《崩潰大陸》是一款卡通化、以制造為核心的游戲。聲名在外的《饑荒》也是一款卡通化,重度依賴制造的生存游戲,這很容易讓他們拿來比較。但如果你玩過兩款游戲,會(huì)很快明白二者的差別遠(yuǎn)大于相似。
我們曾報(bào)道過游戲,并在文中編譯過開發(fā)者自述。在今天這篇復(fù)盤中,他們沒有繼續(xù)講個(gè)人的故事,而是詳細(xì)的列出整個(gè)開發(fā)過程的得與失。希望與游戲開發(fā)者一同分享。
我們將文章編譯呈獻(xiàn)給讀者。(文章有所刪減)
我們?nèi)值軇?chuàng)建的Butterscotch Shenanigans工作室位于密蘇里州東部的圣路易斯。這里生活成本低廉,開發(fā)者協(xié)助組織也能給與我們幫助。2012年底,我們裸辭了上一份工作,帶著僅有的一點(diǎn)積蓄和做游戲的夢想來到這里。
在《崩潰大陸》之前,我們做了4款手游,每一款的平均開發(fā)周期不超過7個(gè)星期,收獲了共計(jì)450萬玩家。游戲開發(fā)歷時(shí)兩年,這比我們之前的作品都要長。
《崩潰大陸》是一款以制造為核心的ARPG,在劇情故事驅(qū)動(dòng)下帶給玩家超過40小時(shí)游戲體驗(yàn)。游戲于1月21日在Steam、iOS、Google Play三平臺(tái)同時(shí)發(fā)行,游戲內(nèi)數(shù)據(jù)互通,玩家可以共享游戲存檔。
上市后,游戲獲得了一些應(yīng)用商店的青睞:Steam的彈窗推薦和App Store的優(yōu)秀新游戲推薦。游戲一度在付費(fèi)游戲榜排名第二,僅位列《我的世界》之后。
游戲的成功保證工作室發(fā)展壯大,以及在未來幾年內(nèi)繼續(xù)做游戲。但是游戲成功不代表我們?nèi)甲鰧α耍覀冞€差得很遠(yuǎn)。
這篇文章將復(fù)盤我們開發(fā)《崩潰大陸》的兩年時(shí)間內(nèi)正確和錯(cuò)誤的做法,希望給開發(fā)者朋友帶來一些啟示。
大多數(shù)公司不愿承認(rèn)從開始就做錯(cuò)了,但我們敢這么說。游戲設(shè)計(jì)的初衷是創(chuàng)造一個(gè)帶有豐富劇情的開放大陸,其中包括很多我們喜愛的游戲《暗黑破壞神》《口袋妖怪》《泰拉瑞亞》的元素。
所以,游戲的靈感來源于生活中的經(jīng)歷,而不是基于市場調(diào)查。我們希望展示一些有價(jià)值、有意義的內(nèi)容。
這本來不是件壞事。游戲也如我們所想成為他該有的樣子。但是從商業(yè)角度來說,我們搞砸了。
《崩潰大陸》是一款卡通化、以制造為核心的游戲。聲名在外的《饑荒》也是一款卡通化,重度依賴制造的生存游戲,這很容易讓他們拿來比較。但如果你玩過兩款游戲,會(huì)很快明白二者的差別遠(yuǎn)大于相似。
可又有什么用呢?玩家的第一想法是不想嘗試一款《饑荒》的“克隆品”。
教訓(xùn):我們不打算挑戰(zhàn)獨(dú)立游戲開發(fā)的一條重要原則——比較。我們的下一款游戲設(shè)計(jì)將與現(xiàn)存的游戲完全不同。如果有珠玉在前,與其被媒體寫“它和XXX類似,但不是克隆品”,不如干脆做一款特點(diǎn)鮮明、設(shè)計(jì)獨(dú)特的游戲。
移動(dòng)市場和PC市場存在顯著地區(qū)別。不在于市場規(guī)模、市場價(jià)值、玩家群體,而在于觀念。
《崩潰大陸》的游戲設(shè)計(jì)對移動(dòng)和PC平臺(tái)一視同仁。很多PC游戲玩家推測我們開發(fā)游戲時(shí),砍掉了很多功能以適應(yīng)移動(dòng)平臺(tái),他們無知地叫囂著:“這就是一款沒價(jià)值的手機(jī)游戲!”
一些評(píng)論家堅(jiān)定地厭惡游戲,時(shí)不時(shí)以“為移動(dòng)平臺(tái)讓步”為名,批評(píng)他們不喜歡的游戲設(shè)計(jì)。對于消除偏見我們無能為力,我們高估了自己的能力。
教訓(xùn):注意受眾對游戲的認(rèn)知,與他們溝通而不是對著干。我們下一款游戲?qū)⑹紫鹊顷慞C平臺(tái),然后才是移動(dòng)平臺(tái)。
在PC平臺(tái)上線后,玩家對游戲各方面的意見之多、反響之強(qiáng)烈,讓我們始料未及。很多玩家希望我們改進(jìn)操作方式,可我們相信(直到現(xiàn)在也認(rèn)為)改變操作方式將使游戲的體驗(yàn)變差。所以我們?yōu)槭裁匆龀龈淖儯?/p>
我們也承認(rèn),不支持手柄操作、沒有上下左右的控制鍵位讓游戲只能通過點(diǎn)觸操作。但這不代表《崩潰大陸》是一款手游的移植產(chǎn)品。
教訓(xùn):在開始制作下一款游戲時(shí),我們將添加盡可能多的操作方式。即使我們認(rèn)為多余的系統(tǒng)不一定有好處,它們的存在對于玩家來說是重要的,超出其本身的價(jià)值。對各平臺(tái)實(shí)行“本地化”會(huì)讓不同平臺(tái)玩家產(chǎn)生“游戲只為他們而做”的感覺
當(dāng)游戲上線之后,我們收到巨量的反饋、報(bào)道請求、建議。它們來自數(shù)個(gè)不同渠道:官方論壇、Steam討論區(qū)、Reddit討論區(qū)、推特、FB、官方郵箱,還有我們個(gè)人的郵箱。我們的生活瞬間被改Bug、回復(fù)媒體采訪和閱讀并回復(fù)玩家評(píng)論所占據(jù)。
于是,我們把不同渠道合并為一個(gè)聯(lián)系的郵箱。關(guān)閉FB主頁的Message功能,在推特發(fā)公告“我們將暫時(shí)停止使用”。我們現(xiàn)在只在推特聊天和講段子,這樣就輕松多了。
教訓(xùn):做好迎接大量反饋的準(zhǔn)備。確定一個(gè)主要的溝通渠道,讓所有團(tuán)隊(duì)成員可以接受反饋,并及時(shí)回復(fù)。
亞當(dāng)是我們程序,一位分子生物學(xué)博士。他認(rèn)為測試版的作用在于發(fā)現(xiàn)Bugs和游戲設(shè)計(jì)的缺點(diǎn)。但是起初,團(tuán)隊(duì)其他人猶豫是否花費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行測試,因?yàn)闀r(shí)間并不充裕。
亞當(dāng)?shù)膱?jiān)持最終勝出,測試版拯救了游戲。
在四周內(nèi),170個(gè)測試玩家反饋了超過2000個(gè)Bug和游戲建議。我們還修改了游戲體統(tǒng)的細(xì)節(jié)以及平衡性調(diào)整,這避免我們在游戲上線后手忙腳亂,也給玩家更好地游戲體驗(yàn)。
經(jīng)驗(yàn):測試時(shí)將游戲從地獄拉了回來,事實(shí)上,游戲很多時(shí)候不像你認(rèn)為的那樣出色。
《崩潰大陸》的故事長度大概40-60小時(shí),超過5萬字的對話內(nèi)容接近一本短篇小說。這是兩個(gè)人在三個(gè)月的時(shí)間內(nèi)寫完的。
這多虧了游戲程序亞當(dāng)開發(fā)的劇情編輯器。我們加快了學(xué)習(xí)使用的進(jìn)程,劇情編輯工具大大提高了我們的效率。這讓我們的另一名程序Seth的工作減輕不少,他只需要負(fù)責(zé)改改游戲內(nèi)容和處理bug就好。
經(jīng)驗(yàn):開發(fā)工具是開發(fā)者不可或缺的利器。花時(shí)間做一套合適的工具會(huì)讓你事半功倍。
游戲的成功不僅取決于宣傳,而仰仗平臺(tái)本身。
在三個(gè)平臺(tái)同時(shí)上線也是我們的關(guān)鍵策略之一。玩家可以在PC/Mac上玩游戲,出門繼續(xù)用手機(jī)玩。這種設(shè)計(jì)提高了游戲的粘性。
在上線前,我們分別與三個(gè)平臺(tái)的編輯有過簡短的聯(lián)系。1月21日游戲上線時(shí),我們有些驚訝的收到所有平臺(tái)的幫助:蘋果編輯將其列為優(yōu)秀新游戲第一位;Google Play也把游戲放在新游戲列表;Steam則在周末給了游戲彈窗推薦的位置。
我們沒有推廣費(fèi)來買推薦位。這些曝光量對游戲的下載量有明顯的增加。
經(jīng)驗(yàn):像尋求報(bào)道一樣,重視你所在平臺(tái)的公關(guān)工作。
我們向傳統(tǒng)游戲媒體發(fā)了上千封信,包括Polygon、PC Gamer、RPS、IGN、TouchArcade、Gamezebo等,還有上千封寄到了Youtube主播和其他游戲主播的手里。
在游戲上線那天,我們獲得了大量的曝光。除了傳統(tǒng)媒體,有的Youtube主播錄制了游戲試玩的視頻,我們還得到了一群游戲從業(yè)者和媒體人在推特上的轉(zhuǎn)發(fā)。
經(jīng)驗(yàn):如果你自己做公關(guān),請準(zhǔn)備好海量的自我推薦郵件。如果一封郵件被忽略,那你就再投一次。不要羞于推銷自己的游戲。
我們?yōu)椤侗罎⒋箨憽犯械津湴?。它讓我們第一次感受到成功,給與我們繼續(xù)做游戲的動(dòng)力,并且為我們賺來一批新粉絲。
但我們意識(shí)到還有很多方面可以做的更好。我們也從其他游戲身上學(xué)到很多,我們還將繼續(xù)創(chuàng)造出有價(jià)值的游戲。