人類最古老而又最強烈的情感是恐懼,而最古老又最強烈的恐懼是未知。
《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)的官方介紹是:一款極具挑戰(zhàn)性的哥特回合制RPG游戲,同時融入了經營元素,玩家可以招募、訓練、和領導一個團隊。聽起來就是一款很普通的DND(龍與地下城)類型游戲,而在完美融合了roguelike和克蘇魯神話之后,難以名狀的敵人、恐懼、疾病會讓你喪失所有希望。你試圖將你的英雄團結在一起,戰(zhàn)勝黑暗中未知的困難,而真相是,你的英雄只會在荒雜的墳地中團聚。
《暗黑地牢》在2015年初在Steam等平臺上試水,游戲以其獨樹一幟的畫風、極度硬核的系統(tǒng)、以及讓玩家們在策略性和扔骰子之間的死去活來打出了名堂。相較其他定價5美元、10美元的小制作,開發(fā)團隊Red Hook Studios大膽的定了20美元(約130元人民幣)的高昂售價。但絲毫沒有妨礙《暗黑地牢》成功拿下Steam各大榜首的位置,這也讓開發(fā)團隊獲得了大量投資,經過一年的補充研發(fā),正式版《暗黑地牢》更是讓人期待。
《暗黑地牢》獨特的藝術風格由加拿大畫師Chirs?Bourassa一人創(chuàng)作。其靈感來源于漫畫家邁克·米格諾拉(Mike Mignola ? 《地獄男孩》漫畫的創(chuàng)作者)的一本哥特風格畫集。畫師Chirs?Bourassa巧妙結合《暗黑地牢》的黑暗主題,完美詮釋了一個血腥、骯臟、扭曲的克蘇魯神話世界。在設計方面,有“三頭身”和同步UI的限制的情況下很描述恐怖類主題,而Chirs?Bourassa巧妙運用微弱光源與陰影來刻畫環(huán)境與人物,讓玩家成功感到恐懼絕望的氣氛。同時也體現出一個高超畫師的天賦,讓大部分景觀和裝飾物都看似暗藏一段故事,而不是單純的“好看”,畫面看似簡單實則很下功夫。
由于《暗黑地牢》允許玩家自己添加文件內容,不少粉絲甚至去模仿這種畫風,親自創(chuàng)作英雄和背景圖。
當玩家進入游戲體驗后,一個玩家在Steam上這么評價:如果你是男孩,玩了這款游戲你會成為純爺們;如果你是女人,玩了這款游戲你會成為純爺們;如果你是純爺們,你胸毛會長的像頭發(fā)一樣長。
游戲最開始你會獲得兩名初始英雄,在經歷了一場你會大吼大叫的新手指引后,便可以升級自己的營地來招募新的英雄來填充團隊。英雄們可以組圖刷副本來獲取資源升級營地,強化的營地會增強你的英雄。聽起來很美好的一個循環(huán),開發(fā)團隊卻極度惡意,roguelike以隨時存檔無法回頭著稱,而這里一旦你的英雄死去,你將無法復活,制作組特意準備深化迷宮復雜度,怪物擁有類似玩家英雄的技能、并加入了理智值和癖好等系統(tǒng)。玩家在小心翼翼的策劃每一場戰(zhàn)斗時,會發(fā)現英雄們會有理智值,這種理智值一旦超過上限,你的英雄將不再聽從指揮,并在戰(zhàn)斗結束后染上諸如“梅毒”、“狂犬病”、“私拿公款”等疾病與癖好,為了治愈這些負面效果,英雄大部分時間會在妓院和精神病院里渡過,當你辛辛苦苦等到他回歸,卻發(fā)現他和妓女跑了。在技能和裝備設計上也是充滿了痛苦色彩,但很多技能會產生很多負面效果,裝備也只會增強一項,而另一項會被大打折扣,裝備品質越高這種效果越發(fā)明顯,例如一件裝備會大幅度強化近戰(zhàn)的攻擊力,同時降低50%的命中率。這種高難度情況下玩家不會斷的死去高級英雄然后招募低級英雄,唯一不斷向前的是墓地里的墓碑數在不斷增加。
傳統(tǒng)DND形式的游戲強調團隊協(xié)作,坦克在前,布衣在后,在摸清副本的關卡和boss的技能套路后便可輕松應對。《暗黑地牢》也是如此,設計了前、中、后三排類型的英雄,例如前排的圣騎士和后排的牧師,以及可前可中的狼人,并且每個位置都有相對應的英雄技能。
《暗黑地牢》有極強的隨機性,不像很多的roguelike只在地圖探索上做隨機性,本作戰(zhàn)斗中也有極強的隨機性,甚至可以說是惡意的惡搞。每一個地圖會有相對應的隨機因素,需要相對適合的團隊,并且花上大量金錢購買探索迷宮的糧食和解密工具,即便如此,地下城中難免會有某個英雄手賤,自動點開一個傳送門,放出了一個讓玩家眼前一黑的怪物。在戰(zhàn)斗數值上,不知是老外數學不好,還是刻意為之,傷害一直不是很高的小怪會突然暴擊對你造成大量肉體和精神傷害,而一個外表看似兇悍的前排怪物:是真的真的很兇悍,經常一刀砍全隊半管血,然后玩家的治療英雄一下被暴擊倒地不起,你的近戰(zhàn)英雄被一腳踢到了后排,靠著高生命力勉強站起來,結果怪物瀟灑的打出連擊……
《暗黑地牢》將于2016年1月19日發(fā)售,并且持續(xù)更新和開放新的區(qū)域。預計會在今年登陸各大移動端。