《Fortisia SEGA × LINE》:強與強的聯(lián)合,保守式的打法

雖然該作在發(fā)售前期有著不錯的下載量以及排名成績,但是無法擺脫的打工屬性以及共斗系統(tǒng)的模式限制,會讓大部分玩家慢慢失去耐心。

作者jet tong2015年12月25日 16時52分

新建圖像 2LINE與世嘉公司合作的首款動作RPG《Fortisia SEGA × LINE》(フォルティシア SEGA × LINE,iOS / Android)自本月8號正式上線之后,下載量變以驚人的速度增長,官方當然也樂此不疲地推出慶祝突破30萬、40萬下載的獎勵活動。不過對于國內(nèi)的玩家來說,《Fortisia》作為LINE積極挑戰(zhàn)“中度核心游戲”的頭響炮,可能就不那么響亮了。由于一些眾所周知的原因,我們很難順利地通過LINE應用來聯(lián)動游戲,幸好官方還提供了游客模式這一通道(GUEST Login),也能體驗到全部游戲內(nèi)容。

游戲沒有明確的職業(yè)概念,而是采用英靈寄宿在武器“FORTIS”上這樣的設定?!癋ORTIS”分為雙手劍、杖、大錘三種類型,根據(jù)不同英靈的稀有度與屬性,玩家能使用的技能種類和定位也不盡相同。作為一款3D共斗作品,采用卡通渲染風格的《Fortisia》在戰(zhàn)斗畫面上更趨向于《龍之谷》,至于2D立繪部分,則是有著同為世嘉出品的《鎖鏈戰(zhàn)記》般的畫風。

本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了傳統(tǒng)的虛擬搖桿+虛擬按鍵的配置,不過技能的釋放條件是比較少見的通過普通攻擊為技能充能的設定。此外,《Fortisia》還提供了回避鍵,讓共斗常見的“Hit & Run”打法得以實現(xiàn)。值得留意的是,該作居然還加入了戰(zhàn)斗消耗品的設定,玩家可以通過藥屋和魔法屋生產(chǎn)出不同效果藥品與卷軸,之后在關卡中就可以選擇合適的消耗品來輔助戰(zhàn)斗。當然,這些藥品的攜帶量都有上限的。

游戲提供了3個自定義消耗品欄,可以搭配各種卷軸和藥水,大大豐富了戰(zhàn)斗要素
游戲提供了3個自定義消耗品欄,可以搭配各種卷軸和藥水,大大豐富了戰(zhàn)斗要素

在筆者看來,游戲的整體玩法與一般同類型手游并沒有拉開太大距離,但作為一款標榜“共斗”的游戲,當然少不了玩家之間的實時協(xié)作。在處理“陌生玩家、實時協(xié)作、好友系統(tǒng)”這三項具有一定關聯(lián)的系統(tǒng)上,世嘉所給出的答案卻是有所保留的。

新建圖像 5

《Fortisia》的游戲模式主要分為單人故事冒險、多人冒險、特別關卡和好友冒險,不過這4個模式里只有多人冒險才能體驗到真正的多人共斗樂趣。在多人模式中,該作并沒有采用《怪物獵人:探索》一樣的房間組隊系統(tǒng),反而使用了一種“亂入”的手段來實現(xiàn)隊伍匹配。

玩家在選擇好關卡之后會直接開始游戲,此時會有兩種亂入的可能:其一,玩家直接加入到其他人的隊伍中;其二,玩家會與3個隨機電腦角色開始游戲,之后會逐漸亂入其他玩家并取代相應的電腦AI。這個匹配系統(tǒng)并沒有什么模式可言,完全是隨機加入?;蛟S你已經(jīng)察覺到了,《Fortisia》在玩法上并不那么強調(diào)策略性,更多只是體現(xiàn)一種和別人一起玩的氛圍。

多人模式通關后,玩家可以對亂入的選手進行點贊(可獲得好友點數(shù))以及申請好友,你的好友會在其余的3個模式中成為協(xié)力對象。然而有點詭異的是,由于這種傳統(tǒng)的好友系統(tǒng)并沒有實時性可言,也不需要對方真的在線,因此好友們都是由電腦來控制的。在經(jīng)過CPU的一番“洗腦”之后,當初的“大腿”都變成了“豬隊友”——由電腦控制的好友采取的都是一擁而上和勇往直前的邏輯,以至于在挑戰(zhàn)難度稍高的關卡時,往往會因為缺乏閃避而導致團滅。此外由于各個模式之間的關卡種類和定位不盡相同,在沒辦法“抱大腿”的情況下,《Fortisia》確保了玩家需要在角色數(shù)值培養(yǎng)上的“政治正確”。

以亂入的方式逐漸構建隊伍很有創(chuàng)意,但從游戲定位上看注定是缺乏策略性
以亂入的方式逐漸構建隊伍很有創(chuàng)意,但從游戲定位上看注定是缺乏策略性

作為一款中度核心游戲,《Fortisia》不僅試圖在技能設計、戰(zhàn)斗策略上做了或多或少的減法,在武器裝備方面也是如此。與大多數(shù)手游“將角色武裝到牙齒”所不同的是,你只需要留意武器、帽子和衣服這三部分即可,其余的戒指、耳環(huán)等則是一種無升級屬性的裝飾物,著實讓人覺得良心。但是不要忘了,這些素材關卡每次通關之后只會掉落一個升級材料,同時角色的體力值也存在制約,所以玩家往往要花費不少時間反復刷素材關卡。同時筆者也留意到,由于《Fortisia》中的升級材料幾乎是同一類素材,再加上屬性相克的設定以及裝備更替等原因,反復而漫長的升級過程必然會導致大部分人失去耐心。

每次通關后升級材料往往只掉落一個,坑雖然少了卻更深了
每次通關后升級材料往往只掉落一個,坑雖然少了卻更深了

在體驗《Fortisia》近兩周的時間里,筆者更愿意用“打工”來概括實際的體驗 ,同時也情不自禁地懷念起曾經(jīng)深惡痛絕的掃蕩系統(tǒng)。筆者認為《Fortisia》所定位的中度核心游戲,無論對于LINE還是世嘉用戶來說都是一個尷尬的存在:討喜的卡通風格雖然能吸引到一些休閑玩家,但游戲的打工屬性亦會讓人迅速進入疲勞期;另一方面,共斗系統(tǒng)存在的模式限制也是玩家心中的一根刺。

數(shù)據(jù)不會說謊,即使《Fortisia》有著40萬下載量,但如今的排名已經(jīng)從曾經(jīng)的亞軍迅速下滑到現(xiàn)在的100名開外,僅僅兩周就經(jīng)歷了大起大落,或許可以說明一些問題。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

0

作者 jet tong

jettong@chuapp.com

有個壞習慣叫做夢想,不想改掉也趕不上。

查看更多jet tong的文章
關閉窗口