按照制作團(tuán)隊過去的游戲形式,在更完善的聯(lián)機(jī)體驗上,我們還是寄希望于之后的網(wǎng)絡(luò)版本吧。
《未來戰(zhàn)爭:重生》是由廣州谷得游戲和臺灣OXON工作室聯(lián)合開發(fā)的3D動作射擊手游。此前廣州谷得游戲和臺灣OXON工作室還聯(lián)合開發(fā)了《世界2》?!段磥響?zhàn)爭:重生》秉承著《世界2》的模式,作為網(wǎng)絡(luò)版的先行“預(yù)告片”發(fā)行,是一款完全單機(jī)的手游。
《未來戰(zhàn)爭:重生》是一款末世廢土風(fēng)格的3D動作射擊手游,游戲背景設(shè)定在未來世界,人類與喪尸和外星生物等展開了長久的生存戰(zhàn)爭。
游戲美術(shù)做工相對精致、游戲背景設(shè)定完整、BGM也選的比較好。下面,我分為幾個部分來說一說這款“預(yù)告片”式的單機(jī)游戲。
《未來戰(zhàn)爭:重生》采用了3D畫面,并且游戲中有非常精致的機(jī)械設(shè)計。人物、怪物、槍械等設(shè)計都進(jìn)行了非常精細(xì)的刻畫。其中,在角色裝備界面,玩家所操控的角色——Amanda可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)查看。槍械、道具等也可以在界面內(nèi)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)查看。雖然,角色查看界面有著詭異的柔光,部分界面的像素也不甚清晰。
具體到游戲操作方面,玩家作為人類自衛(wèi)大軍中的一員進(jìn)行喪尸清掃活動,根據(jù)每個關(guān)卡的要求不同,玩家需要判定是逃跑為主還是殺死更多喪尸為主。游戲的玩法相較一些有瞄準(zhǔn)鎖定系統(tǒng)的射擊游戲更易上手,并且充滿了爽快感。
這種爽快感主要體現(xiàn)在合乎常理的角色動作和反饋上。當(dāng)玩家操控角色進(jìn)行射擊時,喪尸并不會有夸張地、僵硬地躺倒,而是會被槍支的沖擊力擊飛和爆出血漿。并且游戲為了體現(xiàn)射擊感,做得非常細(xì)膩,子彈打在墻體、障礙物上也會閃現(xiàn)火光。更讓我喜歡的是,制作團(tuán)隊會根據(jù)游戲關(guān)卡所在地理位置的不同、角色所持武器的不同讓角色的跑動速度也有所影響。例如:在平地輕快、涉水時動作遲滯、手持重型機(jī)槍時角色也會相應(yīng)的放緩移動速度等等。
在游戲操作邏輯上,制作方也進(jìn)行了一些看起來很繁瑣,但很精巧的設(shè)計。
游戲中的武器裝備不是簡單的通過按鍵來進(jìn)行安放。游戲內(nèi)玩家如果需要更換槍支或安放武器均需要先丟出道具,就像《七龍珠》里布瑪丟出膠囊一樣,稍后武器就會出現(xiàn),這時玩家只需要操縱角色站立在武器附近并點擊相對按鈕就可以完成更換槍支。手雷、自控炮臺等武器的安放,也需要玩家來控制拋投位置,使其進(jìn)行有效攻擊。而填充子彈,也需要玩家雙擊射擊鍵進(jìn)行。
在大部分手游都在追求全自動化,減少玩家操作步驟的現(xiàn)在,這種操作方式造成了一定的操作學(xué)習(xí)、適應(yīng)門檻。但,我們不得不承認(rèn),這也讓很多喜歡探索和喜歡“真實”感的玩家感到欣喜。
游戲采用雙搖桿、無鎖定射擊機(jī)制,這種操作模式也加大了游戲的爽快感。充滿了探險和生存的感覺,游戲的關(guān)卡也并非打怪、擊殺就可以完成。甚至官方建議:新手引導(dǎo)前六關(guān),少點打怪,多點躲避,做完任務(wù)就走人。
游戲在關(guān)卡設(shè)置上,采用了循序漸進(jìn)的難度。在進(jìn)入每個關(guān)卡前玩家可以閱讀到通關(guān)要求,游戲開始前,玩家需要選擇游戲中的武器,最多可以裝備三個戰(zhàn)略武器。這種設(shè)定也加大了游戲的難度,玩家在考慮如何完成關(guān)卡要求的同時也需要思考如何配備武器。
比如占領(lǐng)衛(wèi)星定位器,玩家必須停留在范圍圈圈內(nèi)(黃圈紅圈內(nèi)均為范圍圈內(nèi)),并擊殺圈內(nèi)圈外的怪物,不能讓怪物踏入圈內(nèi)。否則將占領(lǐng)進(jìn)度條暫停,直至圈內(nèi)無怪物方能繼續(xù)占領(lǐng)。擊殺怪物時也玩家不能踏出范圍圈,一旦踏出,占領(lǐng)進(jìn)度條將停止,再次踏入范圍圈內(nèi)將重新進(jìn)行占領(lǐng),進(jìn)度條重新開啟,不再接續(xù)原進(jìn)度條進(jìn)度。這時,自控炮臺就顯得尤為重要。
游戲內(nèi)槍支、武器也沒有絕對的優(yōu)勢和強(qiáng)力,根據(jù)每個關(guān)卡的不同來選擇武器,如同戰(zhàn)爭中有效的布陣比讓一個大將拼命殺進(jìn)殺出更有效。
在出色的游戲畫面和體驗背后,《未來戰(zhàn)爭:重生》的耗電量和機(jī)身發(fā)熱也非常驚人。在我的游戲?qū)崪y中,iPhone6s 40分鐘的游戲耗電量達(dá)到了20%,并且伴隨著非常明顯的機(jī)身發(fā)燙
優(yōu)化方面的問題還出現(xiàn)在部分游戲場景中。在玩家進(jìn)行游戲時,使用跳躍裝置跳躍時,如果玩家置身有大型集裝箱,就會突然跳到非常高的集裝箱上……然后,游戲就只能重新開始,因為,有時候會卡在模型區(qū)域下不來。
同樣,因為游戲內(nèi)武器需要先拋出才會獲得,而游戲設(shè)定武器是從天上空運送,當(dāng)玩家離任務(wù)箱過近投擲時,武器就會卡在天上下不來。這些讓玩家不知如何是好的BUG目前還沒有得到解決。
《未來戰(zhàn)爭:重生》采用無鎖定射擊,拖動瞄準(zhǔn)按鈕并按壓射擊。這使得游戲充滿了掃射怪物的暢快感,但同時也讓瞄準(zhǔn)變得困難起來,尤其當(dāng)怪物近身時,瞄準(zhǔn)系統(tǒng)屢屢讓我有不知道自己在干什么的感覺,明明槍支已經(jīng)對準(zhǔn)怪物射擊,但卻沒有發(fā)生爆血漿的場景。
因為《未來戰(zhàn)爭:重生》是單機(jī)無聯(lián)網(wǎng)模式,在游戲存檔方面只有本機(jī)保存一種方式。進(jìn)行游戲時《未來戰(zhàn)爭:重生》會同步登錄Game Center,但Game Center并不能同步玩家數(shù)據(jù)和保存關(guān)卡。在刪除游戲和更換機(jī)器之后,游戲只能重新開始。
《未來戰(zhàn)爭:重生》作為一款徹底的單機(jī)游戲,游戲內(nèi)有世界統(tǒng)計和成就系統(tǒng),就目前來看,這個功能很可能是之后網(wǎng)絡(luò)版中對戰(zhàn)相關(guān)的系統(tǒng)。在單機(jī)版內(nèi),成就更多的是獎勵系統(tǒng),每當(dāng)玩家完成一項成就,就會得到相關(guān)的錢幣或能量獎勵。而世界統(tǒng)計,則會自動記錄殺敵和死亡數(shù),與全世界的數(shù)據(jù)進(jìn)行對比。
還有一個很多手游都會忽略的方面。設(shè)置選項中,沒有關(guān)閉音效、音量、背景音樂的按鈕,導(dǎo)致玩家無法通過靜音鍵以外的方式來關(guān)閉游戲聲音、音效。雖然大多數(shù)時候,我們都通過iPhone自身的靜音、音量鍵來控制,但并不代表游戲內(nèi)就不需要這個設(shè)置了,尤其是我想關(guān)閉惱人的背景音樂留下射擊時的音效時。
與其他射擊類游戲不同的時,《未來戰(zhàn)爭:重生》只有默認(rèn)的女性角色——Amanda,沒有其他可選角色和性別。Amanda是一個性感的女戰(zhàn)士,充滿機(jī)械風(fēng)的盔甲設(shè)計里包裹的是一個大胸、長腿的纖細(xì)美人。
但,讓人“無法忍受”的并不是主角Amanda,而是指揮官,新手引導(dǎo)人物。我的同事生鐵指出:“女性角色的爆乳我不太喜歡。性感也不一定就非要連指揮官都只穿個抹胸?!?/p>
這個披著襯衫、穿著白色抹胸裸露著大片肌膚的指揮官,看起來像剛剛洗完澡,為了指揮戰(zhàn)斗而匆忙的從浴室爬出來,甚至忘記了好好的找一件合身的衣服。這并不是說角色過于暴露有什么可指摘的,而是她出現(xiàn)在畫面中的突兀感,就好像一個窮兇惡極放著大招想要把宇宙毀滅的大BOSS突然冒出來頭來,竟然是一只憨態(tài)可掬的熊貓一樣讓人跳戲。
《未來戰(zhàn)爭:重生》目前售價1元人民幣,同時,游戲內(nèi)有可獲得能源、金幣、增加戰(zhàn)力的BUFF廣告可供玩家觀看。在內(nèi)購方面,游戲提供能源、金幣兩種游戲內(nèi)貨幣的購買,比例為1000金幣:10能源:1元人民幣。首次充值1元除了可以獲得1000金幣外,還有一把充值贈送槍支。
作為一款單機(jī)射擊游戲,玩家即使不充值付費也可以在該游戲上得到不錯的游戲體驗。但以一款完整的射擊游戲來說,《未來戰(zhàn)爭:重生》無論從官方定位和游戲體驗來看都是一個“預(yù)告片”,關(guān)卡的短小,通關(guān)后無法聯(lián)機(jī)進(jìn)行刷圖,沒有精確的排行榜比拼殺敵數(shù)、成就等等。而按照制作團(tuán)隊過去的游戲形式,在更完善的聯(lián)機(jī)體驗上,我們還是寄希望于之后的網(wǎng)絡(luò)版本吧。