從默默無聞到作品在77個(gè)國家地區(qū)的App Store獲得編輯推薦,F(xiàn)ireproof用了7年的時(shí)間。準(zhǔn)確來說是3年,因?yàn)橐磺卸家獜摹禩he Room》的推出說起。
2008年,Mark Hamilton、Barry Meade等6人從Criterion Games離開,成立了Fireproof工作室??恐缎⌒〈笮乔颉烽_發(fā)商Media Molecule,《殺戮地帶》開發(fā)商Guerrilla等游戲公司提供給他們的外包訂單,F(xiàn)ireproof艱難起步。或許連他們自己都沒有想過有一天能夠創(chuàng)造出銷量超過百萬以上的游戲作品——那時(shí)的Fireproof還只是一個(gè)為賽車、動(dòng)作等類型游戲創(chuàng)作3D建模與環(huán)境的美術(shù)工作室,在這6個(gè)人中,甚至連一個(gè)程序員都沒有。
2015年12月4日,《The Room 3》上架App Store。在推特上進(jìn)行介紹時(shí),App Store官方用“美麗。神秘。我們愛其中的每一個(gè)細(xì)節(jié)”之類的語句來描述這款解謎新作。一時(shí)間,來自媒體以及玩家的好評(píng)不絕于耳。“《The Room 3》令人驚異,”IGN編輯Mitch Dyer這樣寫道,“偉大的謎題,神秘的世界?!奔~約時(shí)報(bào)專欄作家Rachel Caine則直言這款游戲影響了她的生活:“我在這款游戲身上花了一整個(gè)晚上,但是我喜歡。嘿Fireproof,干得好?!?/p>
從默默無聞到作品在77個(gè)國家地區(qū)的App Store獲得編輯推薦,在世界范圍內(nèi)大受好評(píng),F(xiàn)ireproof用了7年的時(shí)間。準(zhǔn)確來說是3年,因?yàn)橐磺卸家獜摹禩he Room》的推出說起。
“Fireproof Games很榮幸為您帶來我們最偉大的創(chuàng)造:一段充滿美感的迷幻旅程,危險(xiǎn)與神秘同在,它有著令人不安的逼真畫面,以及夢幻般沉浸的游戲設(shè)計(jì)……”
2012年9月17日,在《The Room》正式上架App Store的兩天前,F(xiàn)ireproof Games在Toucharcade的論壇中發(fā)布了它的介紹帖。在介紹之中他們幾乎用上了所有的溢美之詞,并且擔(dān)心玩家不了解這款游戲還附上了宣傳視頻。但在帖子發(fā)出之后的十幾個(gè)小時(shí)里,僅有兩位網(wǎng)友回復(fù)。
“所以說,這款游戲就是在畫面中間探索一個(gè)保險(xiǎn)箱嗎(Safe)?”其中一位網(wǎng)友對(duì)游戲的玩法和名字產(chǎn)生了疑惑,“那為什么它不叫《The Safe》?”
自從2004年《深紅色房間》出現(xiàn)之后,這種玩家在某一空間內(nèi)通過尋找、組合和破解謎題尋求逃脫的解謎玩法風(fēng)行一時(shí),并且通過Flash形式的載體在網(wǎng)絡(luò)上傳播。這種潮流直到四年之后App Store誕生時(shí)仍然不減,我們可以在上面找到各種各樣的“Escape”和“Room”。但《The Room》和這些游戲不一樣。
最為直觀的一點(diǎn)是《The Room》極度真實(shí)的3D建模。在游戲之中,各個(gè)模型的構(gòu)造精致,貼圖清晰細(xì)膩,在模型上各種可以拉動(dòng)、拖動(dòng)、開合以及轉(zhuǎn)動(dòng)的物理部件進(jìn)一步渲染著真實(shí)感,當(dāng)玩家在游戲之中查看建模時(shí),甚至?xí)a(chǎn)生一種真實(shí)地?cái)[弄一個(gè)謎題盒子的浸入感。這實(shí)際上也正是以創(chuàng)造3D模型為主要業(yè)務(wù)的Fireproof最擅長的東西。
2012年,F(xiàn)ireproof工作室成立的第4個(gè)年頭,F(xiàn)ireproof Games團(tuán)隊(duì)在工作室內(nèi)部成立。雖然說是團(tuán)隊(duì),但事實(shí)上固定成員也只有兩個(gè)人。“在2012年,The Room的團(tuán)隊(duì)其實(shí)只有兩個(gè)固定的人:技術(shù)總監(jiān)Rob寫代碼,創(chuàng)始人Mark Hamilton做設(shè)計(jì)。在開發(fā)的8個(gè)月時(shí)間里面,我們之中的很多都抽身去幫助他們,但是最終超過50%的游戲內(nèi)容,都是由他們獨(dú)立完成的。”在接受采訪時(shí),F(xiàn)ireproof商務(wù)總監(jiān)兼創(chuàng)始人Barry Meade這樣說道。
根據(jù)官網(wǎng)的說法,之所以Fireproof在成立4年之后才開始向游戲開發(fā)方向靠攏,是因?yàn)橹钡?012年初他們才“有足夠的錢來雇傭一個(gè)程序員”,甚至Rob本人也是他們在反復(fù)邀請(qǐng)將近一年之后才答應(yīng)來Fireproof工作的。不過按Barry的話來說,“iOS和Unity的出現(xiàn),讓像我們這樣的小團(tuán)隊(duì)也能夠用非常少的資金,來制作一個(gè)非常小的游戲”,生態(tài)的完善給予了Fireproof這樣有著創(chuàng)造游戲愿望的小團(tuán)隊(duì)以機(jī)遇。
作為公司僅有的程序員,Rob無法實(shí)現(xiàn)大量復(fù)雜的需求,但Fireproof恰好有著超過5年的3A游戲項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),具備專業(yè)的美術(shù)功底。在限制與優(yōu)勢的平衡之下最終他們決定了這款處女作的游戲類型:有著出色的美術(shù),以及相對(duì)不那么復(fù)雜和繁瑣的游戲機(jī)制的解謎類型。
在《The Room》在應(yīng)用市場上打出名氣,并且獲得了當(dāng)年App Store最佳iPad游戲獎(jiǎng)之后,F(xiàn)ireproof曾經(jīng)在游戲社區(qū)Gama Sutra中進(jìn)行過一次分享。這款游戲的設(shè)計(jì)師Mark Hamillton這樣說道:“我們從來就沒有考慮過采用懸浮觸控板(D-Pad)來進(jìn)行游戲控制,因?yàn)檫@并不適合移動(dòng)端的體驗(yàn)。我們不希望玩家最后玩到游戲時(shí)這樣說:這款游戲還不錯(cuò),但是它有屎一樣的相仿Xbox的操作”,從此我們可見一斑。
但就像最初那條帖子回復(fù)所問的,為什么會(huì)選擇盒子?而為什么游戲的名字卻又要叫做《The Room》
■ 從“中國謎盒”到“空房間”
“我們創(chuàng)造《魔盒》概念游戲,是希望嘗試對(duì)中國傳統(tǒng)的謎盒游戲(Puzzle Box)進(jìn)行改造,實(shí)現(xiàn)新的體驗(yàn)?!痹?014年接受PocketGamer記者采訪的時(shí)候,Mark Hamilton這樣介紹Fireproof Games成立之后他們推出的第二款游戲Demo。
在我們所熟悉的中國玩具之中,并沒有被稱為中國謎盒(Chinese Puzzle Box)的一種,與此相近的是誕生于19世紀(jì)日本箱根的秘密盒(Himitsu-Bako)。不過這在西方視角下并無區(qū)別。這種玩具通過各種拼插機(jī)關(guān)將部件們組合到一起,游戲者不僅需要按照特定的順序拆解,而且在某些盒子中還會(huì)包含隱藏的鑰匙,需要先拿到鑰匙,然后從另一個(gè)角度去解開鎖孔的機(jī)關(guān),才能將箱子打開。
在網(wǎng)絡(luò)上沒有任何資料能夠告訴我們《魔盒》這款概念游戲究竟是什么樣子的,但在經(jīng)過6個(gè)月的加工之后,《魔盒》最終成為了如今我們所看到的《The Room》。而為了讓魔盒解謎的核心機(jī)制能夠給予玩家盡可能豐滿的游戲體驗(yàn),F(xiàn)ireproof Games在設(shè)計(jì)的過程中加入了大量的重復(fù)性元素,一些基本的謎題點(diǎn)子(basic ideas?for puzzles)。
在Game Horizon的訪談中,Mark談到了《The Room》解謎核心設(shè)計(jì)思路,創(chuàng)造出所有的基本“點(diǎn)子”,也就是謎題或者謎題的一部分,然后再將它們組合起來。而如果游戲中存在著非常好用的設(shè)計(jì)的話,它就會(huì)被反復(fù)使用。舉例來說,在《The Room》的第三章之中,出現(xiàn)了這樣的謎題:小球沿著特定軌道運(yùn)行,玩家需要通過調(diào)整轉(zhuǎn)盤將小球與軌道的位置移動(dòng)。而在《The Room》終章的最后一個(gè)謎題之中,玩家每次按下按鈕,同心圓上的軌道就會(huì)發(fā)生變化,而小球需要通過不同層次圓上的軌道進(jìn)行組合,從而從外圓抵達(dá)內(nèi)圓——這和第三章,以及在之后續(xù)作之中的一些謎題的原理如出一轍。
而游戲的開發(fā)工作之一,就是將這些單獨(dú)的點(diǎn)子、謎題進(jìn)行整合,就好像電子元件裝配一樣一點(diǎn)點(diǎn)拼湊成型?!霸陂_發(fā)的過程中,幾乎Fireproof工作室的每個(gè)成員都會(huì)為游戲提供很多建議”,Barry說,“而相對(duì)于執(zhí)著于嚴(yán)格的周密計(jì)劃,我們的成員會(huì)在開發(fā)過程中將這些點(diǎn)子慢慢打磨?!?/p>
而如果說有什么“點(diǎn)子”是游戲之中最為常見的,毫無疑問是游戲中利用透鏡查看另一個(gè)空間的各種謎題。利用玩家在《The Room》游戲開頭所獲得的透鏡將游戲之中的真實(shí)世界與游戲中“空元素”所對(duì)應(yīng)的虛幻世界連接起來,這不僅僅是一個(gè)謎題,同時(shí)也引出了這款游戲的劇情發(fā)展。?
“你來了,你的好奇心驅(qū)使你來到了這里。”
當(dāng)我時(shí)隔三年之后重新進(jìn)入這間空蕩蕩的房間,面對(duì)保險(xiǎn)柜上這封語焉不詳?shù)男偶r(shí),仍然能夠感受到當(dāng)年吸引我一步步走下去的神秘。它并非通過空靈的音樂以及突然出現(xiàn)的圖像所營造的那種廉價(jià)驚悚感,而是蘊(yùn)藏在一個(gè)個(gè)機(jī)關(guān)背后線索中。游戲中的“我”被好奇心驅(qū)使來到了這里,而它將繼續(xù)驅(qū)使玩家解開所有的謎題。
游戲之中的空元素究竟是什么,恐怕很難有人能夠真正說清,同樣,游戲中“AS”的真相,在續(xù)作中出現(xiàn)的“降神會(huì)”的目的以及第二章開始出現(xiàn)的神秘觸手,我們也很難從游戲之中的只言片語里面得到充分的解讀。在玩游戲的過程之中,這些細(xì)節(jié)并不會(huì)太多的干擾解謎進(jìn)程,但它始終縈繞左右,正如Barry所說,雖然他們從一開始就希望能夠創(chuàng)造出一款恐怖或者是驚悚游戲,但是最終在設(shè)計(jì)《The Room》的過程之中放棄了那種一驚一乍的廉價(jià)恐怖感:“我們并不希望《The Room》體現(xiàn)出直觀的恐怖感,我們希望這款游戲的體驗(yàn)是瘆人(Creepy)的,而不是驚慌。相對(duì)于單純的解謎游戲,我們更愿意稱之為‘輕冒險(xiǎn)’?!?/p>
但是游戲之中主旨的隱晦也讓它引來了一些不同的看法,“有玩家問我,這款游戲是否在傳播某種撒旦崇拜的信仰,游戲之中的主題(theme)、字符(character)以及象征(symbol)是否與反圣經(jīng)有關(guān)。但事實(shí)上我們已經(jīng)對(duì)這些內(nèi)容進(jìn)行過多次調(diào)整了,就是為了避免這種看法的產(chǎn)生?!?/p>
如果我們細(xì)細(xì)地清點(diǎn)游戲中的劇情線索會(huì)發(fā)現(xiàn),無論是游戲之中引導(dǎo)主人公進(jìn)入另一個(gè)空間但最終不知去向的AS,還是所提及的煉金術(shù)、賢者之石和對(duì)于古代惡魔阿斯塔羅特(Astaroth)的召喚等一系列內(nèi)容都在隱隱地傳遞一個(gè)內(nèi)容:為了“不像世人一樣盲目”的煉金術(shù)師,神秘學(xué)學(xué)者發(fā)現(xiàn)了空元素的存在,以及上千年來對(duì)于這些異象的研究(從第二章的神廟關(guān)卡我們可以看到這樣的內(nèi)容:“吾神不存在于這里,這并非是吾民之路”,恐怕Fireproof想要暗示對(duì)于空元素的研究以及對(duì)于異世界神祇的召喚已經(jīng)歷來已久),但最終卻在異象之中迷失了心智,最終湮滅于其中。在我看來,這款游戲之中所蘊(yùn)含的其實(shí)是某些拉夫克拉夫特(Lovecraft)式的克蘇魯主題。
將中國謎盒和神秘學(xué)的內(nèi)容聯(lián)系到一起,融合出來一種帶有驚悚感覺,但并不恐怖的游戲氛圍的“”輕冒險(xiǎn)游戲——最終《The Room》就這樣從紙面走向了實(shí)際。
“當(dāng)我們在2012年2月開始的時(shí)候,我們沒有注意這款游戲會(huì)看起來什么樣,或者叫什么名字,而到了2012年9月這款游戲發(fā)售的時(shí)候,我們確信一點(diǎn),這款游戲不管最終會(huì)是什么樣子,它一定不會(huì)是垃圾?!?/p>
但在《The Room》最初發(fā)布的時(shí)候,卻并沒有引來太大的關(guān)注。在2012年9月發(fā)布時(shí),幾乎全球所有區(qū)域的App Store都沒有給這款游戲以任何首頁推薦。在Toucharcade論壇上,《The Room》于17日發(fā)布了預(yù)熱帖,但下面的回復(fù)寥寥無幾。玩家們雖然看了視頻,但也沒有更加清楚地了解這款游戲究竟會(huì)是什么樣的。
在此之后,隨著玩家的游戲進(jìn)程中的自發(fā)傳播,以及包括Toucharcade、Pocketgamer在內(nèi)媒體的評(píng)測,《The Room》獲得了許多人的認(rèn)同。在Touchacade的另一個(gè)有關(guān)《The Room》的帖子中,玩家的回復(fù)多達(dá)140多條,很多人稱之為“杰作”,或者他們最喜歡的作品。這款不太一樣的物理解謎游戲開始得到關(guān)注。在2012年發(fā)布之后,這款作品很快在美國和英國兩區(qū)的下載榜上排名領(lǐng)先。而在2012年末,這款游戲不僅獲得了蘋果App Store“年度最佳iPad游戲”的稱號(hào),而且還獲得了英國電影電視學(xué)院頒發(fā)的最佳英國游戲大獎(jiǎng)。
“我們也不知道,我們只是希望回本,并且開發(fā)一個(gè)續(xù)集。當(dāng)這款游戲在商家24小時(shí)之內(nèi)就在英國美國區(qū)排名第一的時(shí)候,我們驚呆了?!痹诓稍L之中Barry這樣告訴記者,“老實(shí)說,它在之后的日子里面已經(jīng)把我們高興壞了,并且直到現(xiàn)在我們還在從這種成功之中恢復(fù)過來?!?/p>
這種成功讓Fireproof在《The Room》這一系列上越走越遠(yuǎn)。在2013年,在《The Room 2》發(fā)布之后,F(xiàn)ireproof將《The Room》搬到了Steam平臺(tái),他們在這一平臺(tái)上創(chuàng)造出了更加精細(xì)的畫面。而在2015年《The Room 3》發(fā)布過后,F(xiàn)ireproof又將投入到下一款VR產(chǎn)品《Omega Agent》的制作之中。
為什么玩家青睞這款游戲?或許我們可以從多個(gè)角度得到解答。在游戲性方面,《The Room》之中對(duì)于謎題難度的把控恰到好處,既不會(huì)過難,同時(shí)也不會(huì)讓玩家感到太輕松。在同一機(jī)關(guān)的不同謎題之間存在著關(guān)聯(lián),需要玩家去找出這種關(guān)聯(lián)所在。而游戲本身經(jīng)過優(yōu)化的操控與視角調(diào)整,以及開發(fā)商在之后作品之中一步步加深的劇情元素以及游戲中謎題的豐富程度,都是玩家最終認(rèn)可這一系列的關(guān)鍵。
我們說手游的成功有其偶然性。但在另一方面,在《The Room》的背后我們所看的則是一個(gè)小團(tuán)隊(duì)對(duì)于怎樣才是一款真正好游戲自己的看法。建立在小團(tuán)隊(duì)的基礎(chǔ)上的產(chǎn)品勢必不能如Fireproof成員此前在Criterion制作3A作品時(shí)那樣,有著充足的資金以及其他方面的保障。正如Barry所說,“我們沒有發(fā)行商,沒有投資人,我們只能以自己的方式創(chuàng)作出來自己想要的?!痹谶@樣的前提下,他們做出了自己的選擇,恰好也是正確的選擇。