劃動(dòng)與砍殺——七款劃動(dòng)戰(zhàn)斗的手機(jī)游戲

虛擬按鍵的映射式戰(zhàn)斗交互模式是現(xiàn)在手游的主流,能展現(xiàn)劃動(dòng)殺敵的戰(zhàn)斗快感的手游數(shù)量稀少,且大多質(zhì)量難以令人滿意。我一直在尋找那些能讓自己在觸摸屏上獲得真正“劃哪兒砍哪兒”快感的手游,可惜收獲寥寥。

讀者蔡起士2015年11月28日 14時(shí)57分

我一直固執(zhí)地認(rèn)為,在劃動(dòng)觸感良好的電容屏上,手游的戰(zhàn)斗就應(yīng)該是以“劃動(dòng)”為核心。但遺憾的是,虛擬按鍵的映射式戰(zhàn)斗交互模式才是現(xiàn)在手游的主流,能展現(xiàn)劃動(dòng)殺敵的戰(zhàn)斗快感的手游數(shù)量稀少,且大多質(zhì)量難以令人滿意。

我一直在尋找那些能讓自己在觸摸屏上獲得真正“劃哪兒砍哪兒”快感的手游,可惜收獲寥寥。以下便是我玩過的幾款劃動(dòng)戰(zhàn)斗手游。

刀鋒過處,血濺五步:《Shadow Blade》

《Shadow Blade》是一款橫版平臺(tái)動(dòng)作游戲,也是我找到的游戲中,2D畫面下劃動(dòng)戰(zhàn)斗體驗(yàn)最好的一款。在《Shadow Blade》里,我們操縱一名持刀忍者,在各類敵人和機(jī)關(guān)中來往穿梭。游戲有兩種操作模式,一種是較為傳統(tǒng)的虛擬按鍵,而另一種完全依靠劃動(dòng)操作的模式是本作最大的亮點(diǎn)。

在劃動(dòng)操作模式下,玩家需要使用手指在屏幕上按住某一個(gè)反方向,主角會(huì)按照指示的方向前進(jìn),而手指向上下劃動(dòng)則對應(yīng)主角的跳躍和下墜動(dòng)作。

運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)的快感是《Shadow Blade》的過人之處
運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)的快感是《Shadow Blade》的過人之處

游戲給我?guī)淼淖畲髽啡ぴ谟诳罩袣场T凇禨hadow Blade》里,盡管在主角靜止站立的狀態(tài)下玩家就可以按住某一方向使角色發(fā)出攻擊,但是在高速移動(dòng)狀態(tài)下,尤其騰空的狀態(tài)下通過左后或者上下劃動(dòng)等手勢發(fā)動(dòng)行云流水的高速斬殺帶來的爽快感比普通狀態(tài)下強(qiáng)烈得多。

劃誰打誰:《Combo Crew》和《浮夸殺手》

《Combo Crew》的畫面帶有很強(qiáng)的美漫風(fēng)格,很容易讓人聯(lián)想到街頭涂鴉和籃球,但實(shí)際上游戲本身卻是個(gè)與《雙截龍》《熱血物語》很接近的街頭格斗游戲。在《Combo Crew》里,我們不需要控制主角精確走位,只需要在看著不順眼,好吧其實(shí)是必須要擊敗的敵人身上劃一下,主角便會(huì)沖過去近身肉搏,玩家進(jìn)行多點(diǎn)觸控操作時(shí)還會(huì)使主角的招式發(fā)生變化,加之長按蓄力,短按防反的配合,玩家很容易的就能在劃動(dòng)與按壓的操作中體會(huì)到與敵人周旋的緊張刺激感,這是常見的搖桿加虛擬按鍵操作無法傳達(dá)的神韻。

《Combo Crew》的美漫風(fēng)格很強(qiáng)
《Combo Crew》的美漫風(fēng)格很強(qiáng)

我在本月已經(jīng)介紹過了《浮夸殺手》,雖然這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗方式不如《Combo Crew》那般實(shí)時(shí)操作的反饋性強(qiáng),但是二者在攻擊敵人的選定方式上有異曲同工之妙?!陡】錃⑹帧芬彩峭ㄟ^在敵人身上進(jìn)行劃動(dòng)操作來選定目標(biāo),但與《Combo Crew》不同的是,《浮夸殺手》中劃動(dòng)選定目標(biāo)后主角并不會(huì)立刻行動(dòng)起來,玩家需要安排好全部的擊殺目標(biāo)選定后,在主角身旁劃動(dòng)一下才意味著刺殺行動(dòng)的開始。

當(dāng)你終于知道怎么擊殺那個(gè)最棘手的敵人時(shí),在他身上劃那兩下是不是特別過癮,特別解氣?
當(dāng)你終于知道怎么擊殺那個(gè)最棘手的敵人時(shí),在他身上劃那兩下是不是特別過癮,特別解氣?

《浮夸殺手》中敵人的屬性各有不同,雖然其本質(zhì)上是一個(gè)類似“推箱子”的規(guī)劃類游戲,但因?yàn)椴煌瑢傩缘臄橙舜钆浜偷匦握趽跸拗?,線路規(guī)劃起來實(shí)際難度不低。可能有人要問了,既然不是實(shí)時(shí)反饋的戰(zhàn)斗模式,劃動(dòng)操作的快感何在?其實(shí)很簡單,因?yàn)橛螒蛑杏行橙诵枰獌纱喂舨拍軗魵?,還有些敵人躲得很好,由于線路限制無法用匕首刺殺,而是需要兩次開槍射擊才能消滅,對于這類棘手的敵人,當(dāng)玩家找到正確解法,在其身上劃動(dòng)一下甚至兩下的時(shí)候,定會(huì)有長出了一口惡氣的滿足感和成就感,“小樣兒,看你還往哪兒藏!”

不過比較遺憾的是這兩款游戲目前都只有安卓版。

當(dāng)《無盡之劍》遇上《時(shí)之笛》:《Horn》

作為虛幻3引擎在手機(jī)端的大型廣告,《無盡之劍》在智能機(jī)游戲的起步時(shí)代可謂出盡了風(fēng)頭,但游戲本身的死板流程卻被無數(shù)玩家所詬病,游戲性欠佳。但《無盡之劍》在移動(dòng)端開創(chuàng)的劃動(dòng)戰(zhàn)斗交互方式成為了無數(shù)后來者學(xué)習(xí)的對象,《Horn》便是其中之一。

《Horn》的游戲名是一個(gè)雙關(guān)語,游戲的主角名字叫作Horn,而他身上也帶著一個(gè)老舊而又神秘的號(hào)角,這個(gè)號(hào)角也是游戲內(nèi)重要的戰(zhàn)斗解謎工具?!禜orn》是一個(gè)3D RPG游戲,和《無盡之劍》一樣使用虛幻3引擎制作,游戲的戰(zhàn)斗方式也與《無盡之劍》接近:說白了就是個(gè)有大量點(diǎn)擊劃動(dòng)要求的QTE戰(zhàn)斗模式,《Horn》的戰(zhàn)斗里。游戲內(nèi)的遇敵方式為踩地雷式,敵人在地圖上可見,當(dāng)玩家碰到地圖上的敵人后,便會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗界面,但與《無盡之劍》不同的是本作戰(zhàn)斗畫面左右下角各有一個(gè)剪頭,點(diǎn)擊箭頭便可控制主角做出翻滾動(dòng)作,繞到敵人后面一通劃動(dòng)操作,狂毆敵人就是這個(gè)游戲戰(zhàn)斗的主要形式。

《Horn》就是一個(gè)更粗糙但也更自由的《無盡之劍》
《Horn》就是一個(gè)更粗糙但也更自由的《無盡之劍》

游戲的另一大特色便是那個(gè)號(hào)角。與《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》類似,主角在不同的場景下吹奏這個(gè)號(hào)角會(huì)產(chǎn)生不同的效果:有時(shí)可以破壞諸如斷壁殘?jiān)⒕薮笸潦日系K物,有時(shí)可以召喚怪物,甚至有時(shí)還可以恢復(fù)消失的遠(yuǎn)古遺跡……這個(gè)號(hào)角的具體演奏方式非常簡單,只需要玩家按照之前號(hào)角上的幾個(gè)吹奏孔閃爍的順序依次按下便可。

紳士們的劃屏地牢探險(xiǎn):《刀劍之戰(zhàn)》

乍看之下,《刀劍之戰(zhàn)》(Sword and Blade Action RPG Fight)像是一個(gè)“巫術(shù)Like”游戲:第一人稱的視角、幽暗的地牢隧道、地面的枯骨……等等,這些突然冒出來的日式畫風(fēng)萌妹子是怎么回事兒?我真的要攻擊她們嗎……

App Store里的預(yù)覽圖很好地說明了游戲的劃動(dòng)戰(zhàn)斗方式,等等,這個(gè)妹子是怎么回事兒?
App Store里的預(yù)覽圖很好地說明了游戲的劃動(dòng)戰(zhàn)斗方式,等等,這個(gè)妹子是怎么回事兒?

《刀劍之戰(zhàn)》是個(gè)套著“巫術(shù)”皮的冒險(xiǎn)游戲,與同樣受“巫術(shù)”影響頗深的《真·女神轉(zhuǎn)生》系列不同的是,《刀劍之戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗方式是在敵人身上劃動(dòng),這樣主角便會(huì)揮動(dòng)武器進(jìn)攻。第一人稱視角和相對寫實(shí)的動(dòng)作很容易讓人想起《騎馬與砍殺》和《上古卷軸》系列,但到處都是的日式卡通美少女又讓《刀劍之戰(zhàn)》給人一種不協(xié)調(diào)的感覺。

不過有萌妹子可以打,還能收服她們,“紳士”們才不會(huì)管畫風(fēng)是否違和呢!

換裝也掩蓋不了疾風(fēng)劍豪的殺氣:《砍殺英雄》

和《浮夸殺手》一樣,《砍殺英雄》(Slashy Hero)也是我不久前介紹過的一款劃動(dòng)戰(zhàn)斗游戲,我相當(dāng)喜歡這個(gè)游戲的換裝功能。

玩家通過點(diǎn)擊并按住屏幕上的某一點(diǎn)為目的地控制主角行走,如果以主角為起點(diǎn)在屏幕上劃出各種軌跡,松開手指主角便會(huì)沿著軌跡快速移動(dòng)并砍殺沿途的敵人。不過玩家劃出的軌跡并非可以無限延長,血條下面的藍(lán)色槽表示砍殺能量,每次劃出的軌跡越長,消耗的能量就越多,主角開始移動(dòng)時(shí),能量槽又會(huì)自動(dòng)回滿。

別被萌喵的頭套騙了,主角殺起敵人來可毫不手軟!
別被萌喵的頭套騙了,主角殺起敵人來可毫不手軟!

盡管《砍殺英雄》的畫面是十分可愛的卡通風(fēng)格,消滅敵人也沒有夸張的殺戮特效,但主角所過之處,消滅怪物后那一團(tuán)團(tuán)代表敵人死亡的煙霧時(shí)刻提醒著我們,我們操縱的主角可是位不折不扣的疾風(fēng)劍豪,哪怕他在換裝系統(tǒng)里戴上了可愛喵星人的頭套!

此時(shí)“無生”勝有聲:《劍無生》

說了這么多國外的游戲,最后我想提的是那款國產(chǎn)動(dòng)作手游《劍無生》。

從誕生之初,《劍無生》就一直在盛贊與惡評的兩極分化輿論環(huán)境中前行。喜歡它的玩家對其真正的劃屏手勢操作贊不絕口,將其奉為移動(dòng)平臺(tái)上的動(dòng)作游戲標(biāo)桿;討厭它的玩家指責(zé)《劍無生》創(chuàng)意抄襲NDS上的《忍者龍劍傳:龍劍》,臺(tái)詞做作劇情俗套。但不管輿論的戰(zhàn)爭哪方獲勝,《劍無生》多次受到蘋果推薦,其在iOS平臺(tái)的脫穎而出還是證明了真正的“劃屏戰(zhàn)斗”在電容屏上有著獨(dú)特的魅力。

《劍無生》是國產(chǎn)游戲中不可多得的硬派作品
《劍無生》是國產(chǎn)游戲中不可多得的硬派作品

《劍無生》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)禹石為了在移動(dòng)端制作一款相對“體面”的動(dòng)作游戲,做了大量視頻拆解學(xué)習(xí)和研究,最后體現(xiàn)在《劍無生》里就是那在移動(dòng)端前所未有的復(fù)雜招式演出和較為優(yōu)秀的劃屏體驗(yàn)。

但《劍無生》依然沒有克服《忍者龍劍傳:龍劍》里便已埋下的劃屏戰(zhàn)斗頑疾:手指劃屏?xí)r會(huì)明顯遮擋畫面,在激烈的BOSS戰(zhàn)中容易發(fā)生失誤,這也是限制劃動(dòng)戰(zhàn)斗這一游戲類型進(jìn)一步向復(fù)雜化發(fā)展的最大枷鎖。

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讀者 蔡起士

caishiqi@chuapp.com

軌跡控,逆轉(zhuǎn)控,喜愛東野圭吾和宮部美雪的大部分作品。非職業(yè)成都吹,退役的國產(chǎn)單機(jī)噴子。

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