這是游戲設(shè)計(jì)師成長(zhǎng)的一個(gè)重要環(huán)節(jié),既能以更大的視角看待自己的游戲和設(shè)計(jì)思路,也能訓(xùn)練自己的系統(tǒng)思考和感受力,給他人有意義的反饋。
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在USC,我們有大量的機(jī)會(huì)要玩別人的游戲并給出反饋,或者拿自己的游戲給別人玩,聽取他人的反饋。這是游戲設(shè)計(jì)師成長(zhǎng)的一個(gè)重要環(huán)節(jié),既能以更大的視角看待自己的游戲和設(shè)計(jì)思路,也能訓(xùn)練自己的系統(tǒng)思考和感受力,給他人有意義的反饋。
這個(gè)過程在英文中叫critique,和中文直譯的批評(píng)、批判的意思差別很大。Critique是分析一個(gè)作品,提出反饋和建議的過程。英文的解釋是:
為了便于閱讀,在本文中我將用“反饋”一詞來介紹這一流程。
這種反饋的過程,類似國(guó)內(nèi)游戲公司的項(xiàng)目評(píng)審,區(qū)別在于:我們的反饋目的是為了改進(jìn)游戲,以及提高每一個(gè)人的設(shè)計(jì)能力,而不是為了決定這個(gè)項(xiàng)目的去留。每個(gè)人從自己的藝術(shù)追求出發(fā),可以決定自己項(xiàng)目的方向。
在不同的課上,我們有三種不同的反饋形式,適用于不同的項(xiàng)目類型和設(shè)計(jì)師熟練程度。
1. Screening:一個(gè)人去玩,在投影儀上放出來給其他人看。玩完后大家一起討論。
這種形式來自于電影的反饋流程,在我們偏電影的課,以及一個(gè)學(xué)期多次看同一個(gè)項(xiàng)目的課上使用。
這種方法能夠同時(shí)讓大量人看到這個(gè)游戲并提出反饋,但是會(huì)讓大部分人缺少作為玩家的直接體驗(yàn),對(duì)于操作感強(qiáng)的游戲可能不適合。遇到操作感相關(guān)的問題,我們一般會(huì)問玩的那位在某個(gè)時(shí)刻是怎樣的體驗(yàn)。
它適合入門時(shí)的設(shè)計(jì)師,因?yàn)榭梢杂幸粋€(gè)有經(jīng)驗(yàn)的教授引導(dǎo)大家討論,幫助討論者發(fā)現(xiàn)不同的角度。
它也適合有經(jīng)驗(yàn)的、互相熟悉且信任的團(tuán)隊(duì),因?yàn)檫@種討論比較自由,大家更方便在他人意見的基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)展,挖掘出更深的問題。
但是,如果控制的不好,這種方式容易淪為吵架,因此需要更好的組織。
這種方式不能在時(shí)間上過于緊張,否則討論展不開,無法探索不同的角度,每個(gè)人零碎的發(fā)言就只能觸及一些膚淺的問題。
2. Workshop:每個(gè)人提前體驗(yàn)別人的作品,寫下完整的反饋。
我們?cè)趧”緦懽髡n上用這種形式。這一方法更適合寫作這樣交互性不強(qiáng),而每個(gè)人又可以又自己理解的作品。
這一方法最大的優(yōu)勢(shì)在于,它能讓每個(gè)人最大程度的鍛煉提出反饋的能力。在劇本寫作中,提出反饋有時(shí)候比寫作本身帶來的鍛煉更大,因?yàn)槟阍谏钊氲姆治鏊伎?,而不是隨著感覺寫。
同時(shí),這種方法適合寫作這樣需要花大量時(shí)間體驗(yàn)的作品,因?yàn)槊總€(gè)人可以提前體驗(yàn)好,寫下反饋,課上據(jù)此進(jìn)行交流,節(jié)省時(shí)間。
3. Playtest:最直接的形式,A玩B的游戲,然后A給B提出反饋。
這種形式中,玩家有最直觀的體驗(yàn),可以提出具體深入的反饋,讓反饋者充分表達(dá)。但是也容易更片面,因?yàn)椴煌愋偷耐婕覍?duì)同一設(shè)計(jì)的感受可能完全不同。
對(duì)于規(guī)模較小的游戲,用這種方法可以快速獲得多個(gè)玩家的深入反饋,也可以讓反饋者快速玩到多個(gè)游戲,訓(xùn)練針對(duì)不同項(xiàng)目的體驗(yàn)和反饋能力。
在任何形式的游戲反饋中,這些方法都可以幫助團(tuán)隊(duì)獲得更好的反饋效果和游戲改進(jìn)。
對(duì)于反饋者:
1.談?wù)摳惺埽皇切薷姆桨?/strong>
在一個(gè)電影課的反饋中,教授告訴大家,經(jīng)常有人提這樣的反饋:你這個(gè)鏡頭應(yīng)該那樣拍;這個(gè)演員應(yīng)該這樣演;這個(gè)剪輯應(yīng)該那樣剪。但是大家都剪過片子,我們知道,那些說法很多時(shí)候是不對(duì)的。雖然我現(xiàn)在這種拍法有問題,但是按你說的改也未必行得通,可能比我的還差,可能我已經(jīng)嘗試過了。因?yàn)樘岱答伒娜瞬恢肋@個(gè)意見會(huì)遇到的限制是什么。因此,大家應(yīng)該提的是感受,我看到了什么樣的劇情,我覺得那里感受最強(qiáng),我覺得那里感受不舒服。
感受是客觀事實(shí),修改方案是片面觀點(diǎn)。只有設(shè)計(jì)師最了解自己的項(xiàng)目。一個(gè)不好的感受,背后的問題可能并不是反饋者看到的那樣,而是有更深層的原因,這時(shí)候只有設(shè)計(jì)師自己去挖掘,才能真正解決問題,而不是頭痛醫(yī)頭腳痛醫(yī)腳。
當(dāng)然,有時(shí)候把解決方案作為一個(gè)點(diǎn)子提出,激發(fā)設(shè)計(jì)師的靈感,促進(jìn)更多探討,是可以有幫助的,但是這不應(yīng)該是反饋者關(guān)注的重點(diǎn)。
2.先談你看到了什么
尤其針對(duì)電影和寫作,每個(gè)人看到的故事不一樣,講出來的反饋可能完全不同。這一點(diǎn)在游戲中也有一些體現(xiàn)。因此,先告訴設(shè)計(jì)師你看到了什么,有了怎樣的感受,再談哪里好哪里不好。比如一個(gè)有深度情感體驗(yàn)的游戲,某個(gè)玩家沒有關(guān)注這方面,只是覺得puzzle很好玩,據(jù)此提出了對(duì)音效和美術(shù)的意見,那么這些意見就可能不適用,而設(shè)計(jì)師需要思考的是,為什么我的情感體驗(yàn)傳遞的不夠,沒有能夠讓人的注意力從puzzle上轉(zhuǎn)移到情感體驗(yàn)上。
3.永遠(yuǎn)發(fā)現(xiàn)優(yōu)點(diǎn)
反饋中往往提改進(jìn)意見更多,但是發(fā)現(xiàn)優(yōu)點(diǎn)也必不可少。一方面,對(duì)于設(shè)計(jì)者,這樣的反饋?zhàn)屗菀捉邮埽矊?duì)自己項(xiàng)目保持信心(很多非常優(yōu)秀的項(xiàng)目,設(shè)計(jì)師在開發(fā)歷程中都經(jīng)歷過覺得這是一坨shi想放棄的歷程);另一方面,對(duì)于反饋者,這一要求可以讓他練習(xí)以不同的視角看待一個(gè)游戲,建立更全面的視角,對(duì)思考游戲非常有價(jià)值。
對(duì)于設(shè)計(jì)者:
1.保持沉默
在playtest中,設(shè)計(jì)者除了引導(dǎo)玩家坐下開始游戲,以及提醒他think out loud之外,幾乎不應(yīng)該說任何話了;在screenning中,如果設(shè)計(jì)者自己主持,那么在其他人講完意見之前,設(shè)計(jì)者可以提問,但是應(yīng)該盡量減少解釋、回答;在workshop和他人主持的screening中,設(shè)計(jì)者往往要全程保持沉默,直到別人反饋結(jié)束,他在回應(yīng)他人的反饋。
保持沉默的目的是讓設(shè)計(jì)師更集中于傾聽,因?yàn)槿魏畏答伓际怯袃r(jià)值的,因?yàn)槿魏我粋€(gè)人有這樣的感受,就可能千千萬萬人也有類似的感受。即使這個(gè)人不是你的目標(biāo)用戶,這些反饋的點(diǎn)你不需要修改,這些反饋依然可以幫你更清楚的理解你的游戲。
雖然過程中不應(yīng)該回應(yīng),但是別人反饋結(jié)束后,為了大家共同的提高,設(shè)計(jì)師應(yīng)該細(xì)致的回應(yīng)他人的反饋,幫助他人理解自己的設(shè)計(jì)思路,從而一方面別人可以針對(duì)你的需求提出更針對(duì)性的反饋,另一方面可以讓別人從你的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)。
2.記錄一切反饋
和上一條類似,雖然設(shè)計(jì)師聽反饋時(shí)不說話,但是他應(yīng)該持續(xù)記錄下所有反饋,從而能在之后更深入的分析。
在playtest中,我們教授要求設(shè)計(jì)師永遠(yuǎn)不停筆。哪怕是重復(fù)的問題,如果有多次的記錄,在后續(xù)總結(jié)時(shí),也能帶來不一樣的設(shè)計(jì)思考,因?yàn)樗鼜?qiáng)調(diào)了這個(gè)問題的優(yōu)先級(jí)。何況往往沒有完全重復(fù)的問題,因?yàn)槊總€(gè)人的體驗(yàn)都是有不同的,同一個(gè)地方死掉也有不同的死法,不同的前因后果。
此外,記錄時(shí),應(yīng)該優(yōu)先記錄體驗(yàn)、問題,而少思考解決方案。因?yàn)閷?duì)解決方案的思考往往會(huì)使設(shè)計(jì)師停止記錄,而錯(cuò)過更多的反饋。
3.發(fā)現(xiàn)反饋背后的問題
一個(gè)反饋所體現(xiàn)的表象問題,有時(shí)可能有更深層的原因,設(shè)計(jì)師最了解自己的系統(tǒng),應(yīng)該利用這些反饋,挖掘到更深層的問題。
具體可以參見《幽靈玩具屋》(下) -深度解構(gòu)系統(tǒng)設(shè)計(jì)中從表象問題發(fā)現(xiàn)的系統(tǒng)深層漏洞的過程。
《創(chuàng)新公司》一書中記錄了一個(gè)案例。在皮克斯的某個(gè)項(xiàng)目評(píng)審中,大家對(duì)一段對(duì)話提出了意見。一個(gè)大個(gè)子(像房子一樣大)和一個(gè)小個(gè)子(幼兒那么?。┑膶?duì)話,大家覺得大個(gè)子在欺負(fù)小個(gè)子,建議導(dǎo)演考慮修改對(duì)話。導(dǎo)演自己也有這種感受,但是他發(fā)現(xiàn):“我可以修改這段對(duì)話,但是我不想改,因?yàn)檫@里說出的每一句話就是這個(gè)角色最自然說出的話?!睂?dǎo)演深入思考后發(fā)現(xiàn),這里的問題在于視覺,兩個(gè)角色的體型差距過大,造成了這種欺負(fù)的感覺。因此他修改了視覺設(shè)計(jì),讓兩個(gè)角色在這一幕中看起來一樣大小,是平等的。在下一次會(huì)議時(shí),大家都覺得這里的修改非常好,問導(dǎo)演,你怎么改的對(duì)話?導(dǎo)演說,我一個(gè)字都沒有改。
皮克斯總裁撰寫的《創(chuàng)新公司》一書中,詳細(xì)的介紹了皮克斯的文化和創(chuàng)意方法,其中深入講解了皮克斯的Braintrust,中文譯作智囊團(tuán)的工作方法。
Braintrust相當(dāng)于皮克斯的項(xiàng)目評(píng)審會(huì),但是這個(gè)評(píng)審會(huì)的關(guān)注點(diǎn)不是決定項(xiàng)目去留,而是幫助項(xiàng)目最大程度的改進(jìn)。brain指出他們?cè)谶@個(gè)會(huì)上提供思考、見解;trust指出他們信任導(dǎo)演,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),目的在于幫助團(tuán)隊(duì)改進(jìn)作品。
Braintrust的方法和我們的游戲反饋方式非常類似,而且可能更加適合公司,因?yàn)檫@里也有砍掉項(xiàng)目或撤換導(dǎo)演的情況,書中也詳細(xì)記錄了這種情形下他們的思考。
公司采用這種方法,最大的挑戰(zhàn)在于樹立皮克斯的坦誠(chéng)和信任的文化。只有團(tuán)隊(duì)成員之間有共同的設(shè)計(jì)價(jià)值觀、藝術(shù)追求,大家才能相互信任,并且坦誠(chéng)以待,關(guān)注事實(shí),進(jìn)行清晰客觀的溝通,而不是淪為政治爭(zhēng)斗。
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