2016年1月26日,Jonathan Blow打磨七年的“寶劍”《見證者》將要出鞘。7年的時間可以改變很多,卻沒改變他對游戲執(zhí)著與熱愛。
2016年1月26日,《時空幻境》(Braid)作者Jonathan Blow耗時7年打造的新游戲《見證者》(The Witness)將如期與大家見面。自2009年初次曝光以來,游戲幾經(jīng)跳票,各種困難接連不斷,在正式玩到游戲的之前,我已經(jīng)習慣性的擔心游戲會再次跳票。游戲?qū)⑹紫鹊顷慞C及PS4平臺,iPad版隨后登場,但具體上架日期暫未明確。
本文原載于Gamasutra,原標題為Q&A: Jonathan Blow on The Witness and the state of indie games,是Lexi Pandell對《見證者》作者Jonathan Blow的專訪。兩人深入探討了游戲?qū)Α稌r空幻境》的傳承與改編、游戲意圖傳達的精神主題以及Blow對獨立游戲現(xiàn)狀看法等方面的內(nèi)容。
在游戲發(fā)布前夕,我們編譯了專訪全文,以饗讀者。
當 Jonathan Blow 發(fā)布《時空幻境》后,游戲帶來了巨量的經(jīng)濟收入,幫助他實現(xiàn)自己獨立手游的開發(fā)計劃。Blow耗費了七年時間,投入數(shù)百萬的美元,開發(fā)出《見證者》,“我花光了所有《時空幻境》賺來的錢,”他說道,“一點兒不剩,全都花完了?!?/p>
《見證者》即將于1月26日上線。游戲發(fā)生在開放世界的島嶼上,充斥復雜的迷宮和各種各樣奇怪的謎題。簡單的兩句描述難以勾勒游戲的野心。Blow說道, “《見證者》教會你了解并看清世界,游戲與人類息息相關(guān),重在探討生存的意義?!?/p>
Blow摒棄了許多解謎游戲的標準框架。游戲內(nèi)沒有明顯的指示——玩家必須自力更生;沒有隨意隱藏的鑰匙——你要重新思考如何打開阻礙你前進的門?!八写偈鼓闱斑M的動力是正確的想法,”他說道,“隨著游戲深入,你就越了解這個游戲的意義?!?/p>
《見證者》顯然更加宏大,更像一個成熟的設(shè)計師的作品,它借助了《時空幻境》的一些想法,并進行了更為深刻的探索?!稌r空幻境》設(shè)置了相當多的謎題,每一個又各具特點,《見證者》也是這樣,但它有很多的謎題來自交流和聯(lián)系。
游戲擁有一個突出的主題元素——“我們生而為人,需要思考存在的意義”——我們應(yīng)該做什么?我們應(yīng)該如何看待這個世界?我們?nèi)绾我砸粋€精確的方式看待世界?或是一種想象的方式又會怎樣?玩家在游戲的體驗將最大程度的反映這一主題。
游戲開始時,玩家不會收到任何提示。你將單獨面對問題,采取行動解決困難。而且你不僅僅是解決問題,還要考慮這樣做會發(fā)生什么。游戲的目的是讓玩家“頓悟”,“頓悟”可大也可小,玩家總會在游戲時明白些什么。
有些游戲設(shè)計師喜歡“恍然大悟”的時刻:謎題使玩家卡關(guān),他們自己解決問題,進而感覺自己很聰明。我并不認同這種做法。
《見證者》的一些想法是,謎題不是隨意的,不要為了為難玩家而設(shè)計謎題,每一個謎題背后都存在真實的想法。當你解決一個謎題時,你將清楚地看到一些發(fā)生在現(xiàn)實、空間、時間,或類似的事物間的聯(lián)系。你將更加明白謎題與現(xiàn)實世界的關(guān)系。這不是一個隨便的“恍然大悟”讓玩家覺得自己聰明:我們希望玩家真正弄明白這件事,進而他們感到很有成就感。我不是讓你感到自己聰明,而是鍛煉你自己智力。
有,游戲有一個明確的故事。在開發(fā)的早期,當時的想法是采用非常明確和簡單的敘事,搭配旁白提示,將故事通過旁白表現(xiàn)出來。這和目前很多游戲的做法一樣。
然而嘗試的越多,我越不想用這種方法?!爱斚掳l(fā)生了什么”是故事的微妙之處,隨著探索的深入,你將獲得更多的線索發(fā)現(xiàn)游戲的新進展,真正玩明白游戲的人將看到得到最真實的體驗。通過自己的探索,是發(fā)現(xiàn)游戲故事的好機會。
從資金支持上來說,當然是這樣。如果不是《時空幻境》帶來的收入,我什么都做不了。我已經(jīng)把它的收入全花光了,所以...希望有人愿意買這款新游戲吧。
從創(chuàng)新的角度來看,《見證者》的想法是《時空幻境》的傳承。我剛才說過,每個謎題背后都是有思想的,而且涉及到不同的方面。我不想把想法藏在云端,在每一關(guān)設(shè)置隱藏的謎題,我不想轉(zhuǎn)移玩家的注意力,耗費在尋找隱藏的機關(guān)與謎題上。當你把事物都擺在臺面,不去隱藏的時候,他們才是最強大和完美的。
做游戲之初,我認為它是冒險游戲的后代,就像《Myst》或其他電視游戲一樣,但這些游戲有很多問題。作為游戲設(shè)計師,我思考如何“取得精華、去其糟粕”,吸納他們優(yōu)秀的部分,同時避免相同的錯誤。
游戲漸漸變得不像一個冒險游戲了,我在尋找讓游戲變更好的方法。例如,在各種冒險游戲中你會遇到一件事,你無法通過一扇上鎖的門,通常你完成一些挑戰(zhàn)獲得鑰匙,才能順利通過。這是一個不錯的結(jié)構(gòu):你需要通關(guān)秘鑰,轉(zhuǎn)而去尋找、獲得、然后通過大門,實質(zhì)是一個“目標激勵”系統(tǒng)。這些游戲非常線性、傳統(tǒng),它只是一系列線性事件:為什么一定要找鑰匙穿過大門,為什么開發(fā)者要強迫讓我做這個?我希望游戲可以指明方向,而不是設(shè)立目標,讓我必須這么做?;蛟S我不清楚是不是需要一把鑰匙通過大門,但我是在游戲的提示下去做這件事。
《見證者》的游戲中,這些問題都有實現(xiàn)。還是通過門的例子來說明,在游戲中你想通過一扇門,因為門后有一片吸引你領(lǐng)域去探索。為了開門,有一個很有難度的謎題擺在你面前,你不知道這意味著什么,也許是一些需要識別的形狀,顏色的密碼組合,或是存在周圍環(huán)境中很易發(fā)現(xiàn)的難題。你知道去尋找什么,尋找這些特殊形狀或者其他與謎題相關(guān)的事物,你可能要去游戲世界的另一端,學習技能解開問題,這都是在你大腦驅(qū)使下做出的行為,這讓解謎變得更真實。所有驅(qū)使你打開大門的是正確的思考,而不是游戲告訴你的一把鑰匙或者一件通關(guān)物品。
游戲世界里有很多秘密,比如打開一扇門便是另一個世界。我們把他做到了一定的高度,與同類游戲相比很不一樣。我不能透露更多的細節(jié),但是在游戲中有很多事物是彼此建立,相互聯(lián)系的。我們開發(fā)了7年時間,已經(jīng)把游戲打造的非常不錯。
我不是一個對視覺敏感的人。當我閉上眼睛思考事物的時候,腦海中沒有圖像,只有一些想法。因此在開始設(shè)計游戲的時候,我們也僅僅是各種想法。如何把它們通過畫面表達出來,說實在的,我現(xiàn)在也沒有發(fā)現(xiàn)特別好的方法。
開始幾年,我們把基礎(chǔ)的工作準備好。當你有可以四處走走,基礎(chǔ)牢固的游戲框架時,游戲開發(fā)就被提上議程。開始時團隊認真的嘗試各種視覺效果,我腦海中有一些與《時空幻境》類似的高水平美術(shù)概念。而后,我開始思考深層次的想法:游戲世界應(yīng)該是流動的,讓玩家感到不確定性和移動性,還要明亮且樂觀——尤其在游戲開始時——隨著游戲深入過渡到稍微昏暗的風格。就成品來看,游戲世界很理想化:顏色非常簡單卻飽和度很高,還有高對比度的形狀,沒有多余的視覺元素干擾,如果你仔細觀察背景下的一棵樹,干凈、清晰,背景也是如此。
很多游戲表面看起來不錯,但是游戲內(nèi)垃圾隨處可見,尤其是射擊游戲,一片狼藉。我們不允許這樣的情況出現(xiàn),《見證者》的場景必須是干凈、整潔,一些本應(yīng)古老和飽經(jīng)風霜的物品,我們也要保持它的精致。這是一個有趣的挑戰(zhàn)。
《時空幻境》上線時正是獨立游戲開發(fā)者的黃金時代,現(xiàn)在情況不同了。即使你做出一個不錯的游戲,玩的人可能也不夠多,因為市面上有太多相似的游戲了。我認為,如何讓人們感興趣是擺在開發(fā)者面前的最大的問題。
歲月真是一個神偷,我?guī)缀醪挥浀米觥兑娮C者》之前的生活。7年了,我一直在做這個游戲,雖然7年時間還不到我目前生命的20%,但卻是最瘋狂的一段時間。當你躊躇滿志對待一項工作時,生活便與之相結(jié)合,它也重塑了你的生命,我現(xiàn)在的樣子,至少由一部分是由《見證者》所決定的。
我不是一個被金錢驅(qū)動的人。我情愿把錢全部用光,再為了公司精打細算,我的目標不是腰纏萬貫,偏居海島一隅。做出好游戲,被玩家記住,是我更想達到的成就。
錢是個好東西。在一定程度上幫我完成自己想做的事。如果不是《時空幻境》的收入,我不能完成《見證者》?,F(xiàn)在是時候得到回報了。