游戲的創(chuàng)新:思考游戲設(shè)計的本質(zhì)

每個人的生命中都經(jīng)歷過各種各樣的快樂的時光,那些都是樂趣嗎?都好玩嗎?

作者李姬韌2015年12月28日 16時12分
本文轉(zhuǎn)載自知乎,來自李姬韌的專欄“游戲設(shè)計夢工廠”。觸樂與作者聯(lián)系獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載。

游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新,往往要么依賴于新的技術(shù)(如從2D游戲進(jìn)化到3D游戲,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)化使得不同形式的聯(lián)網(wǎng)游戲得以實現(xiàn),物理引擎和圖形學(xué)等技術(shù)使得游戲更真實)、新的平臺(如國內(nèi)從端游到頁游手游,以及今天人們期待的虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實游戲),要么是針對一個領(lǐng)域或游戲類型的具體問題提出新的解決方案,卻很少有在游戲整體體驗層面的思考和創(chuàng)新。在USC,我們把游戲視作交互媒體(Interactive Media)。我們思考,一種媒介,當(dāng)用戶可以與它交互時,可以發(fā)生什么,可以創(chuàng)造怎么樣的體驗。當(dāng)我們思考游戲設(shè)計的本質(zhì),我們看到了更大的創(chuàng)新空間。在談游戲之前,我先介紹我看到的這一思路在設(shè)計和動畫中的應(yīng)用。

思考設(shè)計的本質(zhì)

iPod的設(shè)計師Tony Fadell在其TED演講《設(shè)計的首要秘密:留意》中講設(shè)計:人們很容易適應(yīng)新的東西,這讓我們免于關(guān)注過多細(xì)節(jié);然而作為設(shè)計師,我們卻需要觀察人們已經(jīng)適應(yīng)的東西,發(fā)現(xiàn)問題并改進(jìn)。比如超市水果上的標(biāo)簽,這個標(biāo)簽讓你購物更方便了,營業(yè)員可以直接掃碼結(jié)算。

然而,每次當(dāng)你要吃水果時,你需要撕掉這個標(biāo)簽,有些標(biāo)簽可能會很難撕,你會把指甲扎進(jìn)果肉,弄的很惡心。相信每個人都有過這樣的經(jīng)歷。

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第一次你會覺得很不爽,但是十個,一百個以后,你就越來越習(xí)慣了,你適應(yīng)了那惡心的體驗。

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一個淋浴的開關(guān)旋鈕,熱水和冷水之間往往只有1°的角度是合適的,往左偏一點太熱,往右偏一點會太冷。第一次,你會很不爽。逐漸,你練出了微調(diào)的功夫,你找到了你家淋浴的那個最佳角度,并且總能很快的微調(diào)到那里。你為你自己發(fā)明了一條調(diào)水溫技能而自豪,卻忽視了這個旋鈕本應(yīng)實現(xiàn)的體驗是什么樣的。

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我們要看到世界的真實面目,而不是我們認(rèn)為的樣子。畢加索說:“每個孩子都是天生的藝術(shù)家,問題是怎么在長大之后仍然保持這種天賦。”孩子們常常能問出很好的問題:“為什么這個事情是這樣的?”而成年人卻給不出答案,只能敷衍道:“這個世界就是這樣運(yùn)作的”。當(dāng)我們做一個設(shè)計時,是因為這樣做能帶來最好的體驗,最符合這個場景的需求?還是因為我們一直以來就是這樣做的?

思考動畫的本質(zhì)

《創(chuàng)新公司》書中,皮克斯的總裁講了這樣一段話:一部偉大動畫的定義是,其中的每一個角色讓你相信它是一個會思考的生命。不管它是霸王龍、玩具或臺燈,如果觀眾感受到的不止是運(yùn)動,更是它的意圖,或者說,情感,那么這個動畫師就成功了。

動畫,中文字面意思是能動的畫,只強(qiáng)調(diào)了運(yùn)動,但是英文animation卻有更深的含義:"Animation" 一詞源自于拉丁文字根anima,意思為“靈魂”,動詞animate是“賦予生命”的意思,引申為使某物活起來的意思。——百度百科“動畫”。

《頭腦特工隊》上映后,網(wǎng)上流傳了這樣一張圖片:

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這張圖片用搞笑的方式,講出了皮克斯的動畫設(shè)計理念:思考一個生物、物體或抽象形象,如果它有了感受,會發(fā)生怎樣的故事?

這正是思考動畫的本質(zhì):給身邊種種事物賦予生命和情感,看看這樣會發(fā)生什么。就好像每個孩子都會和自己的玩具對話,并扮演玩具給自己回話。這說明賦予其他事物情感是人的本能,是最符合直覺的,而這些偉大的動畫,正是把這一直覺具象的表達(dá)出來,因此他們能夠觸動觀眾內(nèi)心深處的情感。

思考游戲設(shè)計的本質(zhì)

《Journey》,攬獲2012年游戲業(yè)各大獎項,被多個現(xiàn)代藝術(shù)博物館收錄,甚至其配樂都獲得了格萊美獎提名。在這個游戲中,你扮演的角色和另一個陌生玩家的角色在沙漠中相識,沒有任何言語的溝通,共同走過一段生命旅程,互相扶持,到達(dá)終點。

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陳星漢說,你很容易告訴美術(shù)設(shè)計師去畫一個很緊張或很低沉的東西。也很容易告訴作曲家去做出一個感覺到傷心或開心的音樂。但是在設(shè)計游戲的控制和玩法時,你很難說什么是一個悲傷的玩法。因此他們只能退一步,思考游戲設(shè)計的本質(zhì),如何通過游戲設(shè)計創(chuàng)造深切的情感。他們思考做到這樣的體驗?zāi)繕?biāo)到底要怎樣的設(shè)計,并舍棄那些游戲中常見的但是不適合的設(shè)計。

大部分游戲的玩法是關(guān)于力量感的,拿起強(qiáng)力武器,打爆敵人。當(dāng)人有了力量,人的第一反應(yīng)是把這種力量施加到別人身上。當(dāng)我的隊友擋住我時,我的反應(yīng)是,讓開,讓我打死這個僵尸。在《Journey》中,玩家和游戲世界的力量對比被反轉(zhuǎn)。玩家要變得缺少力量,而怪物要變得非常強(qiáng)大。

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在一個網(wǎng)絡(luò)游戲中,大多數(shù)人考慮的是怎么獲得寶物,變得更強(qiáng),而很少考慮其他玩家。在《魔獸世界》中,除非Boss太難我打不過,否則我根本不會想到其他人。我只想讓他們幫我打BOSS。我把他人當(dāng)作追求寶物的手段。在《Journey》中,這種情況也被反轉(zhuǎn)過來,寶物和怪獸成為手段,成為一種讓我能看到其他玩家有多么偉大的手段。

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很多游戲是關(guān)于射擊的。在《Journey》中,玩家獲得和增強(qiáng)的不是他的槍法,而是能夠與其他人交流情感,并感受到其他人的能力。

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在大多數(shù)游戲中,戰(zhàn)斗的場景有太多雜音。當(dāng)坦克,武裝直升機(jī)在開炮時,你沒有時間去好好看看你身邊的人。

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如果你有一把槍,你就會想要用它。把槍去掉,這個場景很有意思了,一群人聚在一起互相交談,好像等待儀式開始。

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有更少的人會怎么樣?相比于永遠(yuǎn)不停的戰(zhàn)斗場景,突然,一個在遠(yuǎn)方的人變得那么有意思。

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在《Journey》之前,聯(lián)機(jī)游戲的界面往往是這樣的。你需要進(jìn)入一個大廳,找到一個房間,確認(rèn)每個人的pin碼,然后等到全部都變綠之后開始游戲。還要點下“我準(zhǔn)備好了”的按鈕。這些界面在《Journey》中都被隱藏掉。在《Journey》中,你看到了另一個人,你就知道這是一個聯(lián)機(jī)游戲了。

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玩家在玩攻擊性的,競爭性的游戲中,起的名字也常常很有攻擊性。即使是普通的名字,也會把人帶出了游戲世界。它提醒我我看到的是這個人,是現(xiàn)實世界。游戲設(shè)計師們花了這么大力氣把玩家置身于一個魔法世界,而這些名字,這些文本,瞬間把他們推回了現(xiàn)實。要讓玩家們合作和產(chǎn)生情感連結(jié),他們必須忘記這些現(xiàn)實的東西。

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《Journey》的發(fā)行商索尼告訴他們,如果有邀請好友的功能,就可以獲得免費(fèi)的病毒營銷,玩家會告訴其他朋友來買這款游戲。他們覺得這是個好主意,但是當(dāng)他們實行它的時候,發(fā)現(xiàn)如果兩個陌生人無法交流,玩家會覺得沒問題。但是如果玩家和他最好的朋友一起在網(wǎng)上玩游戲,卻不能交流,就很郁悶了。因為這個原因,好友邀請的功能被最終放棄,因為它破壞了這個游戲世界的完整性。

大部分游戲中,資源就是用來創(chuàng)造沖突的。在《Journey》中,一個角色在資源點采集能量后,可以飛起來。當(dāng)兩個都喜歡這些資源的人相遇,而一個人拿走了資源,另一個人就會恨他。在《Journey》的早期的測試中,玩家說我實在不喜歡和其他玩家在一起,他們偷了我的資源。設(shè)計師們嘗試過一個版本,讓玩家把資源用過之后分享出來。他們并不真的消費(fèi)資源。一個玩家飛起來的時候,會有能量留在身后,這樣另一個玩家就可以獲取這些能量,免費(fèi)的飛起來了。這看起來是一個沒有問題的設(shè)計。玩家們分享所有的資源。但是問題在于,從數(shù)學(xué)角度說他們分享了資源,但是心理學(xué)角度并不是。玩家會抱怨,我多么不容易的拿到這些資源,一路上帶著這些資源飛,但是我的隊友就直接用我的資源飛。他們會覺得隊友免費(fèi)享用了自己的勞動成果,盡管隊友并不是故意的。很多人很討厭這種有人在你背后等著撿你東西的感覺,他們感覺這是一種偷竊。為了消除這種感覺,至少讓玩家不怨恨對方,我們放棄了分配資源的想法。我們提供了無限的資源,但是玩家只有有限的能量槽,只能攜帶一定量的資源。玩家走過資源點,拿到他們的資源,然后他們可以飛,而且不會怨恨對方。

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在《Journey》中,他們曾經(jīng)設(shè)計過物理碰撞,即兩個角色走到一起,他們的肢體可以像現(xiàn)實世界一樣碰撞,這樣就可以在游戲中互相推拉,翻過巖石等。這本是個很好的設(shè)計,然而他們發(fā)現(xiàn)玩家們所做的,并不是把對方推過巖石,而是把他們推向仙人掌,讓對方死掉。因為這一點,主設(shè)計師陳星漢曾經(jīng)有好長一段時間,甚至對人性失望,直到他去見了一個心理咨詢師,聊了這個問題。心理咨詢師說,因為他們是玩家,他們是嬰兒。當(dāng)你把你自己從現(xiàn)實世界代入到一個虛擬空間中,特別是一個角色長的像成年人的虛擬空間,你不再保持現(xiàn)實世界中的那些道德規(guī)范了。你就像一個嬰兒。嬰兒只追求反饋。把一個人推上巖石沒有任何反饋,但把一個人推死,會有動畫,有血,有哭喊的聲音,有一股壓抑著的社交焦慮等待你去復(fù)活你的角色。玩家當(dāng)然想要做有更多反饋的事情。在這里,道德并沒有代入到虛擬世界中,為了控制玩家的行為,你要控制輸入和輸出。最終,為了避免這種情況發(fā)生,碰撞的設(shè)計和互相推拉的玩法被放棄,取而代之的是另一個玩法:當(dāng)兩個人站在一起,就會給對方能量。所以玩家們就喜歡在一起,因為有很多反饋,而無法從把隊友推下懸崖中獲得反饋?,F(xiàn)在他們共同飛起來了,而且始終保持在一起,愛對方。

正是這樣一個看似簡單的游戲,在剝除了一層層游戲中習(xí)以為常卻并非必要的元素后,創(chuàng)造了前所未有的情感體驗。設(shè)計團(tuán)隊當(dāng)時找了25個人測試這個游戲,有三個人玩哭了,他們才覺得這個游戲已經(jīng)達(dá)到他們的預(yù)期了。

游戲發(fā)售后,很多玩家寄來感謝信,講述《Journey》帶給他們的感動。有個人說他年輕的時候,因為一次打獵有一個事故,他進(jìn)入了一個瀕死狀態(tài),50多分鐘都是被醫(yī)學(xué)證明死亡的,后來他奇跡般活過來了,很多朋友問他瀕死是什么感覺,他說玩《Journey》的時候就讓他想到了自己當(dāng)年瀕死的狀態(tài)。還有一個美國大兵說,他是從阿富汗回來,膝蓋殘廢了,背上、頭上都有傷,還得了腎結(jié)石,生活非常痛苦,他就對生活沒有希望了,可是他寫信的時候是圣誕節(jié)前夜,前天晚上他玩了《Journey》,第二天醒過來,他突然間覺得人生有了希望,他說他最近還有一個很好的女朋友,而且他女朋友懷孕了,將來會有孩子出生,他會專注于人生正面的東西。

當(dāng)我們在不同的方向上反思游戲設(shè)計的本質(zhì),我們可以看到更大更深遠(yuǎn)的創(chuàng)新空間。

規(guī)則(機(jī)制)的本質(zhì)

規(guī)則(機(jī)制)是游戲的核心部分,規(guī)則創(chuàng)造系統(tǒng),系統(tǒng)創(chuàng)造體驗。如何思考規(guī)則的本質(zhì)?思考一個有著XX規(guī)則的世界,應(yīng)該是什么樣的。

如果設(shè)計師直接根據(jù)自己的喜好構(gòu)建世界,那就不是在思考規(guī)則的本質(zhì),因為規(guī)則在這里被扭曲了,破壞了。而一個在規(guī)則上進(jìn)化出的世界,它是邏輯自洽的。

比如《時空幻境》的設(shè)計,正是思考一個有著時間倒流機(jī)制的世界應(yīng)該是什么樣的。其設(shè)計師Jonathan Blow說,不是我設(shè)計了這個游戲,而是它自己設(shè)計了自己。

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《時空幻境》游戲截圖

在之前文章中講過的Jonathan Blow“揭示宇宙的真相”的puzzle方法設(shè)計,正是這一思路的實踐,這里不再贅述。

交互的本質(zhì)

在我們熟悉的事物中加入交互性,會帶來怎樣的全新體驗?

1970年代,一個叫做Senster的交互設(shè)備在博物館展出。它是一個可以感應(yīng)聲音的設(shè)備,當(dāng)有人對它發(fā)出聲音,他就會把“頭”轉(zhuǎn)向聲源的方向,并根據(jù)音量大小移動不同的幅度。這樣一個在今天看來簡單的交互設(shè)備,在當(dāng)時給觀眾帶來了巨大的驚喜,因為它利用交互設(shè)計,讓這個設(shè)備,或者說玩具,活起來了。

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人們在圍觀Senster,和它玩耍

交互性也可以為幾千年歷史的敘事帶來全新的體驗。在我之前的文章游戲?qū)I(yè)的電影課 和概念設(shè)計(立項)中,我講到了我設(shè)計的交互敘事版《竊聽風(fēng)暴》。這個項目的目標(biāo)就是利用交互設(shè)計創(chuàng)作傳統(tǒng)敘事無法做到的體驗。我只保留了做選擇這一種交互方式,因為我認(rèn)為它是唯一在對敘事體驗有意義且不可取代的交互。讓玩家扮演角色打僵尸從而增強(qiáng)代入感,可能可以讓玩家更入戲,但是這種代入感在好的電影中也一樣可以被傳統(tǒng)敘事手段創(chuàng)造出來,還不用引入與之相關(guān)的負(fù)面體驗。

在這個交互敘事體驗中,玩家為自己的選擇負(fù)責(zé)任,以他人的身份經(jīng)歷自己曾經(jīng)選擇帶來的結(jié)果,從而體驗到深度的負(fù)罪感,責(zé)任感,和對選擇的認(rèn)真思考。

《九月十二日》(September 12th)是一部探討打擊恐怖主義的嚴(yán)肅游戲。這個名字的意思是911之后。在這個游戲中,玩家控制導(dǎo)彈發(fā)射器攻擊恐怖分子。然而恐怖分子混雜在平民之中,你的攻擊會誤傷到平民。當(dāng)人們被導(dǎo)彈殺死,周圍的人痛哭,憤怒,進(jìn)而變成新的恐怖分子。你轟炸的越多,消滅越多恐怖分子,也就創(chuàng)造了越多的恐怖分子。

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不同于其他嚴(yán)肅游戲往往只是還原一個場景,這個游戲讓玩家感受自己選擇的結(jié)果,從而反思自己的行為。如果創(chuàng)造一個場景,游戲很難做到像電影等媒介那么打動人心。然而讓玩家做選擇,玩家就會為自己選擇所帶來的結(jié)果負(fù)責(zé)任,從而更深的被打動。

而主流的游戲中,尤其是以敘事為主的游戲,在選擇的設(shè)計上,或者說交互性的設(shè)計上往往做的很差。很多大作被稱為游戲和敘事的完美結(jié)合。其實最多只能稱之為,游戲中戰(zhàn)斗、射擊、動作玩法與敘事的完美結(jié)合。他們是做出一套劇情,讓玩家能沉浸其中的享受20個小時的槍戰(zhàn),而不是設(shè)計出一套玩法,讓玩家體驗劇情和玩法的交融,更深的被打動。若玩家想要最好的槍戰(zhàn)體驗,我們應(yīng)該做好槍戰(zhàn)游戲;若玩家想要最好的劇情體驗,我們應(yīng)該讓交互性輔助劇情,而不是用槍戰(zhàn)去填充游戲時間。

美劇《行尸走肉》,同時也有漫畫和游戲的形式。其游戲是交互式電影的形式,即玩家做出選擇,影響下一段對白或劇情。雖然剝離了戰(zhàn)斗、動作等元素,這部游戲中還是有大量無意義的選擇,比如每一小段劇情或?qū)υ捄螅婕揖鸵龀鲞x擇,其中大部分選擇是毫無意義的對話選擇,不管選哪個,NPC都有同樣的回復(fù)。這種交互只是勾住玩家繼續(xù)看劇情的鉤子,讓玩家覺得我還在“玩”一個游戲。

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《行尸走肉》游戲中的對話選擇

極少數(shù)影響劇情的選擇,影響的也只是劇情的呈現(xiàn)形式,而不是真正的結(jié)果。比如在一次激烈的沖突中,玩家的兩個朋友都身處危難。當(dāng)玩家選擇救其中一個,另一個就會死去,之后的劇情就會和活下來的這位共處。然而這并不是真正的改變,劇情的走向還是一樣,不同的角色也不會因為這位活下來的角色而有巨大的變化。這樣的選擇,不會讓玩家感受的巨大的責(zé)任感,不會讓玩家陷入沉思,不會幫助玩家更深的沉入劇情。

這樣設(shè)計出來的游戲,我有什么理由去玩,而不是去看其同一主題的電視劇或漫畫呢?以游戲這種交互體驗的形式做出來,如果未能為這個主題增添任何獨特不可取代的價值,只是沒有破壞原有劇情體驗,那真是游戲設(shè)計師們的恥辱。

情感創(chuàng)新

在游戲行業(yè),大多數(shù)的游戲創(chuàng)新,思考的是如何創(chuàng)造樂趣(fun)。樂趣、好玩是游戲必須的嗎?這個在游戲行業(yè)備受爭議的問題,其實可以很簡單的思考。把游戲定義為交互媒體,那么游戲為什么要好玩?《游戲設(shè)計夢工廠》一書中提到:“游戲是一種自發(fā)的行為,它要求玩家參與,并且是高度參與其中。和電影以及電視不同,如果玩家停止不玩的話,游戲進(jìn)程將不會繼續(xù)?!?/p>

因此,好玩,是吸引用戶持續(xù)交互的一種方式,但它卻不是必然的方式。

不止如此,因為樂趣的詞義過于寬泛,也使它難以為設(shè)計師們提供幫助。可能很多是有樂趣的,但是他們都是同一種類型的體驗嗎?顯然不是的。Flappy Bird和圍棋都是游戲,都有人樂在其中,它們各自的體驗如果都用好玩這一個詞來概括,那自然會限制游戲設(shè)計師們的思考,讓人難以發(fā)掘到更深層的體驗。

而與此同時,通過游戲創(chuàng)造新的情感體驗,更深的打動人,也一直都是一些設(shè)計師們的渴望。1983年,剛剛成立一年的游戲公司EA發(fā)布了一份廣告:《游戲能讓你流淚嗎?》(Can A Computer Make You Cry?):“在今天,思考這種問題的人往往不是經(jīng)營軟件公司的人,而是作家,電影人,畫家,音樂家,這些被認(rèn)為是藝術(shù)家的人們。我們將要改變這種傳統(tǒng)。我們發(fā)現(xiàn)計算機(jī)可以不止是一個數(shù)據(jù)處理器,它是一種溝通的媒介,一種交互工具,能夠把人們的思想和感受連接起來,比以往任何時候都連接的更加緊密?!?/p>

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游戲行業(yè)中對情感設(shè)計的很多嘗試,往往是通過游戲中的故事來創(chuàng)造情感,設(shè)計一個富有情感的故事,讓玩家在玩的過程中被故事感動。然而這既不是真正的游戲情感創(chuàng)新,也不是好的游戲敘事創(chuàng)新。如果要通過故事創(chuàng)作最深的情感,那應(yīng)該思考的是游戲性、交互性,如何使得這個故事更打動人了,否則為什么不把這個故事寫成書,拍成電影呢?

在一本名為《Creating Emotion in Games》的書中,作者花了大量的章節(jié)講如何利用敘事設(shè)計來創(chuàng)造情感??梢姡瑒∏?,在多數(shù)玩家甚至設(shè)計師的心中,已經(jīng)成為一個游戲最打動人的部分。然而這不是真正的游戲情感創(chuàng)新。

真正的游戲情感創(chuàng)新,首先從不同的角度來思考游戲,思考游戲的本質(zhì)。

用目前游戲的類型劃分來看,游戲似乎已經(jīng)高度發(fā)展,有各種不同的細(xì)分領(lǐng)域,如角色扮演,第一人稱射擊,即時戰(zhàn)略游戲,體育游戲,等等。

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陳星漢和教授Tracy Fullerton關(guān)于Cloud的論文中的游戲類型圖

然而,如果換一種方式,用這些游戲帶來的情感體驗來劃分,就會發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)類型都聚集于區(qū)區(qū)幾種情感類型上,如早期街機(jī)游戲和國內(nèi)成長型游戲的成就感,和近年大部分主機(jī)游戲帶來的力量感(empowerment)等。

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用情感劃分游戲類型

從街機(jī)時代開始,《俄羅斯方塊》等游戲讓玩家可以在一項技能上越來越精通,并獲得成就感,這是一種在電影中很難獲得的強(qiáng)烈的情感體驗,因此在早期游戲中被探索很多。

在過去20年里,游戲變得越來越大,尤其是主機(jī)游戲,以青少年和年輕男性玩家為主流受眾。針對這些群體的游戲,很多都是關(guān)于力量感的。這個群體的玩家需要什么?在學(xué)校他們被要求不能做這不能做那。在家,他們不能開車不能喝酒,什么都不能。學(xué)校有很多對自由的限制,所以,自由的感覺,是非常吸引這個群體玩家的。但是隨著一個人長大,有了自由,有了工作,有了錢,可以去任何他想去的地方,他就發(fā)現(xiàn)這種自由感覺的游戲不那么吸引他了,就可能越來越少玩這些游戲。

而大量人們渴望的,在電影中能夠得到滿足的情感體驗卻極少在游戲中被發(fā)掘出來。

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電影按照情感體驗來劃分類型

當(dāng)你看著今天游戲的類型圖,你很難猜測未來的創(chuàng)新會是什么樣的類型。然而,當(dāng)你看著今天的游戲情感圖,你會很容易發(fā)現(xiàn)有那么多未開拓的領(lǐng)域值得探索。帶著這樣的思考,陳星漢等人在十年前做出了《Cloud》,并進(jìn)而做出了《Flower》《Journey》這樣一部部帶來全新情感的游戲。

結(jié)語

喬布斯不聽用戶反饋,因為消費(fèi)者自己根本不知道自己想要什么,他們只會想要更快的馬。如果你去調(diào)查所謂硬核玩家,問他們想玩什么樣的游戲,他們會說,我想要更爽快的戰(zhàn)斗,更動人的劇情,更深度的策略,以及更大的槍,更快的車,更多的爆炸。

人們爭論游戲是不是一種藝術(shù)。

著名影評人Pauline Kael在1955年發(fā)表的《電影,絕望的藝術(shù)》(Movies, the Desperate art)一文中呼喚電影創(chuàng)新,批評好萊塢模式:“其他的藝術(shù)在他們的發(fā)展過程中,展示出了一種內(nèi)在的邏輯,持續(xù)的解決其面臨的美學(xué)挑戰(zhàn)。而電影一直只是在遵循市場的邏輯。當(dāng)一個周期走到盡頭,一種新的類型中的新的角色性格(往往是一些淺顯的人類體驗和一種新的性興奮)就開啟了一個新的周期。”

想要讓游戲成為一種藝術(shù),作為設(shè)計師,我們同樣需要看到這種媒介更內(nèi)在的邏輯,思考其本質(zhì),探索其藝術(shù)邏輯,如同畫家們思考一張畫布上到底能表達(dá)出怎樣的設(shè)計和思考,從而真正發(fā)揮游戲的潛力,做出屬于游戲的創(chuàng)新。

本文關(guān)于Journey設(shè)計和情感創(chuàng)新的部分,部分文字和圖片摘自《風(fēng)之旅人》設(shè)計師分享團(tuán)隊開發(fā)游戲的過程,GDC Vault視頻Designing Journey - Jenova Chen

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 李姬韌

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USC游戲設(shè)計專業(yè)在讀,前騰訊、莉莉絲

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