèn)為我們很酷。所以他們?cè)敢饣ㄥX(qián)購(gòu)買(mǎi)獨(dú)立游戲,支持我們繼續(xù)創(chuàng)作。這是真的嗎?獨(dú)立開(kāi)發(fā)者是否肩負(fù)著維護(hù)游戲行業(yè)聲譽(yù)的道德責(zé)任感?
獨(dú)立開(kāi)發(fā)者該不該放任游戲質(zhì)量下滑?如果某獨(dú)立開(kāi)發(fā)者正在銷(xiāo)售一款質(zhì)量較差的游戲,我們是否應(yīng)該向他們施壓,要求他們停止銷(xiāo)售?
F2P游戲道德嗎?它們有沒(méi)有采取一些不太道德的銷(xiāo)售手段?如果有,我們?nèi)绾蝿澏ǖ赖屡c不道德之間的界限?
全球游戲產(chǎn)業(yè)年收入規(guī)模接近1000億美元,為無(wú)數(shù)用戶(hù)帶來(lái)快樂(lè)。考慮到這一點(diǎn),我們的行業(yè)是否需要符合新聞標(biāo)準(zhǔn)的嚴(yán)肅、專(zhuān)業(yè)的媒體?我們有像這樣的媒體嗎?
我會(huì)不會(huì)因?yàn)樘岢鲞@些問(wèn)題麻煩纏身?是否有失公平?在任何領(lǐng)域,堅(jiān)持嚴(yán)格、老派新聞報(bào)道方式的媒體還能否賺錢(qián)?
消費(fèi)者總是希望游戲以較低價(jià)格銷(xiāo)售,這是件壞事嗎?如果是,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者怎樣做才能從消費(fèi)者手中賺取更多收入?如果我們聯(lián)合起來(lái)能夠讓游戲售價(jià)維持在一個(gè)較高的水平,我們應(yīng)該那樣做嗎?
絕大多數(shù)人認(rèn)同Steam Early Access的作用。但在獲準(zhǔn)登陸Early Access前,一款游戲應(yīng)當(dāng)達(dá)到怎樣的開(kāi)發(fā)程度?從游戲登陸Early Access(或在Kickstarter完成眾籌)到正式發(fā)售,最久不能超過(guò)多長(zhǎng)時(shí)間?
如果你正在制作一款分章節(jié)發(fā)售的游戲,應(yīng)當(dāng)在怎樣的時(shí)間期限內(nèi)推出終章?在多少年后,你會(huì)從一位性格古怪、難以預(yù)知但可愛(ài)的創(chuàng)作者,變成一個(gè)不值得尊敬的商人?
如果玩家在玩一款競(jìng)技游戲時(shí)噴垃圾話(huà),我們是否允許?如何劃定挑釁與侮辱之間的界限?如果說(shuō)所有垃圾話(huà)都有錯(cuò),那么它們是否應(yīng)當(dāng)從包括真實(shí)體育運(yùn)動(dòng)在內(nèi)的所有競(jìng)技項(xiàng)目中消失?
既然退款機(jī)制有存在的價(jià)值,我們是否應(yīng)當(dāng)要求每一個(gè)平臺(tái)都提供這套機(jī)制?如果是,玩家在什么情況下才能獲得退款?
總的來(lái)說(shuō)用戶(hù)評(píng)價(jià)是有用的,但少部分差評(píng)就可能直接影響到游戲銷(xiāo)量。這令人沮喪,卻幾乎無(wú)解。我們能否避免出現(xiàn)這樣的情況?如果能,在不允許開(kāi)發(fā)商直接刪負(fù)面評(píng)價(jià)的前提下,怎樣做到這一點(diǎn)?
近來(lái)有很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者自稱(chēng)做了大量PR工作,吸引了媒體關(guān)注,游戲銷(xiāo)量卻依然很低。原因是什么?如果開(kāi)發(fā)者沒(méi)有對(duì)游戲產(chǎn)品做媒體宣傳,是否絕對(duì)不可能收獲成功?PR對(duì)哪些類(lèi)型的游戲幫助最大?
很多文章提到開(kāi)發(fā)者應(yīng)高度自尊、自信,避免出現(xiàn)冒充者綜合癥(Imposter Syndrome),但自我憎恨心態(tài)促使我不斷提升自己,恐懼心理驅(qū)使我努力工作。對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),最理想的情緒狀態(tài)究竟是什么?
獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的最佳謀生方式之一,是找到某個(gè)有玩家群體,但尚未得到重視的細(xì)分游戲市場(chǎng)。現(xiàn)在是否還存在像這樣的細(xì)分市場(chǎng)?
Let’s Play視頻是否總是能夠推動(dòng)游戲銷(xiāo)量的增長(zhǎng)?如果你不希望播放時(shí)間較長(zhǎng)的視頻出現(xiàn)在YouTube,是否有權(quán)力加以阻止?長(zhǎng)視頻是否涉嫌侵犯版權(quán)?未來(lái)在法律干預(yù)下,Twitch用戶(hù)在播放一款游戲的視頻前,是否必須獲得來(lái)自開(kāi)發(fā)商的明確許可?
大學(xué)里的游戲設(shè)計(jì)和編程等課程價(jià)值大嗎?如果這些專(zhuān)業(yè)的畢業(yè)生離開(kāi)游戲行業(yè),學(xué)位還有什么作用?是否有人花長(zhǎng)時(shí)間研究這個(gè)問(wèn)題?當(dāng)一名年輕開(kāi)發(fā)者問(wèn)我,他/她是否應(yīng)當(dāng)花8萬(wàn)美元學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)時(shí),我該如何回答?
視頻游戲行業(yè)充滿(mǎn)了挑戰(zhàn)。很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者抱著永不放棄的態(tài)度進(jìn)入這一行,但并非所有人都能通過(guò)游戲創(chuàng)作謀生。那么,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)在什么時(shí)候選擇放棄或妥協(xié)?
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有人說(shuō)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者圈子需要避免出現(xiàn)不和諧、高聲爭(zhēng)吵的現(xiàn)象,但互聯(lián)網(wǎng)上到處都是噴子?;ヂ?lián)網(wǎng)上確實(shí)存在一些破壞力巨大的蛀蟲(chóng),我不否認(rèn),不會(huì)對(duì)此視而不見(jiàn)。但我們應(yīng)當(dāng)向這些噴子做出示范,讓他們知道,基于相互尊重的批評(píng)和辯論仍然存在。
我享受今年的GDC之旅,但真心覺(jué)得游戲行業(yè)需要更多爭(zhēng)論。當(dāng)我撰寫(xiě)關(guān)于獨(dú)立游戲泡沫的文章的時(shí)候,很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者就曾向我提出質(zhì)疑,這讓我感覺(jué)相當(dāng)不錯(cuò)。
獨(dú)立開(kāi)發(fā)者是有胸襟的人,這意味著我們沒(méi)有玻璃心,經(jīng)受得了爭(zhēng)論。我們有可能熱血沸騰地與其他人爭(zhēng)論,甚至彼此咆哮,但我們?cè)趫?jiān)持己見(jiàn)的同時(shí)依然互敬互愛(ài),隨時(shí)可以結(jié)伴喝酒。
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與年輕時(shí)候相比,現(xiàn)在的我已經(jīng)不再那么熱衷于爭(zhēng)論了。但有時(shí)我還是會(huì)與其他人辯論——并非因?yàn)槲蚁矚g它,而是因?yàn)檫@是我的責(zé)任。頻繁、激烈但不失尊敬的辯論有益于開(kāi)發(fā)者、行業(yè)以及游戲本身。
辯論就像達(dá)爾文進(jìn)化鏈條,通過(guò)它,壞主意將會(huì)被拋棄,好的想法則如星星之火可以燎原。
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本文編譯自:gamasutra
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