我們站在兩個(gè)世界的交叉點(diǎn):一方面作為小工作室,我們每個(gè)人都身兼多職,都有很大的權(quán)利——這在獨(dú)立團(tuán)隊(duì)中也是不多見(jiàn)的;另一方面,我們可以開(kāi)發(fā)勞拉、代號(hào)47這樣的“大”角色,用自己的理解去詮釋,這實(shí)在是一段太美妙的經(jīng)歷。
《勞拉·克勞馥:GO》于今年8月末同時(shí)登陸iOS、Android和Windows Phone平臺(tái),售價(jià)4.99美元。雖然是一款動(dòng)作解謎類,游戲卻給人一種藝術(shù)品的感覺(jué):精致、細(xì)膩,處處體現(xiàn)了開(kāi)發(fā)者的用心。在社交網(wǎng)絡(luò)上,不論是普通玩家還是“古墓”系列的情懷黨,多數(shù)也給予游戲很高的評(píng)價(jià)。
本文原載于develop-online,原標(biāo)題為The Develop Post-Mortem: 《Lara Croft: GO》,是網(wǎng)站編輯James Batchelor對(duì)負(fù)責(zé)游戲開(kāi)發(fā)的蒙特利爾工作室的技術(shù)總監(jiān)Antoine Routon的專訪。兩人深入探討了游戲?qū)Α稓⑹? GO》(Hitman GO)的傳承與改編、為何采用“低多邊形”的美術(shù)風(fēng)格、以及對(duì)《古墓麗影》IP的詮釋等方面的內(nèi)容。
我們編譯了專訪全文,以饗讀者。
蒙特利爾工作室是有點(diǎn)不太一樣。
雖然隸屬于史克威爾艾尼克斯旗下,他們所關(guān)注的焦點(diǎn)卻是手機(jī)游戲,目前為止,他們作品的感覺(jué)更會(huì)讓人回憶起類似于《紀(jì)念碑谷》的獨(dú)立作品,而不是3A大廠旗下工作室出產(chǎn)的流水線作品。
工作室的首款作品《殺手: GO》就引起了轟動(dòng),游戲因其復(fù)雜的策略和自由的選擇而廣受好評(píng)。47號(hào)殺手的冒險(xiǎn)旅程也從之前的端游,轉(zhuǎn)變?yōu)楸蝗耸熘膸в薪庵i元素的桌面戰(zhàn)棋游戲。
基于對(duì)《殺手: GO》的成功改編,工作室又把目標(biāo)瞄準(zhǔn)了更大的產(chǎn)品:《古墓麗影》。我們采訪了蒙特利爾工作室的技術(shù)總監(jiān)Antoine Routon,與他一同探尋更多關(guān)于《勞拉·克勞馥:GO》的制作細(xì)節(jié)。
《殺手: GO》是我們的首款游戲。這是一次大膽的嘗試,結(jié)果也皆如人意。游戲能引起玩家的關(guān)注,是我們收到最棒的反饋。我們急切地想把游戲制作的經(jīng)驗(yàn)帶入到下一款作品,也就是《勞拉·克勞馥:GO》之中,這真是讓人感到興奮的事。
所以站在《殺手: GO》的肩膀上,思考怎樣把游戲的設(shè)定、結(jié)構(gòu)搬到《勞拉·克勞馥:GO》里,我們沒(méi)有花太長(zhǎng)的時(shí)間。在過(guò)去近20年的時(shí)間中,勞拉家族誕生了超過(guò)15款游戲。她成為游戲世界中最具代表性的形象之一,如何在手機(jī)上把她完美的還原,對(duì)我們來(lái)說(shuō),是一個(gè)機(jī)會(huì),也是一個(gè)挑戰(zhàn)。
作為一個(gè)開(kāi)發(fā)者,當(dāng)我們開(kāi)始做新游戲的時(shí)候,眼前的一切都是未知的、神秘的,尤其是要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)全新的概念。《殺手: GO》就是這樣。
我們花了很長(zhǎng)時(shí)間去剖析游戲:明確概念、解答疑問(wèn)、提煉重點(diǎn)。在經(jīng)過(guò)《殺手: GO》一年的開(kāi)發(fā)后,我們感覺(jué)到這事有譜了,我們更好地掌握了如何制作一款“GO式”的玩法和解謎設(shè)計(jì)。這些經(jīng)驗(yàn)也給我們制作《勞拉·克勞馥:GO》提供了更多的選擇。
舉個(gè)例子,起初《殺手: GO》絕大多數(shù)的游戲設(shè)計(jì)只是針對(duì)平板的。直到游戲行將上線的時(shí)候,我們才意識(shí)到,大多數(shù)玩家會(huì)用手機(jī)玩游戲,而不是平板。亡羊補(bǔ)牢為時(shí)不晚,我們迅速調(diào)整設(shè)計(jì),優(yōu)化游戲?qū)κ謾C(jī)終端的支持。最終的成果,我認(rèn)為總體還說(shuō)得過(guò)去,不過(guò)你仔細(xì)玩的話會(huì)發(fā)現(xiàn),有些鏡頭的擺放在平板上會(huì)體現(xiàn)出更好的效果。
所以在我們開(kāi)始制作《勞拉·克勞馥:GO》時(shí),手機(jī)終端是我們首先考慮的,要確保謎題在小屏幕也能完美的呈現(xiàn)出來(lái)。世間本無(wú)兩全法,這樣設(shè)計(jì)的結(jié)果是讓“節(jié)點(diǎn)”靠近,限制同時(shí)出現(xiàn)在屏幕的角色數(shù)量。這是讓游戲在每一種設(shè)備上,都能流暢運(yùn)行的一種妥協(xié)。
兩款游戲在游戲設(shè)計(jì)方面,還是有很多的不同。我認(rèn)為只有3個(gè)與敵人相關(guān)的游戲設(shè)計(jì)傳承下來(lái):固定的敵人,移動(dòng)的敵人和追趕敵人。
雖然是傳承,我們也得重新包裝以適應(yīng)《勞拉·克勞馥:GO》的世界:我們首先意識(shí)到,勞拉和47號(hào)殺手不同,她不需要躲開(kāi)大批追趕而來(lái)的匿名殺手,她需要在危機(jī)四伏的自然世界中一個(gè)人解開(kāi)謎題。所以我們重新對(duì)《勞拉·克勞馥:GO》的敵人進(jìn)行了定義:蛇、蜥蜴和蜘蛛。
另一個(gè)游戲設(shè)計(jì)的主要來(lái)源是《古墓麗影》:機(jī)械鋸條、箭頭陷阱和巨大的石頭。如何把這些冒險(xiǎn)游戲的經(jīng)典設(shè)計(jì),放在回合制解謎游戲里,也是一種很有趣的實(shí)踐。
這些改變背后的另一個(gè)原因是,與《殺手: GO》相比,我們希望增加工具使用的多樣性。一個(gè)典型的例子——萬(wàn)能的道具柱子——它的用途五花八門:填平溝壑、到達(dá)指定地點(diǎn)、殺死敵人、抵擋巨石和箭矢。這與《古墓麗影》的風(fēng)格相契合,又豐富了我們《勞拉·克勞馥:GO》的設(shè)計(jì)。
通常來(lái)說(shuō),這是我們創(chuàng)造新工具的原則:它要與《古墓麗影》相符合,但是也要與《勞拉·克勞馥:GO》無(wú)縫銜接。
我剛才提到過(guò),把《古墓麗影》中的游戲設(shè)計(jì)運(yùn)用在回合制解謎游戲內(nèi),本身就是很有意思的嘗試。有些設(shè)計(jì)很容易實(shí)現(xiàn):勞拉直線拋出長(zhǎng)矛,鋸條在軌道上來(lái)回轉(zhuǎn),不一而足;但是有些設(shè)計(jì)就很困難了,比如我們意識(shí)到在《古墓麗影》的冒險(xiǎn)中,一個(gè)很重要的因素是時(shí)間的壓力。我們不知道在回合制游戲中該怎么加入時(shí)間限制,從根本上講,時(shí)間壓力和回合制玩法是相違背的。
有的玩家建議,我們可以加入QTE操作來(lái)體現(xiàn)時(shí)間的概念,但是我們認(rèn)為這不是《勞拉·克勞馥:GO》應(yīng)該呈現(xiàn)的樣子。好在最終我們找到了解決的辦法:我們賦予一些機(jī)關(guān)“時(shí)間壓力”的概念,而不是將時(shí)間限制賦予在角色身上。
游戲內(nèi)塌陷的臺(tái)階就是這樣的設(shè)計(jì)。當(dāng)勞拉第一次踩上去時(shí),她可以通過(guò),第二次再想踩的時(shí)候,臺(tái)階就崩塌了。從理論上講,第一次踏上臺(tái)階時(shí),玩家相待多久就可以呆多久;事實(shí)上,玩家會(huì)感受到搖搖欲墜,不得不在緊迫感的驅(qū)使下快速通過(guò),這就是通過(guò)機(jī)關(guān)來(lái)制造“時(shí)間壓力”感覺(jué)。
因?yàn)槲覀兿矚g用Unity啊,它非常棒!界面很友善,以人為本,簡(jiǎn)直是小團(tuán)隊(duì)的佳品。上手簡(jiǎn)單,我們每個(gè)人不管技術(shù)好壞,都能玩上一把。
而且Unity能很快做出游戲原型,隨時(shí)修改,我認(rèn)為高質(zhì)量游戲都是改出來(lái)了。最終Unity做出的產(chǎn)品給我們提供了很多便利:我們?cè)趇OS、Android and Windows phones同時(shí)上線,Unity完成了大多特定平臺(tái)的工作需求。
我們盡量按照“Unity-way”的方式開(kāi)發(fā),確保引擎利用的最大效率:大量運(yùn)用了組件、預(yù)置等功能。組件架構(gòu)最大程度的保證了游戲模塊化,我們也花費(fèi)大量時(shí)間開(kāi)發(fā)易用的工具編輯器,因?yàn)槲覀兊脑O(shè)計(jì)師需要更暢通無(wú)阻的工作。在《殺手: GO》的開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)上,我們搞出了一個(gè)“積木”編輯器,特別的“沙盒化”,有極大的自由去簡(jiǎn)單的創(chuàng)造和編輯關(guān)卡。
當(dāng)然我們也做出了一些改動(dòng),比如重寫(xiě)了渲染引擎。在《殺手: GO》里,游戲使用默認(rèn)的光線映射系統(tǒng),但是在《勞拉·克勞馥:GO》里,我們需要完全不同的美術(shù)風(fēng)格。這就要求我們制作一個(gè)更為隨意、自由的光線映射系統(tǒng)。
我們受到了20年前初代《古墓麗影》的啟發(fā)?;厮葸^(guò)去,PlayStation 1沒(méi)有渲染多邊形的能力,“低多邊形(low-poly)”的風(fēng)格是受制于技術(shù):游戲里的事物都是“方”的,人物的臉看起來(lái)很大。
我們的游戲總監(jiān)Daniel Lutz靈機(jī)一動(dòng):如果在2015年的游戲中使用“低多邊形”風(fēng)格,會(huì)是怎樣一副畫(huà)面呢?這也正是游戲美術(shù)風(fēng)格的源泉。時(shí)至今日,有不少游戲都采用“低多邊形”風(fēng)格,我們也想脫穎而出,通過(guò)游戲特色去完美的呈現(xiàn)這種風(fēng)格。所以,我們參考了其他一些美術(shù)形式,比如動(dòng)畫(huà),采用了其中大塊的純色平面,而不是多面三角形;在游戲中加入云霧效果,以及背景中遠(yuǎn)景和前景輪廓。在多種元素的綜合作用下,《勞拉·克勞馥:GO》的美術(shù)風(fēng)格逐漸就形成了。
又要提一次《殺手: GO》,這兩款游戲的操作系統(tǒng)非常相似,除了一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)的區(qū)別。
在《殺手: GO》里,玩家可以自由的旋轉(zhuǎn)鏡頭,巡視四周,發(fā)現(xiàn)隱藏的畫(huà)面內(nèi)容。這使得游戲產(chǎn)生了一種感覺(jué):玩家處于“偷窺”的氛圍中。但是在《勞拉·克勞馥:GO》里,我們希望玩家通過(guò)移動(dòng)角色去探索游戲世界。這就是為什么玩家只能看到勞拉視野范圍內(nèi)的景色。就操作而言,去除可由玩家掌控的鏡頭讓事情變得簡(jiǎn)單。我們也不必去比較兩個(gè)系統(tǒng)的高下:玩家可以劃動(dòng)屏幕,控制勞拉走動(dòng),就是這樣簡(jiǎn)單。
為了把《古墓麗影》的游戲世界濃縮成簡(jiǎn)單的手機(jī)游戲,我們遵循了游戲的創(chuàng)意過(guò)程,而不是模仿《殺手: GO》。我們審視了游戲的特點(diǎn),分析得異常仔細(xì),試圖總結(jié)出《古墓麗影》的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):一次冒險(xiǎn)應(yīng)該包括“戰(zhàn)斗”、“探索”、“跨越”和“解謎”幾個(gè)要素。
上述4點(diǎn)元素都在《勞拉·克勞馥:GO》有所體現(xiàn)?!敖庵i”就無(wú)需多言了,這是一款天生的解謎游戲?!皯?zhàn)斗”則是加入了《殺手: GO》里的射擊系統(tǒng)來(lái)呈現(xiàn);“跨越”則是從增加的垂直節(jié)點(diǎn)中得到答案。而至于“探索”,則顯得有些棘手。
在解謎游戲中,我們?cè)撊绾翁砑印疤诫U(xiǎn)”的元素?我們嘗試了幾種不同的方法,最終決定使用“迷宮式”關(guān)卡設(shè)計(jì),玩家必須通過(guò)在“節(jié)點(diǎn)”間劃動(dòng),自己找到前進(jìn)的路。當(dāng)我們測(cè)試這些關(guān)卡的時(shí)候,玩家為了更快的過(guò)關(guān),要求我們提供“點(diǎn)觸到目的地”的功能。
但是我們意識(shí)到,玩家反映的問(wèn)題不在于輸入系統(tǒng):現(xiàn)在有太多劃動(dòng)的操作,但是玩家卻沒(méi)有決定權(quán)。因此我們?nèi)コ诉@個(gè)設(shè)定,取而代之的是,我們?cè)谟螒颦h(huán)境中加入了“探索”的概念:迷霧、背景中遠(yuǎn)景、前景的輪廓以及不同的環(huán)境設(shè)定。最終的結(jié)果,玩家反映“探索”概念讓他們有一種純凈的美感。
開(kāi)發(fā)《勞拉·克勞馥:GO》是我們孩童時(shí)代的一個(gè)夢(mèng),但也承擔(dān)著很重的責(zé)任。我們希冀創(chuàng)造一個(gè)全新的勞拉冒險(xiǎn),與此同時(shí),向過(guò)去20年,超過(guò)15款的勞拉系列游戲致敬,對(duì)我們來(lái)說(shuō),也是很重要的事情。
水晶動(dòng)力工作室是《古墓麗影》IP的擁有者,對(duì)我們理解游戲精神幫助良多。游戲中勞拉的衣著就是最好的例子:在他們經(jīng)理的幫助下,我們?cè)谟螒騼?nèi)為勞拉提供了最流行的著裝,確保粉絲們都喜歡。
總而言之,能夠創(chuàng)造一個(gè)全新且獨(dú)特的勞拉形象真是一件興奮的事情。我們站在兩個(gè)世界的交叉點(diǎn):一方面作為小工作室,小團(tuán)隊(duì),我們每個(gè)人都身兼多職,都有很大的權(quán)利——這在獨(dú)立團(tuán)隊(duì)中也是不多見(jiàn)的;另一方面,我們可以開(kāi)發(fā)勞拉、代號(hào)47這樣的大角色,用自己的理解去詮釋,這實(shí)在是一段太美妙的經(jīng)歷。
我迫不及待的想知道,未來(lái)等待我們的是什么了。