手游工作室JuiceBox宣布解散,負責人撰長文總結四年開發(fā)歲月

JuiceBox宣布即將關閉工作室,因為“我們沒有做出足夠好的游戲”

作者魚晏2016年04月15日 12時10分

四年前,JuiceBox在舊金山成立,立志要做一家“中核”手游開發(fā)工作室,兼顧硬核玩家對游戲操作性的要求和休閑玩家對游戲娛樂性的期待。該工作室一度是加州獨立游戲界的明星,在天使輪就獲得了包括Initial Capital、Index Ventures等公司高達254萬美元的融資。四年過去了,工作室卻遺憾地宣布即將解散。

負責人Michael Martinez認為,導致失敗的主要原因是JuiceBox從未做出一款能為公司帶來持續(xù)收入的旗艦產(chǎn)品,這使得基礎研發(fā)和后續(xù)開發(fā)都無以為繼。JuiceBox的第一款產(chǎn)品《HonorBound》雖然獲得了好口碑,但并未成為工作室所預期的爆款游戲。在開發(fā)第二款游戲《StormBorn》時,工作室不得不面臨著資源捉襟見肘的窘境。盡管《StormBorn》制作更為精美,但這款游戲獲得的下載量不足《HonorBound》的十分之一,這讓工作室的運營更加艱難。

JuiceBox的辦公室中總是歡聲笑語
JuiceBox的辦公室中總是歡聲笑語

關閉工作室的決定讓所有關心JuiceBox的人嘆息。Michael Martinez在個人博客上詳細回顧了將近四年開發(fā)歲月,列出了他的所得所失,所感所悟,編譯如下:

JuiceBox四年間所取得的成就: ·2款售出游戲:《HonorBound》、《StormBorn》 ·五百萬玩家社區(qū) ·玩家在游戲上的投入高達800萬美元 ·HonorBound在美國iPhone游戲暢銷榜上最高時位列31名 ·在28個國家中成為最暢銷的RPG/卡牌游戲 ·曾獲得Apple和Google的頭條推薦 ·在ios和安卓系統(tǒng)上都獲得4.5高分 ·建立了由36名成員組成的開發(fā)團隊

我們做對的地方:

·為成功全心投入

我們最早時沒有投資,沒有團隊,在某位成員家的餐廳里度過了最初的幾個星期,然后才租了一個非常小的辦公室。但我們從來沒有把工作室當做副業(yè),至始至終,我們都對成功滿懷信心、全心投入。

·總是在問“下一步做什么”

我們從未為短暫的勝利而停留,永遠在問“下一步做什么”。獲得第一位投資者的青睞、結束天使輪投資、雇傭尖端人才、發(fā)布Demo、獲得Apple頭條推薦、日收益突破5萬美元——這些都是工作室所取得的成就,但我們總能發(fā)現(xiàn)更多需要做的事情。

·恪守承諾 我們做了我們曾經(jīng)承諾過要做的事情,沒有辜負玩家、雇員和投資者對我們的期望。我們制作的兩款游戲都達成了目標:擁有深度、系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣。無論是引擎、美術還是設計都堪稱精美。

JuiceBox的第一款游戲《HonorBound》
JuiceBox的第一款游戲《HonorBound》

我們失敗的原因(或我們犯下的錯誤)

·市場的原因

2012年,當我們進入游戲行業(yè)時,市場上最暢銷的游戲是《Simptons : Tapped Out》、《DragonVale》等;然而很快,Supercell、King和Machine Zone就成為了新的市場巨擘。當我們在2015年11月發(fā)布第二款游戲時,我們一方面要和從2012年起就熱度不減的經(jīng)典游戲競爭,一方面又要同這些新巨擘廝殺。在2015年,一款游戲想要獲得成功,它需要的資源和投入遠遠超出2012年時的所需。

有些人認為游戲市場商機無限,但他們忽視了這背后是每年以十億美元計的投入和成本。通往成功的道路包括:把握新的發(fā)行渠道(例如:Facebook旗下的社交游戲供應商Zynga);作市場的先行者、確立領袖地位;開發(fā)出爆款游戲。

·我們的原因

我們堅持開發(fā)兼具可玩性和娛樂性的“中核”游戲的策略并沒有太大問題,但我們在其他地方有所失誤。我們的第二款游戲StormBorn雖然獲得了更高的人均用戶KPI,但是只被很少的目標玩家發(fā)現(xiàn)并下載(下載量只有第一款游戲的1/10)。假設這款游戲是在2014年推出并獲得了第一款游戲的下載量,JuiceBox將會走上截然不同的軌跡。

我們開發(fā)的每一款游戲都像一個賭博。我們賭第一款游戲的收益能承擔第二款游戲的開發(fā)成本,我們賭贏了。我們賭第二款游戲的收益能承擔第三款游戲的開發(fā)成本,我們賭輸了。工作室不得不關閉。

JuiceBox的第二款游戲《StormBorn》概念圖
JuiceBox的第二款游戲《StormBorn》概念圖

我們學到的教訓

·發(fā)行是關鍵

“你的發(fā)行策略是什么”的最佳答案絕不是“制作一款優(yōu)秀產(chǎn)品”。制作一款優(yōu)秀產(chǎn)品確實很重要,但解決種種發(fā)行問題更為關鍵:是否掛靠IP、營銷成本如何、是否進行社區(qū)配套宣傳、是否進行電競…… 就算能得到Apple/Google的頭條推薦,其影響力也沒有你想象中的大。

·相信你自己

作為一名負責人,你可能非常孤獨,但你必須學會成為一名決策者。工作室的重心一度在于是否保持前進,所以我傾向于更快做出決策??傆凶屇銘岩勺约旱臅r刻,你需要兼聽則明,但你也需要相信自己——你曾做出的決定不是沒有理由的。

一些很有道理的老生常談

·成立一個公司真的很難

我曾經(jīng)想,“我是一個聰明人,我和其他聰明人一起工作,這有什么難的?”但確實很難。你要制作產(chǎn)品、建立團隊、建立對的團隊、雇傭?qū)Φ娜?、租辦公室、找一個律師、啟動打印機、啟用WiFi、買好垃圾箱等等等等……

·人才是最重要的

永遠不要低估人才的作用。我很高興我們的團隊中不乏真正優(yōu)秀的人才。另一方面,如果你發(fā)現(xiàn)誰不夠格,不要猶豫開除他/她。

·時間是生命線 我們在2015年年底推出第二款游戲的時候,用的發(fā)行策略和2013年別無二致,忽視了市場的情況已經(jīng)完全不同。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 魚晏

jiayi@chuapp.com

我必須走上這條道路,那尚未有人返還的道路。

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