該作通過(guò)復(fù)刻實(shí)體玩具的做法讓“卡牌+X”模式的游戲玩出了新花樣,不過(guò)在面對(duì)同等定位的骨灰級(jí)游戲,如何重燃玩家熱情重新入坑,可不是單純依靠情懷就能解決的。
面對(duì)市面上眾多“卡牌+X”模式的日式手游,筆者早已變得麻木,而其他類型的作品或多或少也都有被卡牌化的嫌疑。不過(guò)《陀螺獸王國(guó)》(ベーモンキングダムΩ,iOS / Android)的出現(xiàn)卻告訴我們,通過(guò)復(fù)刻實(shí)體玩具的做法,也能在手機(jī)上玩出新花樣。
顧名思義,《陀螺獸王國(guó)》是一款用陀螺進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲,玩家會(huì)與各種陀螺精靈通力合作,向著最強(qiáng)陀螺戰(zhàn)士的稱號(hào)進(jìn)發(fā)。對(duì)于在童年時(shí)代曾沉迷于動(dòng)畫《爆旋陀螺》的筆者來(lái)說(shuō),單單就陀螺戰(zhàn)斗這個(gè)帶有“童年向”屬性的玩法,就足以讓我毫不猶豫地下載了。
縱觀整個(gè)卡牌系統(tǒng),該作可謂集大成者,常見的種族、相克屬性、基礎(chǔ)數(shù)值、覺(jué)醒屬性、技能設(shè)定等都可以在這里找到。其中讓人印象最深刻的是極具《智龍迷城》風(fēng)格的卡牌成長(zhǎng)線體系,以及《怪物彈珠》式的精靈主動(dòng)技能。這一套相當(dāng)成熟的模式,會(huì)給人一種站在巨人的肩膀上的感覺(jué),好處是能讓老玩家迅速上手,但同時(shí)也意味著日式卡牌成長(zhǎng)模式的可挖掘空間變得更小。
動(dòng)畫《爆旋陀螺》中對(duì)陀螺的設(shè)定除了配件組合以外,戰(zhàn)斗前還有一個(gè)蓄力值來(lái)決定陀螺在比賽中的初始動(dòng)能。也許是為了更貼合卡牌屬性,《陀螺獸王國(guó)》把這些與物理相關(guān)的元素都拋棄了,取而代之是輪換制一對(duì)一陀螺對(duì)戰(zhàn)。
游戲中決定陀螺勝負(fù)的關(guān)鍵是自身血量,用手指在戰(zhàn)盤上劃動(dòng)可控制陀螺走向。每當(dāng)發(fā)生碰撞時(shí),雙方都會(huì)受到一定的傷害,此時(shí)可以通過(guò)迅速畫圈開啟單次防御(雙指長(zhǎng)按還可進(jìn)入長(zhǎng)期防御模式),陀螺會(huì)進(jìn)入一個(gè)相對(duì)靜止的狀態(tài),在面對(duì)敵方多次連擊的時(shí)候,受到的傷害會(huì)大幅減少。
需要注意的是,如果有一方進(jìn)入了長(zhǎng)期防御模式,那么另一方的普通連續(xù)進(jìn)攻不但會(huì)失效,而且他的陀螺會(huì)變得難以控制,甚至還會(huì)進(jìn)入暈眩狀態(tài),容易給對(duì)手造成反擊的機(jī)會(huì)。要想突破這個(gè)困局,就需要玩家單指長(zhǎng)按讓陀螺進(jìn)入蓄力狀態(tài),蓄力完成后松手撞擊便能擊破對(duì)手的防御體系。
除此之外,《陀螺獸王國(guó)》還加入了精靈主動(dòng)技能。在戰(zhàn)斗過(guò)程中,戰(zhàn)盤上會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)彩色珠子或1P珠子,當(dāng)玩家“吃掉”對(duì)應(yīng)的珠子之后,可以在數(shù)秒后自動(dòng)釋放主動(dòng)技能或合體技能,造成大量傷害。精靈技能的加入讓攻防對(duì)峙的情況大幅減少,如果在限定時(shí)間之內(nèi)通關(guān)還可以獲取額外獎(jiǎng)勵(lì)。
在實(shí)際體驗(yàn)中筆者發(fā)現(xiàn),精靈的主動(dòng)技能無(wú)非是釋放激光、發(fā)射導(dǎo)彈或直接造成傷害之類的招數(shù),而在陀螺正常轉(zhuǎn)動(dòng)的形態(tài)下,角色形象是不帶有旋轉(zhuǎn)效果的,在畫面表現(xiàn)上更像是一款即時(shí)戰(zhàn)斗版的《怪物彈珠》。
雖然《陀螺獸王國(guó)》在整體設(shè)計(jì)上頗有各家大作的影子,不過(guò)該作在一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上也讓人眼前一亮。比如各種設(shè)計(jì)精巧的戰(zhàn)盤會(huì)讓對(duì)戰(zhàn)更具娛樂(lè)性,一些帶有缺口的戰(zhàn)盤還能把對(duì)手推出場(chǎng)外達(dá)到一擊必殺的“節(jié)目效果”;關(guān)卡中隨機(jī)加入的亂入角色也讓玩法單一對(duì)局增加更多變數(shù),提高了互動(dòng)性。
除了對(duì)面對(duì)戰(zhàn)(二人網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn))之外,《陀螺獸王國(guó)》還提供了單機(jī)二人對(duì)戰(zhàn)。在該模式下,雙方會(huì)使用同一支預(yù)設(shè)隊(duì)伍,分屏操作實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)。筆者看來(lái),這種模式在促進(jìn)游戲傳播方面有著不言而喻的意義,有什么比讓潛在玩家直接體驗(yàn)游戲誘使他買賬更好的呢?而且在這一點(diǎn)上,無(wú)論是《智龍迷城》還是《怪物彈珠》都是做不到的。
在日式手游中,有相當(dāng)一部分是以技術(shù)向核心玩法模式作為賣點(diǎn)的,在這個(gè)層面上,《陀螺獸王國(guó)》的確是做到了。不過(guò)作為一款2015年出品的游戲來(lái)說(shuō)未免也來(lái)得太遲。在同等定位下坐擁千萬(wàn)下載級(jí)別的《智龍迷城》和《怪物彈珠》早已成為骨灰級(jí)游戲,如何重燃玩家的熱情重新入坑,可不是單純依靠陀螺玩具這樣的情懷就可以解決的事情。
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