《David.》:少年塊的極簡冒險

2014年04月12日 18時30分

編輯辛羽

在這款名為《David.》的獨立游戲中,一切形式都被剝離出去,玩家所擁有的只有一個動作游戲的內(nèi)核以及一個極簡化的外觀。也許在一些玩家眼里,這款“操縱方塊打方塊”的游戲多少有些莫名其妙,但在筆者看來它算得上是一次有趣的嘗試。

從前有個乖巧的孩子,他的名字叫做David。當然,這個孩子沒有用石子兒打死過歌利亞,也不曾把自由女神像變沒,它只是這世界中普普通通的一員。終于有一天(為什么我要說終于呢),邪惡的魔王從天而降,用火焰滅絕了這地上的一切,并且?guī)砹怂木艂€同樣恐怖的部下:

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游戲的標題界面滿滿的復古像素風

有巨獸名曰“貪婪”。它碩大無朋,卻行動敏捷,橫行霸道。如它的名字一樣,“貪婪”一旦捕獲到什么,便會緊緊抱住,不再放開,直至獵物窒息而死。

有怪鳥名曰“憤怒”。它漂浮在空中,用尖嘯的叫聲震懾著敢于闖入領(lǐng)地之人。它不停的尖叫著,發(fā)出的聲波能夠刺穿人們的身體。

有大魚名曰“沉思”。它稱霸深海,海底是他的地盤,浮冰是它的獵場。當你看到它破冰而出,那便是你的最期來臨。

還有將獵物陷于迷宮之中的“焦慮”;追擊著獵物,直至獵物被陷阱殺死的“逃離”;用自身作為武器,一點點化為漫天箭雨的“驕傲”……這些可怕的邪魔鎮(zhèn)守著通向魔王的道路。

僥幸躲過一劫的David得到了神祇的偏愛,賜予他非凡的力量,讓它能夠停止時間,能夠發(fā)射五彩的彈丸刺傷魔王與他邪惡的幫手。于是David在神祇的祝福聲中前往邪魔之境,向邪魔們發(fā)起了復仇的挑戰(zhàn)……

以上我說的這些,與本游戲無關(guān)。

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可怕的魔王從天而降

抱歉我在開玩笑。我并沒有跑題,因為我所說的這些魔王與巨獸的冒險,你幾乎都能在這款游戲中體驗到。只不過想象中那種宏大的世界與精細的描繪在這款游戲中你永遠無法找到。這是一款抽象的游戲,它用色塊與幾何的極簡主義代替了所有具象的畫面。

蓄力-發(fā)射,巨獸在攻擊中瓦解
蓄力-發(fā)射,巨獸在攻擊中瓦解

在這款名為《David.》的獨立游戲中,一切形式都被剝離出去,玩家所擁有的只有一個動作游戲的內(nèi)核以及一個極簡化的外觀。我們有個主人公,是個方塊。我們有個Boss,是個巨大的菱形,就連噴出的火焰也是菱形。我們有巨獸,有大魚,有怪鳥,但仍舊是用菱形拼湊起來的抽象幾何塊體,只有從它們的攻擊方式中才能看出這些名字代表的意義。當玩家操縱David發(fā)動攻擊的時候,需要點住方塊外的光暈蓄力,然后擊向撲來的巨獸,這也就是為什么作者會在介紹中寫到他在向《憤怒的小鳥》致敬,而另一款致敬的游戲,《旺達與巨像》恐怕就是那些巨獸的靈感來源吧。

相對于休閑游戲,動作游戲更需要一個給定的背景或者設(shè)定來讓它變得完整,但龐大的設(shè)定復雜的機制又會使得游戲變成重度玩家的專屬。對于那些想要體驗動作內(nèi)核而又不愿付出太多時間的玩家來說,極簡化的動作游戲其實是一個不錯的選擇。而對于個人開發(fā)者來說,游戲的極簡化使得開發(fā)難度降低。只要利用簡單的工具就可以開發(fā)出像素風格的游戲。這樣可以促使更多的小工作室/獨立開發(fā)者將他們的創(chuàng)意表現(xiàn)出來,而不必受限于游戲開發(fā)過程的復雜限制。就像《David.》一樣,開發(fā)者Andrew Armstrong或許沒有足夠的資金購買引擎,沒有足夠的人手做3D建模,僅僅通過Game Maker便完成了這款游戲,但并不妨礙這款游戲登錄多平臺,并且獲得國外媒體的好評。

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只有在困難模式下通關(guān),才能前往挑戰(zhàn)魔王的大門
如果不幸掛了,就只好從頭再來了

在這款游戲中,除了提供有七條命的正常模式之外還提供了只有一條命的困難模式。只有在困難模式下解鎖全部9關(guān)才能夠挑戰(zhàn)魔王。但困難模式下游戲難度較高,玩家如果操縱不熟練很容易一命嗚呼,許多玩家恐怕會因此抓狂然后失去耐心。不過,這種令人抓狂的自我挑戰(zhàn),也就是KUSO的游戲的本質(zhì)所在吧。除此之外,游戲中還提供了競技場模式,玩家可以在這個模式中挑戰(zhàn)更高的難度,這也讓這款游戲的可玩度得到了提升。

也許在一些玩家眼里,這款“操縱方塊打方塊”的游戲多少有些莫名其妙,但在筆者看來它算得上是一次有趣的嘗試。如果您有著同樣的興趣,不妨一試。

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