托德·霍華德在一次采訪中談到了公司對移動游戲市場的戰(zhàn)略規(guī)劃,此外他還分享了游戲從業(yè)者多元化、開放世界觀設(shè)計等話題的看法。
在今年第19屆D.I.C.E峰會上,《輻射4》被評選為“年度最佳游戲”,同時還獲得了“年度最佳RPG”以及“最佳游戲?qū)а荨豹勴?。去?1月,發(fā)行商Bethesda稱《輻射4》在一天之內(nèi)的全球銷量達到1200萬套,而作為一款衍生自輻射IP的移動游戲《輻射:避難所》(Fallout Shelter),上架首日的下載量就超過了1200萬次。
這是Bethesda創(chuàng)意總監(jiān)托德·霍華德(Todd Howard)近日接受美國科技媒體VentureBeat采訪時所披露的數(shù)據(jù)。從某種程度上講,在移動游戲市場IP持續(xù)火熱的今天,《輻射:避難所》上架之初的爆款表現(xiàn),為主機游戲移動化戰(zhàn)略的可行性提供了更多論據(jù)。
動視暴雪、EA、育碧等傳統(tǒng)主機和PC游戲發(fā)行商計劃加大對游戲市場的投入力度,霍華德透露他們正在開發(fā)三個新項目。此外,這位即將在2016年GDC上獲頒終身成就獎的知名制作人,還分享了自己對游戲從業(yè)者多元化、開放世界觀設(shè)計等話題的看法。
觸樂對此次訪談的主要內(nèi)容進行了編譯整理。
托德·托德·霍華德:這些年我們有過很多想法,我們成天都用智能手機玩游戲。一般情況下,我們會試圖對主流游戲進行改造,讓它們更適應(yīng)移動設(shè)備,但《輻射:避難所》是一款完全面向移動設(shè)備設(shè)計的游戲,大家一起想出了設(shè)計《輻射:避難所》的點子,然后就那樣去做了。
我們在宣布《輻射4》的同時還面向移動平臺推出了《輻射:避難所》,這確實有炒作輻射品牌的意圖,但后者的受歡迎程度完全超出我們預(yù)料。據(jù)我了解,玩家在游戲中的會話次數(shù)已經(jīng)達到40億,而且還進入了移動應(yīng)用暢銷榜單前列。這令我們十分興奮,又有點措手不及,我們沒有想到它會如此迅速地成為一款大作。
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記者:所以你們設(shè)立了一間移動游戲工作室?
托德·霍華德:我們之前就設(shè)有移動開發(fā)團隊,是公司旗下蒙特利爾工作室,曾參與《輻射:避難所》的研發(fā),移動游戲和高端游戲開發(fā)人員數(shù)量基本相當。
記者:《部落沖突》等暢銷移動游戲的年收入在去年超過10億美元,與Bethesda開發(fā)的核心游戲相比,《輻射:避難所》的營收表現(xiàn)或許并不顯眼,你認為公司有沒有可能制作出一款收入超過《輻射4》的移動游戲?
托德·霍華德:也許吧,但坦率地講我并不這樣認為。我覺得移動平臺的最大價值,在于為我們提供了以較小團隊規(guī)模開發(fā)高水準游戲的機會,并且以較快速度推出更多產(chǎn)品。主機游戲的研發(fā)周期很長,往往會持續(xù)3到4年,相比之下移動游戲的研發(fā)周期短得多。
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記者:所以你們希望通過更多產(chǎn)品實現(xiàn)更高營收?
托德·霍華德:這種說法比較貼切。對我們來說,《輻射:避難所》不是一款高收入游戲,但好在我們的初衷也不是用它賺錢,只是在移動游戲市場的一次嘗試。
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記者:作為一款移動平臺的F2P游戲,《輻射:避難所》的付費設(shè)定好像比較溫和。
托德·霍華德:談到營收模式,很多同行告訴過我們很多途徑,但我們感覺那些做法都不完全正確。于是我們自己設(shè)計了《輻射:避難所》的營收模式,并收到了成效。
記者:在移動游戲領(lǐng)域方面,Bethesda接下來的戰(zhàn)略方向是怎樣?
托德·霍華德:我們會做更多的事情?,F(xiàn)階段會繼續(xù)為《輻射:避難所》提供支持,在后續(xù)版本中加入新玩法和新功能。當一款移動游戲擁有大量用戶之后,我們發(fā)現(xiàn)版本更新變得至關(guān)重要。頻繁更新游戲內(nèi)容,是我們考慮的優(yōu)先事項。
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記者:在移動平臺,此前好像還沒有任何一款核心游戲像《輻射:避難所》這樣成功?
托德·霍華德:我認為研發(fā)團隊從一開始就不要將這些視為頭號目標——對我們來說,《輻射:避難所》的市場表現(xiàn)更像是一次驚喜。
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記者:現(xiàn)在回過頭來看,你認為有沒有可能通過游戲產(chǎn)品,實現(xiàn)移動平臺與其他平臺之間的聯(lián)動?育碧曾經(jīng)為游戲推出過關(guān)聯(lián)應(yīng)用程序。
托德·霍華德:Bethesda也推出過一個叫做《Pip-Boy》的移動應(yīng)用程序,為玩家提供第二屏幕體驗。還擁有迷你游戲,表現(xiàn)相當不錯,為《輻射4》的成功做出了貢獻。但坦率地講,我個人并不認為關(guān)聯(lián)應(yīng)用程序具有多少吸引力。
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記者:你們也不希望讓大型游戲的研發(fā)項目受到干擾對吧?
托德·霍華德:沒錯,這是有風(fēng)險的。去年我一度覺得擔(dān)負著三四份全職工作,創(chuàng)作游戲應(yīng)當是一件讓開發(fā)者感到快樂的事情,對于重點項目,我們必須保持專注。
記者:Gamergate事件爆發(fā)至今,從業(yè)者多元化成了游戲圈的重要話題之一。按照你的說法,Bethesda團隊成員已經(jīng)在一起工作了10~20年時間,彼此十分了解。這對團隊協(xié)作來說是件好事,但是否有可能對推進從業(yè)者多元化構(gòu)成障礙?
托德·霍華德:除了編程部門之外,我們團隊成員構(gòu)成比較多元化的。事實上在整個科技圈,優(yōu)秀的女性程序員數(shù)量一直不多,所以這不僅僅是游戲行業(yè)所面臨的問題。
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記者:在可預(yù)見的未來,開放世界觀游戲會否出現(xiàn)結(jié)局?你們會考慮那樣做嗎?
托德·霍華德:我不知道。很多人都問過這個問題。我們會考慮所有有益于開放世界風(fēng)格游戲發(fā)展的設(shè)計方案,從這個角度來講,開放世界觀游戲還有很大的創(chuàng)新空間,但我們不會因為其他同行怎么做就怎么做。即便有朝一日,這類游戲不再受玩家歡迎,我們也將繼續(xù)制作它們?!皶r下流行”并非我們決定開發(fā)某一類游戲的原因。
原文地址:venturebeat.com
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