線列步兵戰(zhàn)術(shù)兼有古代戰(zhàn)爭與現(xiàn)代戰(zhàn)爭美感,它繼承了古代方陣的氣勢(shì)與浪漫,同時(shí)又有火藥戰(zhàn)爭時(shí)代的機(jī)械與冷酷。絕不退縮,絕不遲疑,這就是線列步兵的覺悟和浪漫。
改編自同名桌游的《獨(dú)立戰(zhàn)爭》(The Rebels and Redcoat)系列,在iOS平臺(tái)上僅僅算是一部中規(guī)中矩的回合制策略游戲,談不上有什么別出心裁的設(shè)計(jì)和美輪美奐的圖像效果。不過它的主題——“排隊(duì)槍斃”時(shí)代的戰(zhàn)爭,倒是不可多得的。
正如本作的游戲名,我們?cè)凇丢?dú)立戰(zhàn)爭2》(Rebels and Redcoats II)中會(huì)體驗(yàn)到“叛軍”和“紅衣軍”爭奪北美大陸控制權(quán)的美國獨(dú)立戰(zhàn)爭。由于制作組力求還原歷史的作風(fēng),它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)得非常保守。每個(gè)單位在本方回合內(nèi)僅能移動(dòng)一次,哪怕是改變一下陣型,之后也無法繼續(xù)移動(dòng)。普通的線列步兵僅能攻擊身前兩格內(nèi)的敵人,即便是高級(jí)的來復(fù)槍兵,在射程上也沒什么優(yōu)勢(shì)可言,而且在過橋、身前有友軍阻礙等情況下均不能開火。步兵類單位僅有土著弓箭手擁有四格射程,但殺傷力只能“呵呵”了。即便是炮兵,初中期戰(zhàn)役中使用的實(shí)心彈加農(nóng)炮,亦不能越過本方士兵的頭頂進(jìn)行間接射擊……
總之,回合制玩家所熟悉的“前方肉盾(線列步兵)、后方輸出(炮兵)、魔法單位打雞血(將軍)”的傳統(tǒng)形式,在這里根本行不通。從任務(wù)目標(biāo)上看,游戲也不要求你100%消滅對(duì)方,不過消滅50%的敵人(失敗條件為己方損失超過50%)僅僅只是部分戰(zhàn)役勝利的條件之一。此外,設(shè)計(jì)者也不要求玩家一定要用一場大逆轉(zhuǎn)來改寫歷史,即便你所控制的一方在真實(shí)歷史中最終戰(zhàn)敗,我們?nèi)钥梢载瀼赝献衷E,保證己方軍力在規(guī)定回合之內(nèi)不陷入崩潰狀態(tài),牢牢占據(jù)戰(zhàn)略要地就是勝利!
想成為這片戰(zhàn)場的主人,玩家就必須無視正在玩一款策略游戲的事實(shí),把自己當(dāng)作是那個(gè)時(shí)代的戰(zhàn)爭指揮官:將重步兵(滑膛槍)排成線列,頂在最前面實(shí)施各種排隊(duì)槍斃并且承受隨之而來的“被槍斃”。將輕步兵(線膛槍)分布于兩翼對(duì)敵實(shí)施騷擾,炮兵對(duì)重點(diǎn)目標(biāo)進(jìn)行壓制,騎兵迂回實(shí)施包抄和掩殺,將軍搖旗吶喊??傊凿撹F般的紀(jì)律迎接槍林彈雨的洗禮,前隊(duì)填完了后隊(duì)頂上去,堅(jiān)決不后退,誰認(rèn)慫誰就輸了!
游戲提供的陣型有三種:縱隊(duì)機(jī)動(dòng)力最強(qiáng),適合快速到達(dá)指定位置,但是對(duì)肉搏和排射的抗性都最差,且不能攻擊敵人(包括縱隊(duì)刺刀沖鋒,拿帝淚目)。橫隊(duì)適合展開火力,機(jī)動(dòng)力較慢,是兩軍交戰(zhàn)過程中的主流陣型??招姆结樳m合對(duì)抗騎兵,但切換到該陣型之后,單位便失去了行動(dòng)權(quán)。一些特殊兵種,比如輕步兵還擁有專屬陣型,比如疏散隊(duì)形可以用良好的機(jī)動(dòng)性來實(shí)施“Hit & Run”,并且可以減少面對(duì)重步兵彈雨時(shí)的傷亡率。采用亂序隊(duì)形的部隊(duì)看上去更像是一群烏合之眾,但他們能夠在肉搏沖鋒時(shí)自動(dòng)撤退。在部隊(duì)通過溝壑、森林等復(fù)雜地形的時(shí)候,單位也會(huì)自動(dòng)調(diào)整隊(duì)形,所以在過橋時(shí)千萬不要以為不能射擊是程序Bug,因?yàn)樗麄円呀?jīng)自動(dòng)調(diào)整成了縱隊(duì)。
一個(gè)比較新穎的戰(zhàn)術(shù)子系統(tǒng)是“融合”(Merge),它可以將兩支部隊(duì)融為一體,其中既可以將幾支幾近失去戰(zhàn)斗力的殘兵敗將組合成一支起裝滿員的部隊(duì)(上限為20單位),也可以將兩個(gè)不同兵種編為一支混成部隊(duì)。比如將滑膛槍手和炮兵混編之后,既可以避免大炮射界被前方線列步兵擋住的問題,同時(shí)又能讓孱弱的炮兵獲得肉盾的保護(hù)?;斐蓡挝豢梢詤f(xié)調(diào)行動(dòng)(機(jī)動(dòng)力最弱的單位決定每回合的移動(dòng)范圍),射擊是分別進(jìn)行的。騎兵和步兵同樣可以進(jìn)行“融合”,這樣在步兵一輪齊射打垮對(duì)方士氣之后,就能夠立刻派出騎兵對(duì)逃兵實(shí)施背沖,將其瞬間消滅。
整體而言,《獨(dú)立戰(zhàn)爭》系列還是較好地還原了線列時(shí)代的戰(zhàn)爭形態(tài),二代在每次攻擊前還加入的評(píng)估系統(tǒng),極大地提高了本作的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)涵,讓玩家清楚地知道本輪攻擊在地形、距離、士氣、兩軍等級(jí)等不同變量的作用之下的最終效果。然而,在一些具體的設(shè)計(jì)上,《獨(dú)立戰(zhàn)爭2》的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)還是有不少可以改進(jìn)的地方。
問題主要體現(xiàn)在對(duì)射擊時(shí)機(jī)的控制,滑膛槍時(shí)代由于武器的命中率低下,發(fā)射速率又極其緩慢,戰(zhàn)術(shù)的核心命題就是如何統(tǒng)一機(jī)動(dòng)性、裝彈時(shí)間差、交戰(zhàn)距離、沖刺時(shí)間這四個(gè)要素的關(guān)系,爭取在有限的對(duì)射中造成敵人的士氣崩壞,靠最后的刺刀沖鋒來解決問題。對(duì)此詮釋得最好的莫過于英國步兵的經(jīng)典進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù):放棄第一波射擊,以白挨一頓子彈大餐的代價(jià),靠近到敵人15米這個(gè)最能發(fā)揮滑膛槍戰(zhàn)斗力的距離之后進(jìn)行排射,一次可以崩掉三分之一的敵人,然后視敵人的士氣情況進(jìn)行第二、第三輪射擊,或者是直接刺刀沖鋒。
在獨(dú)立戰(zhàn)爭初期,獨(dú)立者經(jīng)常被“龍蝦兵”打得無一勝績的原因正是在于此。面對(duì)紅衣軍大隊(duì)的靠攏,革命者總是忍不住在很遠(yuǎn)就開始第一輪排槍射擊,而英國人則能不顧身邊戰(zhàn)友一個(gè)個(gè)地倒下,依然維持著完整的隊(duì)形逼近至18甚至15米才會(huì)停下,然后……然后就沒有然后了!
然而這一戰(zhàn)術(shù)放到《獨(dú)立戰(zhàn)爭》系列中,根本就是不可行的,因?yàn)榈饶阋苿?dòng)到了射擊距離之后如果放棄行動(dòng)權(quán),就等于是將自己擺到了一個(gè)對(duì)于敵人來說最好的殺傷區(qū)域,而且有效射程只有單位前方的一格,你無法像紅衣軍那樣移動(dòng)到敵人眼皮子底下再開排槍以追求最大殺傷效率,也無法遠(yuǎn)遠(yuǎn)地就用輪射(士兵依次開火)來打擊其士氣。
至于這種規(guī)則之下的刺刀沖鋒就更扯淡了,你根本無法像現(xiàn)實(shí)那樣先放一輪排槍,乘敵人混亂的間隙高喊“Charge!!”沖亂敵陣(因?yàn)樯渫暌惠喼缶蛣?dòng)不了了),此時(shí)反倒是敵人無論先前有多狼狽,隊(duì)形有多散亂,都能給沖鋒的敵人(不僅僅是步兵,甚至連騎兵也難以幸免)進(jìn)行一次自動(dòng)射擊……這都是哪跟哪呀!因此,筆者更希望游戲能夠?qū)ⅰ耙苿?dòng)”和“射擊/重裝”分別對(duì)應(yīng)兩個(gè)獨(dú)立的回合系統(tǒng),其中后者不分?jǐn)澄倚袆?dòng)回合,在任何情況下均可自主控制,將火力輸出的開關(guān)交給玩家。
分別身穿紅、藍(lán)兩色軍服的帝國和自由戰(zhàn)士,在各自軍官的命令和軍樂隊(duì)的伴奏下緩緩?fù)七M(jìn)。戰(zhàn)友的倒下,榴霰彈在身旁的爆炸,都無法讓這群戰(zhàn)爭機(jī)器的臉上出現(xiàn)任何的表情變化。待到達(dá)交戰(zhàn)距離之后,整齊劃一地舉起滑膛搶齊射,然后在槍林彈雨中以淡定的姿態(tài)完成復(fù)雜的重裝程序,再等待指揮官的下一次號(hào)令……線列步兵戰(zhàn)術(shù)兼有古代戰(zhàn)爭與現(xiàn)代戰(zhàn)爭美感,它繼承了古代方陣的氣勢(shì)與浪漫,同時(shí)又有火藥戰(zhàn)爭時(shí)代的機(jī)械與冷酷。絕不退縮,絕不遲疑,這就是線列步兵的覺悟和浪漫。期待并不完美的《獨(dú)立戰(zhàn)爭2》能夠起到拋磚引玉的效果,讓我們也能盡早在移動(dòng)平臺(tái)上玩到屬于自己的《終極將軍》。
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