獨立開發(fā)者吵吵更健康,沒有爭論哪來進步?

在GDC會議期間獨立開發(fā)者相處氛圍融洽,但沃格爾認為一團和氣未必是件好事,獨立開發(fā)者應(yīng)當(dāng)圍繞很多具有爭議性的話題進行辯論,這樣的辯論能夠推動行業(yè)進步。

作者等等2016年04月18日 14時59分
杰夫·沃格爾(Jeff Vogel)是一位知名獨立游戲開發(fā)者,自1994年創(chuàng)辦獨立工作室Spiderweb至今,從業(yè)履歷已經(jīng)超過二十年。沃格爾開發(fā)了《基因制造》(Geneforge)、《阿瓦登》(Avadon)和《阿佛納姆》(Avernum)等RPG,此外還有為IGN等知名游戲媒體撰稿的經(jīng)歷。

沃格爾參加了2016年的GDC大會。近日他在Gamasutra的一篇文章中指出,在GDC會議期間獨立開發(fā)者相處氛圍融洽,但他認為一團和氣未必是件好事,獨立開發(fā)者應(yīng)當(dāng)圍繞很多具有爭議性的話題進行辯論,這樣的辯論能夠推動行業(yè)進步。

觸樂對文章主要內(nèi)容進行了編譯。

鄙人前不久參加了今年的全球游戲開發(fā)者大會。會議期間我加入數(shù)場座談討論,結(jié)識了很多獨立游戲開發(fā)者。他們是一群可愛、友善,性格外向的家伙,待我好極了。我很感激。

但有個現(xiàn)象令我略有擔(dān)心:在與同行們相處、交流和一起喝酒的幾天時間里,我沒有聽到哪怕一次爭論。

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我求戰(zhàn)心切!

獨立游戲變化非常快,正變得越來越受歡迎,吸引了大量媒體報道。我們的產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷著爆發(fā)式增長,獨立游戲年收入據(jù)稱已經(jīng)超過10億美元。獨立開發(fā)者是藝術(shù)家,而我們的作品已經(jīng)能夠賺大錢了。

問題是藝術(shù)家乃驕傲、充滿激情和固執(zhí)己見的群體,藝術(shù)史上曾經(jīng)爆發(fā)過許多激烈(當(dāng)事人甚至憤怒)的爭辯事件。人們習(xí)慣在音樂會現(xiàn)場或劇院起哄。

很多話題值得獨立開發(fā)者們爭論。作為一種新的藝術(shù)形式,獨立游戲存在很多尚未得到解決的問題。為了找到這些問題的答案,我們需要辯論,嘈雜、激烈的辯論。

因此在本文中,我將針對獨立游戲研發(fā)和營銷領(lǐng)域,分享多個有著爭論空間的開放性問題。我認為對于這些問題,聰明人肯定會提出自己的不同看法,并展開激烈爭論。

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值得辯論的可選擇話題

我們都知道,一款游戲既有可能成為大作,也有可能遭遇失敗。有沒有介于兩者之間的產(chǎn)品?剛?cè)胄械莫毩㈤_發(fā)者是否可以享受中產(chǎn)階級式生活,針對未獲足夠重視的細分市場開發(fā)產(chǎn)品,并培養(yǎng)自己的粉絲群體?

為了實現(xiàn)游戲收益最大化,你如何為一款游戲定價?游戲的售價取決于哪些因素?游戲類型抑或產(chǎn)品價值?它吸引了多少媒體關(guān)注?

獨立游戲應(yīng)否廉價?獨立游戲售價向來低于3A大作,這是它們的優(yōu)勢之一,是否有必要放棄這項優(yōu)勢?

我始終相信獨立游戲的另外一項優(yōu)勢,是玩家喜歡我們,認為我們很酷。所以他們愿意花錢購買獨立游戲,支持我們繼續(xù)創(chuàng)作。這是真的嗎?獨立開發(fā)者是否肩負著維護游戲行業(yè)聲譽的道德責(zé)任感?

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獨立開發(fā)者該不該放任游戲質(zhì)量下滑?如果某獨立開發(fā)者正在銷售一款質(zhì)量較差的游戲,我們是否應(yīng)該向他們施壓,要求他們停止銷售?

F2P游戲道德嗎?它們有沒有采取一些不太道德的銷售手段?如果有,我們?nèi)绾蝿澏ǖ赖屡c不道德之間的界限?

全球游戲產(chǎn)業(yè)年收入規(guī)模接近1000億美元,為無數(shù)用戶帶來快樂??紤]到這一點,我們的行業(yè)是否需要符合新聞標(biāo)準的嚴肅、專業(yè)的媒體?我們有像這樣的媒體嗎?

我會不會因為提出這些問題麻煩纏身?是否有失公平?在任何領(lǐng)域,堅持嚴格、老派新聞報道方式的媒體還能否賺錢?

消費者總是希望游戲以較低價格銷售,這是件壞事嗎?如果是,獨立開發(fā)者怎樣做才能從消費者手中賺取更多收入?如果我們聯(lián)合起來能夠讓游戲售價維持在一個較高的水平,我們應(yīng)該那樣做嗎?

絕大多數(shù)人認同Steam Early Access的作用。但在獲準登陸Early Access前,一款游戲應(yīng)當(dāng)達到怎樣的開發(fā)程度?從游戲登陸Early Access(或在Kickstarter完成眾籌)到正式發(fā)售,最久不能超過多長時間?

如果你正在制作一款分章節(jié)發(fā)售的游戲,應(yīng)當(dāng)在怎樣的時間期限內(nèi)推出終章?在多少年后,你會從一位性格古怪、難以預(yù)知但可愛的創(chuàng)作者,變成一個不值得尊敬的商人?

如果玩家在玩一款競技游戲時噴垃圾話,我們是否允許?如何劃定挑釁與侮辱之間的界限?如果說所有垃圾話都有錯,那么它們是否應(yīng)當(dāng)從包括真實體育運動在內(nèi)的所有競技項目中消失?

既然退款機制有存在的價值,我們是否應(yīng)當(dāng)要求每一個平臺都提供這套機制?如果是,玩家在什么情況下才能獲得退款?

總的來說用戶評價是有用的,但少部分差評就可能直接影響到游戲銷量。這令人沮喪,卻幾乎無解。我們能否避免出現(xiàn)這樣的情況?如果能,在不允許開發(fā)商直接刪負面評價的前提下,怎樣做到這一點?

近來有很多獨立開發(fā)者自稱做了大量PR工作,吸引了媒體關(guān)注,游戲銷量卻依然很低。原因是什么?如果開發(fā)者沒有對游戲產(chǎn)品做媒體宣傳,是否絕對不可能收獲成功?PR對哪些類型的游戲幫助最大?

很多文章提到開發(fā)者應(yīng)高度自尊、自信,避免出現(xiàn)冒充者綜合癥(Imposter Syndrome),但自我憎恨心態(tài)促使我不斷提升自己,恐懼心理驅(qū)使我努力工作。對游戲開發(fā)者來說,最理想的情緒狀態(tài)究竟是什么?

獨立開發(fā)者的最佳謀生方式之一,是找到某個有玩家群體,但尚未得到重視的細分游戲市場。現(xiàn)在是否還存在像這樣的細分市場?

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Let’s Play視頻是否總是能夠推動游戲銷量的增長?如果你不希望播放時間較長的視頻出現(xiàn)在YouTube,是否有權(quán)力加以阻止?長視頻是否涉嫌侵犯版權(quán)?未來在法律干預(yù)下,Twitch用戶在播放一款游戲的視頻前,是否必須獲得來自開發(fā)商的明確許可?

大學(xué)里的游戲設(shè)計和編程等課程價值大嗎?如果這些專業(yè)的畢業(yè)生離開游戲行業(yè),學(xué)位還有什么作用?是否有人花長時間研究這個問題?當(dāng)一名年輕開發(fā)者問我,他/她是否應(yīng)當(dāng)花8萬美元學(xué)習(xí)游戲設(shè)計時,我該如何回答?

視頻游戲行業(yè)充滿了挑戰(zhàn)。很多獨立開發(fā)者抱著永不放棄的態(tài)度進入這一行,但并非所有人都能通過游戲創(chuàng)作謀生。那么,獨立開發(fā)者應(yīng)當(dāng)在什么時候選擇放棄或妥協(xié)?

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讓互聯(lián)網(wǎng)上的辯論來得更猛些

有人說獨立開發(fā)者圈子需要避免出現(xiàn)不和諧、高聲爭吵的現(xiàn)象,但互聯(lián)網(wǎng)上到處都是噴子?;ヂ?lián)網(wǎng)上確實存在一些破壞力巨大的蛀蟲,我不否認,不會對此視而不見。但我們應(yīng)當(dāng)向這些噴子做出示范,讓他們知道,基于相互尊重的批評和辯論仍然存在。

我享受今年的GDC之旅,但真心覺得游戲行業(yè)需要更多爭論。當(dāng)我撰寫關(guān)于獨立游戲泡沫的文章的時候,很多獨立開發(fā)者就曾向我提出質(zhì)疑,這讓我感覺相當(dāng)不錯。

獨立開發(fā)者是有胸襟的人,這意味著我們沒有玻璃心,經(jīng)受得了爭論。我們有可能熱血沸騰地與其他人爭論,甚至彼此咆哮,但我們在堅持己見的同時依然互敬互愛,隨時可以結(jié)伴喝酒。

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結(jié)論

與年輕時候相比,現(xiàn)在的我已經(jīng)不再那么熱衷于爭論了。但有時我還是會與其他人辯論——并非因為我喜歡它,而是因為這是我的責(zé)任。頻繁、激烈但不失尊敬的辯論有益于開發(fā)者、行業(yè)以及游戲本身。

辯論就像達爾文進化鏈條,通過它,壞主意將會被拋棄,好的想法則如星星之火可以燎原。

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本文編譯自:gamasutra

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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每個人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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