移動游戲市場愈發(fā)成熟,但未來它又會有怎樣的走向?近日一位移動游戲行業(yè)從業(yè)者在海外媒體撰文,針對2016年的移動游戲市場,提出了他眼中的7個趨勢。
2015年,許多海外傳統(tǒng)游戲發(fā)行商都開始涉足手游領(lǐng)域。最為明顯的兩個例子:動視暴雪在今年11月初斥資59億美元收購糖果傳奇開發(fā)商King,以及Bethesda推出了在海外市場廣受好評的《輻射:避難所》。雖然我們難以期望這些廠商如同國內(nèi)騰訊網(wǎng)易一樣將更多的精力投入到移動游戲產(chǎn)品研發(fā)上,但至少它們都開始更加認真地對待移動市場了。
顯然,在游戲業(yè)整體向移動游戲方向進一步傾斜的情勢下,在2016年,這一市場將會有更加成熟的表現(xiàn)。最近,海外媒體Venture Beat登載了一篇來自于移動游戲市場優(yōu)化服務(wù)機構(gòu)Scientific Revenue公司CEO William Grosso的文章。他針對2016年移動游戲市場情況進行預(yù)測,提出了未來的7個趨勢。
Google即將重返中國市場,而Google Play也將隨之在中國生根,在此之前我們曾經(jīng)對此進行過多次報道。雖然不支持音樂、電影和書籍,內(nèi)容體系與支付等方面都與海外版Google Play有所差別,但是很顯然Google Play將會為海外安卓平臺開發(fā)者帶來新的機遇,幫助他們應(yīng)對中國目前碎片化極其嚴重的安卓應(yīng)用渠道體系,擺脫必須要與國內(nèi)發(fā)行商進行代理合作的單一模式。
在此之前根據(jù)我們的報道,2015年第三季度App Store的應(yīng)用收入領(lǐng)先Google Play平臺80%,其中很大程度上歸功于中國市場應(yīng)用、游戲的出色營收表現(xiàn)。而反過來說,由于Google Play并沒有落戶中國,因此也相當于安卓平臺的收入損失。William Grosso預(yù)測,在Google Play中國版開放之后,中國有可能追上與日本安卓市場至將近10億美元的差距,成為亞洲領(lǐng)先的移動應(yīng)用市場。但這樣的前景就我們來看其實并不樂觀。
雖然以PS4為代表的這一世代的主機產(chǎn)品在市場表現(xiàn)方面已經(jīng)強于上世代產(chǎn)品,但是他們在2016年之后也會遭遇嚴重的下滑趨勢。根據(jù)Newzoo的分析,在2016年之后,主機市場營收將會相比現(xiàn)在下滑40%。這并不是說PS4、Xbox One的性能表現(xiàn)不好,而是因為他們面對著來自價格更加低廉(對于大部分人來說),游戲場合、時間更加靈活的移動游戲的競爭。而對于客廳娛樂市場來說,各種智能電視、電視盒子以及微主機對于主機市場構(gòu)成威脅。
William Grosso預(yù)測,到2016年,隨著新一代Apple TV的普及以及與PC、手機適配的VR設(shè)備開始出貨,主機市場份額將進一步縮水。
曾經(jīng)擔任Facebook游戲開發(fā)者關(guān)系主管的Sean Ryan在今年十月舉辦的休閑游戲大會上曾經(jīng)發(fā)言表示,“PC游戲正在慢慢與我們告別”,但這樣的說法并不完全代表事實。事實上Steam平臺仍然在為PC游戲市場貢獻力量——它擁有超過1.25億活躍玩家,最高在線人數(shù)可達1250萬。我們從不久之前黑色星期五Steam平臺游戲打折時玩家的活躍表現(xiàn)也能看出,這一平臺具有極強的活力。而根據(jù)JPR研究機構(gòu)的預(yù)測,一直到2018年,PC游戲硬件銷量都會保持增長趨勢。而一些跨平臺、多平臺游戲的出現(xiàn)也讓PC不會過多受到移動游戲市場的影響。
美國在很長一段時間以來都保持著移動游戲市場規(guī)模第一的領(lǐng)先地位,但是根據(jù)William Grosso的預(yù)測,在2016年,美國占全球移動游戲市場收入的比重將降低至15%。這并不是因為美國移動游戲市場規(guī)模的縮減,而是因為全球其他地方移動游戲市場的高速發(fā)展,特別是在中國、東歐、南美以及印度。也就是說隨著新興市場的發(fā)展,全球移動游戲市場將不再僅僅局限于某幾個發(fā)達國家,它的市場規(guī)模將會呈現(xiàn)出一種更加平均的“全球化”趨勢。
而其中在William Grosso看來其中表現(xiàn)最為強勁的是印度市場。在2016年,App Store和Google Play都會在印度市場根據(jù)當?shù)卣鎸嵤杖胨秸{(diào)整定價等級(就像去年11月在中國所進行的1元定價一樣),它可能會讓內(nèi)購價格低至1盧比,相當于15到16美分。而隨著智能機的普及,廠商越發(fā)重視移動游戲產(chǎn)品的本地化,產(chǎn)品數(shù)量的增加以及下調(diào)至后的定價等級,印度市場有望在2017年超越美國。
為了保證移動游戲的生命周期能夠盡可能的長,廠商會在更新之中不斷為它加入新的內(nèi)容供玩家消費。而同時更新也是游戲迭代的過程,游戲廠商通過不斷升級加入新的玩法、改變舊的操作模式與一些設(shè)計。在不久之前,《部落沖突》經(jīng)歷了一次比較大的更新,改變了游戲中的護盾系統(tǒng),而之后還會對資源儲存機制進行調(diào)整。目前來說,這款游戲已經(jīng)與它在2012年上架時的表現(xiàn)出現(xiàn)了比較明顯的差別,而對于那些在App Store榜單上排名前十的手游作品來說大多同樣如此。
William Grosso預(yù)測在2016年,產(chǎn)品的不斷更新將會繼續(xù)延長產(chǎn)品生命周期。這將會讓運營方調(diào)整他們的運營策略,從大R玩家那里轉(zhuǎn)移一部分重心到普通的長期留存玩家身上,即便這些玩家只是每月買月卡的非R玩家。而另一方面,屆時將會有一大批簡單、免費、病毒傳播的游戲產(chǎn)品出現(xiàn),它們用來幫助開發(fā)者對其核心收入來源游戲產(chǎn)品進行交叉推廣(cross-promotion)。
高ARPU的游戲產(chǎn)品(比如RPG、社交賭博游戲、策略游戲)的用戶獲取成本非常高昂。根據(jù)William Grosso的說法,目前此類產(chǎn)品可以達到20美元的每安裝成本($20 per install for mature titles),而隨著產(chǎn)品之間的競爭加劇,這一數(shù)字還在高漲。而一些非常知名的產(chǎn)品為了保持用戶留存,其投入將會在2016年持續(xù)攀升。
為了應(yīng)對持續(xù)攀升的用戶獲取成本,移動行業(yè)內(nèi)也在尋找可行的解決辦法。在今年,Google Play在一些地區(qū)市場推出了針對于游戲、書籍、音樂等的預(yù)注冊和預(yù)購流程(包括日本區(qū)的事前登陸),而蘋果也在iTunes商店推出了針對音樂和電影產(chǎn)品的預(yù)購。而就William Grosso來看,這將會改變未來移動游戲上架與獲取用戶的方式。
相對于此前開發(fā)商與市場營銷機構(gòu)通過實時競價(real-time bidding)、來源追蹤(attribution tracking)等方式購買用戶,并且希望將其轉(zhuǎn)化為付費用戶的努力,新的模式將會更加簡單。但是在2016年,恐怕仍然只有一些投入大批預(yù)算的主流的手游廠商會像PC、主機游戲廠商那樣通過預(yù)訂信息來獲取新用戶。隨著這種模式的普及,它或許會改變整個行業(yè)交叉推廣、來源追蹤、以及長期價值預(yù)測(long-term value projection)的方式。