《三國志13》Steam中國區(qū)定價390元人民幣,美國區(qū)定價89.9美元,部分玩家馬上精確地指出“情懷太貴了”。
昨天,我看到一個數(shù)據(jù),目前,已知在2016年1月下半月有大概超過7款號稱“二次元”的移動游戲進(jìn)入到測試階段——這里面我還只用了“已知”,如果按照“每看到一只活蟑螂,就有30只你看不到的蟑螂”理論,估計默默無聞的,上了就死的,沒上就死的“二次元”游戲不知凡幾。估計是2015年”二次元“概念火熱,當(dāng)時種下的種子,現(xiàn)在到了收獲的季節(jié)了。只不過看這個擁擠程度,恐怕這些“二次元”游戲要被擠成一次元了。
在移動游戲行業(yè)里,“二次元”這個詞兒一直非常神秘,我們已經(jīng)看到過一百多萬篇文章試圖分析二次元游戲為何能成功,但很顯然都沒什么作用,拋開“我來教你畫馬”這一永恒的悖論,我現(xiàn)在越來越覺得,把“二次元游戲”單純作為一個游戲來分析,是不是一開始就走入了歧途?
有時候我覺得“二次元”本身就是一場大型的行為藝術(shù),而游戲只是其中的一個節(jié)點,一個變現(xiàn)方式——也只是變現(xiàn)方式。一個成功的二次元游戲,實際建立在 “認(rèn)同這個題材的饑渴的二次元宅們主動又迫切地想要為某個題材花錢” 的基礎(chǔ)上。而這個前提基礎(chǔ)的建立甚至有可能和游戲本體毫無關(guān)系。換句話說,如果一個題材,被二次元人群狂熱追捧,那么哪怕是出售帶有立繪的PPT,說不定也一樣受歡迎,只不過PPT的持續(xù)吸金能力無法和游戲相比就是了。
這聽上去很像是”強(qiáng)IP“(又一個我討厭但不得不用的詞),區(qū)別在于,“強(qiáng)IP游戲”是借助已有影響力的IP進(jìn)行變現(xiàn),而某些成功的“二次元游戲”則在制作過程和互動過程中建立影響力和認(rèn)同感,比如不停在社交媒體上公布畫師新作,和用戶用二次元語言進(jìn)行交流,甚至,一個知名的“二次元”以“自己人”的身份開發(fā)游戲,都有助于影響力的形成。然后游戲負(fù)責(zé)收入,也只負(fù)責(zé)收入,它甚至不需要好玩(或者說不需要我們定義中的“好玩”),只是一個更華麗一點的“我要上貢”的按鈕。
所以現(xiàn)在我覺得,“二次元游戲”恐怕是一整套東西中負(fù)責(zé)變現(xiàn)的一環(huán),它自身并不能成功,追求怎么開發(fā)一個“二次元游戲”的人,試圖用一款游戲討好二次元人群的人,會不會根本就是走錯了方向?
一個和手游沒什么關(guān)系的消息,光榮的《三國志13》今天發(fā)售,一時間到處都是懷舊之聲。但其中也有不和諧音符,《三國志13》Steam中國區(qū)定價390元人民幣,美國區(qū)定價89.9美元,部分玩家馬上精確地指出“情懷太貴了”。
當(dāng)然光榮自己也有犯傻的地方(比如下載了只有135MB還得怒下補(bǔ)丁),這個我們不細(xì)說,我想說的是,F(xiàn)2P游戲有原罪的時候,很多人高呼“我要付費游戲”,但到了真要付錢的時候,我們發(fā)現(xiàn)其實想說的是“我們想要便宜的付費游戲”。這個游戲如果價格合我的意,那就好,如果不合——那還是有原罪,比如“販賣情懷”。
這當(dāng)然也沒錯,有一套經(jīng)濟(jì)學(xué)理論是這么說的,商品的價格由供求關(guān)系決定而非成本決定。在中國,這個供求關(guān)系由于盜版的加入,變得十分可疑,F(xiàn)2P游戲大行其道,其實也有時勢造英雄的調(diào)調(diào)。“買得起正版就買”是一種進(jìn)步,后面跟著的是“買不起正版就不買”呢,還是“買不起正版就去搞個盜版”呢?很顯然前者好,但同樣顯然的是我們的社會階段里,后者仍然是主流。
不過也無所謂,我們也有特色應(yīng)對方法,真是道高一尺魔高一丈。
說到情懷,2016臺北國際電玩展的PlayStation展前記者會上公布了一系列新的中文游戲陣容,其中《軒轅劍外傳:穹之扉》將登陸PS4平臺,而且游戲不是簡單的移植,是增加了新內(nèi)容的加強(qiáng)版,預(yù)計2016年年內(nèi)上市。忽然想起迷霧一般的《軒轅劍》手游,《軒轅劍格斗版》或者《軒轅劍Online》,我們還得等多久?
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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