《三國志13》Steam中國區(qū)定價390元人民幣,美國區(qū)定價89.9美元,部分玩家馬上精確地指出“情懷太貴了”。
昨天,我看到一個數(shù)據(jù),目前,已知在2016年1月下半月有大概超過7款號稱“二次元”的移動游戲進入到測試階段——這里面我還只用了“已知”,如果按照“每看到一只活蟑螂,就有30只你看不到的蟑螂”理論,估計默默無聞的,上了就死的,沒上就死的“二次元”游戲不知凡幾。估計是2015年”二次元“概念火熱,當時種下的種子,現(xiàn)在到了收獲的季節(jié)了。只不過看這個擁擠程度,恐怕這些“二次元”游戲要被擠成一次元了。
在移動游戲行業(yè)里,“二次元”這個詞兒一直非常神秘,我們已經(jīng)看到過一百多萬篇文章試圖分析二次元游戲為何能成功,但很顯然都沒什么作用,拋開“我來教你畫馬”這一永恒的悖論,我現(xiàn)在越來越覺得,把“二次元游戲”單純作為一個游戲來分析,是不是一開始就走入了歧途?
有時候我覺得“二次元”本身就是一場大型的行為藝術,而游戲只是其中的一個節(jié)點,一個變現(xiàn)方式——也只是變現(xiàn)方式。一個成功的二次元游戲,實際建立在 “認同這個題材的饑渴的二次元宅們主動又迫切地想要為某個題材花錢” 的基礎上。而這個前提基礎的建立甚至有可能和游戲本體毫無關系。換句話說,如果一個題材,被二次元人群狂熱追捧,那么哪怕是出售帶有立繪的PPT,說不定也一樣受歡迎,只不過PPT的持續(xù)吸金能力無法和游戲相比就是了。
這聽上去很像是”強IP“(又一個我討厭但不得不用的詞),區(qū)別在于,“強IP游戲”是借助已有影響力的IP進行變現(xiàn),而某些成功的“二次元游戲”則在制作過程和互動過程中建立影響力和認同感,比如不停在社交媒體上公布畫師新作,和用戶用二次元語言進行交流,甚至,一個知名的“二次元”以“自己人”的身份開發(fā)游戲,都有助于影響力的形成。然后游戲負責收入,也只負責收入,它甚至不需要好玩(或者說不需要我們定義中的“好玩”),只是一個更華麗一點的“我要上貢”的按鈕。
所以現(xiàn)在我覺得,“二次元游戲”恐怕是一整套東西中負責變現(xiàn)的一環(huán),它自身并不能成功,追求怎么開發(fā)一個“二次元游戲”的人,試圖用一款游戲討好二次元人群的人,會不會根本就是走錯了方向?
一個和手游沒什么關系的消息,光榮的《三國志13》今天發(fā)售,一時間到處都是懷舊之聲。但其中也有不和諧音符,《三國志13》Steam中國區(qū)定價390元人民幣,美國區(qū)定價89.9美元,部分玩家馬上精確地指出“情懷太貴了”。
當然光榮自己也有犯傻的地方(比如下載了只有135MB還得怒下補?。?,這個我們不細說,我想說的是,F(xiàn)2P游戲有原罪的時候,很多人高呼“我要付費游戲”,但到了真要付錢的時候,我們發(fā)現(xiàn)其實想說的是“我們想要便宜的付費游戲”。這個游戲如果價格合我的意,那就好,如果不合——那還是有原罪,比如“販賣情懷”。
這當然也沒錯,有一套經(jīng)濟學理論是這么說的,商品的價格由供求關系決定而非成本決定。在中國,這個供求關系由于盜版的加入,變得十分可疑,F(xiàn)2P游戲大行其道,其實也有時勢造英雄的調(diào)調(diào)?!百I得起正版就買”是一種進步,后面跟著的是“買不起正版就不買”呢,還是“買不起正版就去搞個盜版”呢?很顯然前者好,但同樣顯然的是我們的社會階段里,后者仍然是主流。
不過也無所謂,我們也有特色應對方法,真是道高一尺魔高一丈。
說到情懷,2016臺北國際電玩展的PlayStation展前記者會上公布了一系列新的中文游戲陣容,其中《軒轅劍外傳:穹之扉》將登陸PS4平臺,而且游戲不是簡單的移植,是增加了新內(nèi)容的加強版,預計2016年年內(nèi)上市。忽然想起迷霧一般的《軒轅劍》手游,《軒轅劍格斗版》或者《軒轅劍Online》,我們還得等多久?
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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