在采訪中,孫勇介紹了《傳奇世界手游》研發(fā)理念,他表示:“傳承最核心的樂趣,還原最經(jīng)典的特色,品質(zhì)和細節(jié)是游戲的根本?!秱髌媸澜纭飞暇€已經(jīng)12年,而《傳奇世界手游》是游戲在移動時代精神的延續(xù)?!?/p>
《傳奇世界手游》是盛大游戲傳世工作室基于同名端游IP改編的2DMMO手游。3月25日的騰訊年度發(fā)布會上正式宣布這款產(chǎn)品將由盛大游戲與騰訊互娛聯(lián)合發(fā)行,于4月開啟首次內(nèi)測,預(yù)計今年下半年正式上線。近日,觸樂采訪到《傳奇世界手游》制作人孫勇,與他探討關(guān)于《傳奇世界》游戲以及IP的一些問題。
在采訪中,孫勇介紹了《傳奇世界手游》研發(fā)理念,他表示:“傳承最核心的樂趣,還原最經(jīng)典的特色,品質(zhì)和細節(jié)是游戲的根本?!秱髌媸澜纭飞暇€已經(jīng)12年,而《傳奇世界手游》是游戲在移動時代精神的延續(xù)。”同時,他認為大傳奇系下的玩家也有細分,《傳奇世界》的畫面特色在2DMMO的產(chǎn)品中獨樹一幟,堅持差異化傳承,也是很多玩家特別喜歡玩游戲的原因所在。
觸樂(以下簡稱觸):在游戲開發(fā)過程中,團隊面臨的最有挑戰(zhàn)性的工作是什么?
孫勇(以下簡稱孫)::我們對這款產(chǎn)品的定位是“經(jīng)典還原”,在我看來,挑戰(zhàn)來自以下三個層面。
一是美術(shù)層面:端游目前有10G的大小,如何把這些內(nèi)容移植到手游上是一個問題。我們既要保證它的還原度、精致度,又要控制包體的大小。我們希望用戶在體驗的時候,能找到當(dāng)年玩?zhèn)魇赖母杏X。
二是策劃層面:在移動端的PK手感、用戶碎片化體驗、端游經(jīng)典玩法的傳承及多元化社交互動等方面,都是目前策劃需要重點打磨的內(nèi)容。另外,我們不光希望核心用戶能認可,還希望吸引更多全新用戶,因此我們也在新手、成長的引導(dǎo)等方面進行了加強。
三是技術(shù)層面:如何把這類強PK,強社交的端游作品移植到手機上,不同機型的適配、手機網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性、C/S同步安全性及同屏承載,這些是我們的開發(fā)人員要下工夫解決的問題。
觸:在游戲開發(fā)過程中,最讓您遺憾的一件事是什么?
孫:最遺憾的是,這件事情做晚了,我們還可以再早一些。之前我們想做傳世的MMO手游,不過考慮到當(dāng)時硬件、網(wǎng)絡(luò)的一些限制,想等一等條件成熟,同時工作室并行開發(fā)的其他產(chǎn)品也很多。但其實硬件發(fā)展速度、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進步遠超過我們的想象。所以,你能看到我們選擇了聯(lián)合開發(fā)的模式,希望將速度方面的劣勢彌補過來。
觸:為什么想到舉辦“10萬元盲訂”的活動?反響如何?
孫:一款手游,還沒面市,玩家卻愿意花十萬元盲訂,這個活動前一階段確實吸引了不少人關(guān)注。如果你仔細了解過這個活動,應(yīng)該知道它其實有2個方面的內(nèi)容,一個是產(chǎn)品層面的,包括測試賬號、一些外觀的展示和VIP的服務(wù),另一個是“玩家圓夢計劃”,而后者是我們更加關(guān)注的重點。
我們在與玩家,特別是很多核心玩家溝通時,發(fā)現(xiàn)基于十幾年玩這款游戲的情懷,大家有很多想做的事情,比如想做各省市玩家長線的聚會,比如去年九月我們啟動了“光影·傳世”影視計劃,想在影視劇里還原玩家與《傳奇世界》的故事,這些,很多玩家也有興趣參與進來。我們希望能通過盲訂這個事情,和玩家一起實現(xiàn)這些夢想和計劃。
必須要承認,這個事情有門檻,不過出于對產(chǎn)品品質(zhì)的自信,以及玩家的支持,最終成就了這個活動,而實際參與進來的人數(shù)也超出了我們的預(yù)期。
觸:新手游對端游《傳奇世界》有哪些傳承?又有哪些新發(fā)展?
孫:將一款12年的經(jīng)典端游在手機端上進行還原,我們需要找到傳承與創(chuàng)新之間的平衡。因為對于用戶而言,他們熟悉端游,認可這個IP,但手機和PC的體驗感受又是完全不同的。我們的核心理念是:傳承最核心的樂趣,還原最經(jīng)典的特色,堅持品質(zhì)和細節(jié)。
從還原度來說,幾個方面是比較重要的,第一是畫面,在手游里,所有的場景、人物、武器、技能特效都是重做的,重新制作的美術(shù)素材,既能滿足我們對手機端展現(xiàn)的性能要求,也能達到很高的還原度。第二就是策劃,通過13年的累積,端游的元素很多,那么在手游上我們需要砍掉一些相對次要的,保留核心玩法,比如pk殺人爆物、富有策略性的攻沙玩法。同時核心玩法也需要做相應(yīng)的調(diào)整,在PC端一場攻沙戰(zhàn)可能要打三個小時,但在手游上一場三個小時的戰(zhàn)斗幾乎是不可能的。
我們的創(chuàng)新集中體現(xiàn)在基于移動端的PK操作和社交互動。首先,我們在鎖敵、切換目標(biāo)、角色移動等方面做了新的設(shè)計和突破。其次,在社交方面我們重點設(shè)計了師徒系統(tǒng)、結(jié)婚系統(tǒng)、結(jié)義系統(tǒng)、行會系統(tǒng)、互動任務(wù)等等,而圍繞行會系統(tǒng),我們做了更多豐富有趣的玩法。
另外我們在音樂、音效上做了很多細節(jié)的設(shè)計。在游戲中,針對不同的場景地圖,我們制作了不同風(fēng)格的音樂,另外邀請了曾參與《魔獸世界》中文版配音的演員,制作了數(shù)百條配音,所以玩家在游戲中碰到的每一個NPC都會講一些很有個性的對話,目的也是希望玩家能有聲色俱佳的游戲體驗。另外我們還邀請代言人做了一些配音,具體代言人是誰先賣個關(guān)子。
觸:與騰訊合作的《熱血傳奇手機版》,之前盛大推出的《沙巴克傳奇》相比,您認為《傳奇世界手游》的核心競爭力是什么?
孫:在端游時代,傳奇和傳世在游戲的設(shè)計上就是有差異化的,雖然都是戰(zhàn)法道三個職業(yè),都有攻沙的玩法,但在題材和畫風(fēng)上,《熱血傳奇》更偏魔幻,而《傳奇世界》是東方玄幻,我們有翅膀、元神、元嬰、飛升這些非常中國玄幻特色的元素,另外“騎戰(zhàn)系統(tǒng)”是傳世的一個特色玩法,玩家在《傳奇世界》里可以騎著靈獸PK,這些都是傳奇跟傳世在游戲玩法和設(shè)定上明顯的區(qū)別。而我們在做《傳奇世界手游》的過程中,也會堅持將這些差異化的內(nèi)容去很好的傳承下來。
其實大傳奇系下的玩家也是有細分的,他們的訴求是不同的?!秱髌媸澜纭酚凶约旱奶厣热缢漠嬅骘L(fēng)格,在2DMMO的產(chǎn)品中是獨樹一幟的,這也是我們很多玩家特別喜歡玩?zhèn)魇赖囊粋€點,我們的畫面可能受眾更廣。
觸:你們對新游戲有怎樣的期望?從傳世品牌的IP角度出發(fā),未來有什么發(fā)展計劃?
孫:這款手游是《傳奇世界》在移動時代精神的延續(xù),我們希望將它打造成為真正的精品,讓玩家滿意,給品牌加分。
可以說目前《傳奇世界》IP更多是游戲向的。因此,從游戲出發(fā),我們目前正在做的工作是完善世界觀的部分,拿游戲里經(jīng)典的形象大刀男來說,他的姓氏、性格、背景、出生門派、武功傳承等這些可能是玩家感興趣卻不了解的,那么逐步豐滿人設(shè)、框架、背景,并在此基礎(chǔ)上去進行文學(xué),漫畫乃至影視的創(chuàng)作,進而將整個IP打造的更為豐滿和立體,輻射到更廣泛的領(lǐng)域,讓一代一代的用戶有機會認識它。
觸:您認為傳奇系玩家是一群怎樣的玩家?隨著時間推移,傳奇系玩家的需求也產(chǎn)生變化,他們目前對游戲最大的需求是什么?
孫:通過和玩家的接觸,我認為這是特別純粹的一群人,他們對于游戲的訴求很簡單:激情和爽快。這么多年來,我認為這個需求一直沒有變,只是在這個過程中,隨著玩家的成長,隨著主流體驗設(shè)備的變化,他們對游戲體驗的方式有變化。我們要做的就是,順應(yīng)新的方式,不斷帶給玩家激情和爽快的游戲體驗。
觸:12年堅持開發(fā)傳世系列游戲,是什么原因讓您堅持下來?
孫:歸根到底還是熱愛,《傳奇世界》是我接觸的第一款網(wǎng)游,盛大是我從業(yè)的第一家、也是唯一一家網(wǎng)游公司,與一家公司和一款游戲相處12年,對于他的感情早已超出工作的范疇,12年來與這款游戲和這個團隊一起成長也是一件很開心的事情。