《影之刃》上線之時,國內(nèi)手游市場的紅利猶在,也恰逢巨頭網(wǎng)易初涉移動游戲,兩家合作,是為雙贏。如今2代已經(jīng)發(fā)布,市場已比兩年前“紅”了很多,《影之刃2》能否達到團隊預(yù)期的目標,或許我們能從梁其偉先生的話語中看到些端倪。
本文由靈游坊梁其偉先生撰寫。作為“雨血”系列的首部手游作品,《影之刃》發(fā)布后實打?qū)嵉貟甑搅隋X,也因為獨立、情懷、口號、商業(yè)化、質(zhì)量和期待而受到了引起了一些爭議?!队爸小飞暇€之時,國內(nèi)手游市場的紅利猶在,也恰逢巨頭網(wǎng)易初涉移動游戲,兩家合作,是為雙贏。如今2代已經(jīng)發(fā)布,市場環(huán)境已經(jīng)比兩年前“紅”了很多,《影之刃2》能否達到團隊預(yù)期的目標,或許我們能從梁其偉先生的話語中看到些端倪。
昨天,《影之刃2》的第一部宣傳視頻發(fā)布了,反響之強烈超出我們的預(yù)期。這對于我,對于靈游坊都是有里程碑意義的一件事情——它某種意義上代表了我們?nèi)ツ暌荒陙韺τ谟螒蚴袌龊陀螒虮旧淼乃伎肌?/p>
我是從獨立游戲開始走上游戲制作人之路的。大學時代,我憑著一腔熱情和初生牛犢不怕虎的精神開始制作《雨血》系列的前兩部作品。后來我擁有了更多的伙伴,組建了自己的小團隊“靈游坊”,拿到了融資,又研發(fā)了《雨血前傳:蜃樓》和《影之刃》兩部作品。2014年,我們的首部手游作品《影之刃》上線,不但拿下了德國科隆游戲展“最佳掌機及移動平臺游戲”提名,還帶來了豐厚的收入,2015年6月,《雨血前傳:蜃樓》成為第一批登陸國行PS4的國產(chǎn)游戲,也獲得了第一屆的“金手柄”獎。我們踏上了商業(yè)化的道路,但我們依舊是一個獨立游戲團隊——一個“不差錢”的獨立游戲團隊。
說起獨立游戲人,很多人都會將他們跟某種形式聯(lián)系到一起,比如在車庫里吃泡面,或在一個狹窄的居民樓里過艱苦的日子。其實真正的獨立精神并不代表著某種資源或形式,而是一種狀態(tài)——那些同時在文化和商業(yè)上都取得巨大成功的作品,恰恰都是“獨立精神”+“健康的商業(yè)運作”而產(chǎn)生的——《哈利波特》是單身母親J.K.羅琳講給女兒的枕邊故事,《星球大戰(zhàn)》是喬治.盧卡斯對于現(xiàn)代神話的個人解讀,而卡梅隆為了表現(xiàn)心目中的《阿凡達》世界,十年間上天下水,視“預(yù)算”和“檔期”為浮云,這些都是文化產(chǎn)業(yè)中商業(yè)成就最高的作品,然而他們的創(chuàng)作邏輯卻是反商業(yè)的——這些藝術(shù)家們在強烈的個人情感和創(chuàng)作欲望驅(qū)使下完成了這些巨作,而并非依靠著數(shù)據(jù)分析,臆測觀眾和成功學來“推導”出這些作品。
帶著《影之刃》積攢下的收入和經(jīng)驗,在過去一年多的時間里,我們又對“如何制作一部優(yōu)秀的帶著獨立精神的商業(yè)游戲”進行了更多的探索。
我們首先復盤了早年的《雨血:死鎮(zhèn)》,《雨血2燁城》,《雨血前傳:蜃樓》三部單機游戲,與手機網(wǎng)游《影之刃1》,前三者具有極強的故事性,藝術(shù)風格吊詭,人物性格強,而后者玩法多,系統(tǒng)龐大,商業(yè)化痕跡較強。但這里面出現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:雖然手游《影之刃1》的玩家數(shù)量遠遠超過之前的幾部單機作品,但是圍繞著它產(chǎn)生的同人創(chuàng)作,cosplay,劇情討論等遠遠不及之前的單機,而我們在《影之刃》中為了商業(yè)化所做的不少設(shè)計,卻也不如其它更加老練的國產(chǎn)商業(yè)網(wǎng)游那般順滑自如。——有朋友開玩笑說這恰似下海的瀧澤蘿拉,拋棄女神形象下了海,但下海后的演出經(jīng)驗又不如其他前輩那么純熟。
所以,在做《影之刃2》時,我問大家:“我們現(xiàn)在手上的預(yù)算足足是做《影之刃1》時的十倍,能不能讓這一作成為純粹好玩,大家玩得很high,并且能夠讓
玩家足以討論起人物的故事,劇情,產(chǎn)生出如同我們當年單機產(chǎn)品一樣的文化來?”
于是大伙兒再細分下去,發(fā)現(xiàn)這是一個充滿了挑戰(zhàn)的任務(wù):一方面,玩家要玩得high,玩得爽,就代表著這不能是一款國產(chǎn)傳統(tǒng)單機游戲那樣的“互動動畫片”,它需要有嚴密和強大的核心玩法支撐;第二還要讓大家關(guān)注劇情,關(guān)注人物性格……這又很大程度上必須依靠于愛和細節(jié)的打磨,并且不能像大部分國產(chǎn)網(wǎng)游那樣進行商業(yè)化設(shè)計。
目前,我們正在從功能設(shè)計和藝術(shù)創(chuàng)作兩方面解決這個問題。
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功能設(shè)計,是我們必須創(chuàng)造一個變數(shù)很多,能反復重玩的循環(huán)玩法,也就是說這個玩法必須要有某種程度的競技性和娛樂性——無論是哪種,都需要實時同步功能的支持——在前作《影之刃》的制作過程中,我們就想過采用實時PVP玩法,但由于技術(shù)原因最終沒能實現(xiàn),留下了不小的遺憾?!队爸?》制作伊始,我們就重建了技術(shù)團隊,對服務(wù)器架構(gòu)、數(shù)值平衡做了大幅優(yōu)化,掃清了技術(shù)障礙。以我們早年多款產(chǎn)品的尿性,浮空,連擊,閃避,吹飛等傳統(tǒng)動作游戲是必不可少的(總不能新作戰(zhàn)斗還沒有前作豐富吧),在我的強行堅持下,《影之刃2》基本實現(xiàn)了在常見網(wǎng)絡(luò)條件下平均50ms以內(nèi)的實時同步戰(zhàn)斗,并支持一系列我們標準下動作游戲的必備設(shè)定。
在實時同步基礎(chǔ)上,我們設(shè)計了“小隊連招”玩法——橫版動作/格斗游戲這個概念原本是從街機和主機游戲延伸到手游上的,復雜的“連招”是這類游戲最考驗操作性也是最吸引人的地方,但這樣的操作在手機卻難以實現(xiàn)?!队爸?》采用玩家預(yù)設(shè)“連招鏈”來解決這個問題,但這種方法在實時PVP環(huán)境下顯然是不適用的。因此,在《影之刃2》中,我們采用了“小隊連招”的概念——一次戰(zhàn)斗中可以選擇多位角色并可以切換上場,在角色切換的一瞬間會有一個攻擊判定以造成攻擊的連貫性,之后繼續(xù)進行連招。這種玩法類似于我們之前的主機游戲《雨血前傳:蜃樓》中兩位主角的換人銜接,活用這個系統(tǒng)可以打出非常有創(chuàng)意的連招,視頻中也有所演示。
另一點藝術(shù)創(chuàng)作,是我們要尋求在人物設(shè)定,敘事方式上的創(chuàng)新,對人物塑造的要求不但要超過《影之刃1》,甚至要超過之前的單機游戲?!队爸?》的故事承接單機《雨血前傳:蜃樓》,講述了在“蜃樓”覆滅之后,其背后主謀“十一人閣”終于登上舞臺,意圖以昔年“天嶺慘案”的秘密造成武林的浩劫的故事。而主角魂在一件任務(wù)中遭受挫折,卻脫離了“組織”層層深入查探,并發(fā)現(xiàn)了驚人的秘密……我們組建了編劇團隊,并在我大綱的基礎(chǔ)上進行細節(jié)創(chuàng)作,目前這個故事已經(jīng)形成了一個龐大的架構(gòu)和世界觀體系,而我們也會為游戲推出其它相關(guān)的IP產(chǎn)品。
在美術(shù)上,從《雨血》時代起,我們逐漸形成了一套獨特的美術(shù)風格,這種風格也在不斷的打磨中發(fā)展。此次,為了展現(xiàn)四十多位可操作角色的魅力,我們?nèi)滩捎昧溯^高標準的live2D動畫,摒棄了普通立繪,而這些角色的原始設(shè)定,則來自于日本頂級動畫工作室的設(shè)計團隊。在與他們合作的過程中,我們受益匪淺,習得了不少創(chuàng)作類型化角色的心得。
雖然使用了日本頂級制作工藝,并且正在開發(fā)動畫,漫畫等作品,但我并不希望用所謂的“二次元”來界定我們的作品,我本身是一位涉獵大量日本ACG內(nèi)容的死宅,可正因如此我更會非常小心地避免這個概念——《影之刃2》是一款大眾向的,帶有蒸汽朋克+黑暗武俠風格的,采用了日本制作工藝的橫版動作游戲。它的美學來自于更加傳統(tǒng)的部分日本劇場版動畫監(jiān)督作品——如川尻善昭,押井守等,而并未過多強調(diào)市場上火爆的二次元屬性。
正因如此,在語音上,雖然也有人提議直接使用日本著名聲優(yōu)的配音,如同許多朋友的產(chǎn)品所做的那樣,但最后我們?nèi)匀还麛嗍褂昧似胀ㄔ捙湟簟覀兣c“北斗企鵝配音工作室”達成合作,山新等國內(nèi)知名聲優(yōu)將為所有的角色進行戰(zhàn)斗和瀏覽時的臺詞配音,與他們的合作非常愉快,正是他們?yōu)槿宋镒⑷肓遂`魂!
此外,我們還在醞釀一個神秘的動畫作品,內(nèi)中有幾個鏡頭已經(jīng)出現(xiàn)在PV中,還未到具體說明的時候~
游戲作為體驗式的娛樂方式,與其他媒介不同,玩家可以將自己的真實感情寄托于這些虛擬人物之上,這一點我自己也深有體會。我所創(chuàng)作的主角“魂”,陪伴我度過了很多年。它早已經(jīng)不是一個單純的虛擬人物,更像是我的朋友。很多熟悉《雨血》或是《影之刃》的玩家可能會在這次的宣傳視頻中發(fā)現(xiàn),《影之刃2》中活生生的、有自己故事的人物替代了單純的職業(yè)。希望這些人物能給玩家創(chuàng)造更有愛的環(huán)境和氛圍。
那么,當一切都做完以后,《影之刃2》是不是真的會達到我們當時提出的“玩得爽,并且能夠塑造出文化”的要求呢?這仍然是一個未知數(shù),還需要在后續(xù)的多次測試中吸收玩家們的意見,并不斷修改打磨。但是,那種“回歸獨立游戲”的感覺確實令人興奮,在當年艱難生存之時,我們?nèi)缤晃簧媸啦簧钣止首魃畛恋暮⒆?,急切學著成年人一般拿起煙猛抽一口,嗆得不淺,但現(xiàn)在,我們發(fā)現(xiàn)什么流水,熱點,概念,趨勢……均是浮云,唯有回歸到那片我們親手創(chuàng)造的世界中,自己先享受制作的過程和樂趣,才能夠讓玩家感受到真正的誠意。
回顧這一年多的《影之刃2》研發(fā)歷程,我們這個不差錢的獨立游戲團隊也算是把“任性”發(fā)揮得淋漓盡致了吧。然而任性不是最重要的,重要的是我們還活著,還認真地做著獨立游戲,仍然單純的熱愛著游戲。
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