在玩法上走極簡路線,放棄大部分商業(yè)和社交元素的這部游戲,正是用忽略反饋機(jī)制的方式,將玩家的注意力全部放到視感反應(yīng)訓(xùn)練這個核心命題上去。
三消游戲早已市場飽和,雖然偶爾也有創(chuàng)意作品出現(xiàn),但整體而言依然是以《糖果傳奇》為基礎(chǔ),靠F2P和拼外圍設(shè)計(jì)來吸引玩家了。在這樣的背景之下,本月的Steam和App Store平臺迎來了一部標(biāo)價6元的《Swapperoo》,簡單來說,這完全就是一個“逆歷史潮流而動”的家伙。
從美術(shù)風(fēng)格上看,和目前統(tǒng)治三消市場的“糖果萌萌消”“動物萌萌消”所完全不同的是,《Swapperoo》沒有任何炫酷的背景和動畫效果,盤面上只能找到的3種由純色繪制的瓷磚,它們分別為三角形、圓形和正方形,顏色有紫色、藍(lán)色、紅色、綠色4種,并且數(shù)量十分有限——這和如今流行的密集恐怖癥式的盤面設(shè)計(jì)形成了鮮明對比。如果你是蘋果老用戶,那么這款游戲應(yīng)該能讓你回憶起iOS 3.0時代的文字三消名作《益智果汁》(Puzzlejuice)。
從玩法上來說,雖然本作的目標(biāo)依然是讓三個同色瓷磚連成一線之后消失,但操作方法和目前主流的三消游戲還是有些區(qū)別:我們不能像《糖果傳奇》那樣任意交換相鄰兩個物品的位置,也不能像《你必須造一艘船》(You Must Build A Boat)那種魔方式的玩法(移動某一個方塊時整行或者整列都會位移),更不是《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)那種想拖哪一個就拖哪一個的天馬行空風(fēng)。
正如它的扁平化布局那樣,《Swapperoo》的操作也貫徹了極簡主義。玩家對盤面要素的直接干預(yù)力很小,僅能操作箭頭瓷磚沿著所指方向每次移動一格(就是和前方物體交換位置);圓形瓷片類似于同類型游戲中的“泡泡”,點(diǎn)擊之后就會自動炸飛,讓上層物品掉落到自己原先的位置;方塊瓷磚則是整個盤面的釘子戶,在不使用特技的前提下,你沒有任何方法對它們怎么樣。
當(dāng)年King公司的《糖果傳奇》之所以能一鳴驚人,和它不照搬同類游戲靠時限來考驗(yàn)玩家反應(yīng)力,而是通過限制方塊移動次數(shù),并附加其他過關(guān)條件來增加挑戰(zhàn)性的經(jīng)典設(shè)計(jì)有著直接關(guān)系。至少在這一點(diǎn)上,不走尋常路的《Swapperoo》還是和這位老前輩有著一些共識。雖然本作允許玩家無限重試,三角形瓷磚的移動步數(shù)亦無任何限制,但明確的關(guān)卡目標(biāo)以及帶有“大眼”圖標(biāo)的瓷磚的存在,卻使得玩家們在三消游戲中也感受到了步步驚心的緊張感。
“骷髏眼”是玩家最早接觸到的一種特殊瓷磚,骷髏下方的數(shù)字是目前玩家所剩的步數(shù),你必須在它們歸零前將這些潛在威脅消除;“星星眼”通常是關(guān)卡任務(wù)的一部分,在其指引之下進(jìn)行策略實(shí)施,更容易完成目標(biāo);“心型眼”則是玩家在消除過程中必須盡力保護(hù)的重點(diǎn)目標(biāo),否則當(dāng)它們被那些自己會跑的“大眼方塊”吃掉之后,同樣會判定Game Over。
在同類型游戲中,將3個以上的目標(biāo)消除或者是形成Combo之后,通常會產(chǎn)生數(shù)種不同的特殊道具。這一機(jī)制在本作中被表現(xiàn)為了一種技能。具體地說,就是當(dāng)玩家滿足了一定的要求之后,就能點(diǎn)亮屏幕左下方的技能卡牌?;A(chǔ)技能分別為移動任意一個方塊,推遲這個定時炸彈的引爆時間,還有在局面不利的情況下刷新版面。
從生理學(xué)上來講,三消游戲的樂趣,其主快感來自于顏色識別,次快感來自于符號識別。因?yàn)檫@兩項(xiàng)基本能力,對于身為萬物靈長的人類的生存意義重大,所以其訓(xùn)練行為也能誘發(fā)快感。在玩法上走極簡路線,放棄一切大部分商業(yè)、社交元素的《Swapperoo》,正是用忽略反饋機(jī)制的方式,將玩家的注意力全部放到視感反應(yīng)訓(xùn)練這個核心命題上去。雖然核心玩家會很中意,傳統(tǒng)玩家會覺得本作過于硬核,而且越往后越無聊,但它至少可以避免你和本站去年報(bào)道過的那位倒霉的三消癡迷者那樣,把自個兒的大拇指肌腱都給玩廢掉了……
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