在他們眼中,檢驗(yàn)獨(dú)立游戲成功與否的標(biāo)準(zhǔn)只有一個(gè)——市場(chǎng),在商業(yè)大潮面前,獨(dú)立游戲不能對(duì)市場(chǎng)說不。
11月26日,BebopBee工作室的游戲《Snapimals》收到了一份感恩節(jié)大禮。繼上周獲得App Store優(yōu)秀新游戲推薦,Google Play也在昨天將其列為優(yōu)秀新游戲推薦。
我們?cè)谏现茉扑]過這款游戲。游戲玩法在手機(jī)移動(dòng)平臺(tái)不多見,核心是“探索”、“拍照”。玩家探索發(fā)現(xiàn)不同的野生動(dòng)物,抓拍下動(dòng)物的各種形態(tài),豐富博物館的照片,進(jìn)而解鎖高級(jí)地圖,發(fā)現(xiàn)更多的動(dòng)物。游戲的上架分類在“家庭游戲”一欄,實(shí)際玩起來也輕松自在,動(dòng)物的造型很容易讓人喜歡。
游戲的最大特點(diǎn)是考驗(yàn)“抓拍”能力。拍照的機(jī)會(huì)稍縱即逝,老虎上樹的場(chǎng)景20次游戲能碰到1次,一個(gè)疏忽又是20次游戲的等待,而猴子從樹干后露頭只會(huì)停留3秒,操作鏡頭是來不及了,只能看運(yùn)氣。
游戲目前上線一周多的時(shí)間,對(duì)于一款獨(dú)立游戲來說,能在美國和中國兩區(qū)都穩(wěn)居游戲免費(fèi)榜前50,已經(jīng)是很不錯(cuò)的成績(jī)了。玩家的評(píng)價(jià)也比較統(tǒng)一,多數(shù)認(rèn)為游戲的玩法有趣,操作簡(jiǎn)單,全年齡段通吃。
這款精致的小游戲是怎么做出來的?開發(fā)過程中又有什么故事?我們采訪了BebopBee工作室的負(fù)責(zé)人Rajeev Nagpal,從創(chuàng)意、開發(fā)、未來等幾個(gè)方面,與他聊聊與游戲相關(guān)的故事。
BebopBee工作室成立于2014年3月。工作室有兩個(gè)目標(biāo),第一個(gè)是帶給玩家充滿感情和智慧的游戲體驗(yàn),第二個(gè)則是讓游戲受到全年齡段玩家的歡迎。當(dāng)然每個(gè)工作室的口號(hào)都是響亮的,制作的游戲的水平則是參差不齊。
不過,Rajeev Nagpal的自信程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過普通的工作室。在他眼中,獨(dú)立游戲工作室應(yīng)該有更大的作為:專注品質(zhì)與原創(chuàng)性,做出世界級(jí)的游戲,與傳統(tǒng)游戲大廠分庭抗禮。
團(tuán)隊(duì)人員的構(gòu)成支撐他完成這一理想。Gabriel Stock和Cristian Zanier是另外兩個(gè)聯(lián)合創(chuàng)始人,也都是游戲開發(fā)屆的老江湖。其他成員來頭不小,曾就職于EA、NAMCO、TinyCo、Zynga這些著名大廠,熟稔F2P的制作模式,已經(jīng)成功做出多款暢銷榜排名前列的游戲。不過,Rajeev Nagpal想要實(shí)現(xiàn)的更多,“我們聚集在一起,是想做‘Great Art’(充滿了藝術(shù)感)的游戲出來?!?/p>
Rajeev Nagpal是印度人,30多歲,人到中年,能在這個(gè)年紀(jì)出來創(chuàng)業(yè),熱愛挑戰(zhàn)是他的最大特點(diǎn)了。我問到他,如果不做游戲,你會(huì)選擇從事什么職業(yè)。他的回答出人意料:“中東地區(qū)的和平談判專家。”
Rajeev Nagpal和游戲結(jié)緣要追溯到30年前。上世紀(jì)80年代,父親帶他來到新德里街頭的一家游戲廳。他至今都記得當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景,“玩的是一款賽車游戲,游戲的魅力讓我震驚了?!焙髞硭蔀槿翁焯玫闹覍?shí)玩家,《馬里奧賽車》他最愛玩的游戲之一。父母和游戲,在很多時(shí)候似乎是一對(duì)天敵,和父親一起玩游戲,讓他感受到很多孩子在童年時(shí)代難以想象的快樂。所以,工作室的第二個(gè)目標(biāo)看起來順理成章,“父母和游戲從來不是對(duì)立的,全家其樂融融的玩游戲,我相信可以做到”。
不僅是Rajeev Nagpal,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都是任天堂的粉絲,他開玩笑地說,是否為“任飯”是他組建團(tuán)隊(duì)的首要標(biāo)準(zhǔn)。他也向我闡釋了對(duì)任天堂游戲哲學(xué)的理解。
因此,游戲的靈感來源于任天堂的游戲也不足為奇了。1997年,任天堂在其第三代家用機(jī)N64上,推出過一款名為《Pokémon Snap》的口袋妖怪拍照游戲。
據(jù)VGCharts的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《Pokémon Snap》的全球銷量有363萬。在全部N64游戲中排名11,比《塞爾達(dá)傳說:梅祖拉的假面》還要高;和口袋妖怪家族其他的游戲相比,游戲在N64平臺(tái)的口袋游戲中排第二,在口袋妖怪游戲中排在16名,也算是不錯(cuò)的成績(jī)。
在《Pokémon Snap》的游戲中,主角坐著小車沿著軌道自行前進(jìn),沿途會(huì)遇到各種口袋妖怪,瞅準(zhǔn)時(shí)機(jī)拍下他們的形態(tài),結(jié)束后博士會(huì)給照片評(píng)分。而各種口袋妖怪的習(xí)性設(shè)定在游戲中也體現(xiàn)出來,隨著道具的增多(蘋果,笛子),玩家可以人為影響精靈的行為,比如讓皮卡丘上滑板、胖丁唱歌,都是可能出現(xiàn)的場(chǎng)景。
“既然我們這么喜愛任天堂的游戲,為什么不能在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)這個(gè)玩法?”基于這種想法,《Snapimals》應(yīng)運(yùn)而生。
在游戲里,我們可以看到很多向《Pokémon Snap》致敬的設(shè)計(jì)。比如游戲中玩家扔出小球會(huì)吸引動(dòng)物做出特殊姿勢(shì),在《Pokémon Snap》里,玩家扔出的紅蘋果也具有相同效果;《Pokémon Snap》的一大樂趣是收集各種姿勢(shì)的精靈圖鑒,而《Snapimals》的博物館中,每個(gè)動(dòng)物都有七八種姿勢(shì)圖鑒。“我們?cè)谟螒蚣?xì)節(jié)模仿了《Pokémon Snap》,并且收到了很好的反饋。”Rajeev Nagpal認(rèn)為對(duì)經(jīng)典的合理借鑒,不失為一種聰明的做法。
除了向經(jīng)典致敬,Rajeev Nagpal告訴我,他們希望游戲有更寬廣的意義:不僅包含了人類對(duì)攝影和動(dòng)物的感情,還有一種環(huán)境對(duì)置身其中的人類所產(chǎn)生的影響。
Rajeev Nagpal在2013年去過一趟日本,迪斯尼樂園里的一個(gè)項(xiàng)目令他著迷——人們坐在小車上,一路上有很多鐳射激光組成的鬼魂從角落竄出。這個(gè)場(chǎng)景給他留下了深刻的印象,甚至在夜里他都會(huì)做噩夢(mèng)。他認(rèn)為是“環(huán)境對(duì)人產(chǎn)生的巨大的影響”。
在日本,他還去過數(shù)家貓咪咖啡店,看到店里的貓咪和顧客和諧相處。在那里他采訪了一些顧客,發(fā)現(xiàn)人們很歡迎貓咪的存在,而且非常樂于接受這種環(huán)境,“人又會(huì)因不同的環(huán)境做出改變,這太有趣了”。
對(duì)于一款手游來說,18個(gè)月的開發(fā)周期已經(jīng)不短了。
Rajeev Nagpal認(rèn)為過程雖然漫長,但卻是“值得紀(jì)念”的。在采訪的郵件中,他先用了兩大段篇幅表達(dá)對(duì)團(tuán)隊(duì)以及家人和朋友的感謝。采訪過一些國外開發(fā)者后,我對(duì)于司空見慣的相互贊美也習(xí)以為常。不過在聽到他的經(jīng)歷后,才明白他感謝的意義。
上文提到過,工作室的成員基本都在游戲開發(fā)圈里摸爬滾打了幾年,技術(shù)層面的問題對(duì)他們來說困難不多。真正的問題出現(xiàn)經(jīng)濟(jì)層面。
工作室的財(cái)政情況始終處于糟糕的狀態(tài),在很長時(shí)間內(nèi),團(tuán)隊(duì)成員沒有薪水。萬幸的是,他們?nèi)菃紊?,而且日常開銷也不多。“我可能是世界上最幸運(yùn)的創(chuàng)業(yè)者,他們奉獻(xiàn)出最大的熱情與耐心?!盧ajeev Nagpal告訴我,團(tuán)隊(duì)工作室在舊金山灣區(qū),一個(gè)月需要燒掉1萬美元,在這種困難的境地下,團(tuán)隊(duì)的大部分成員都用盡全力工作了一年,幾乎沒人有怨言。
Rajeev Nagpal還把18個(gè)月的開發(fā)過程比喻成“旅行”,個(gè)中滋味,三言兩語很難說清楚。為了節(jié)省成本,工作室最初就設(shè)置在他的家里。開始項(xiàng)目的那天,10個(gè)團(tuán)隊(duì)成員充滿儀式感地在他家臥室“歃血為盟”,其實(shí)就是他講了幾句話,其他人鼓掌通過。“工作室的伙計(jì)分不同時(shí)間住在我家,我們相互寫借條,他們借我的車開,我們一起去看電影、一起吃飯、一起生活,這種同生共死的感覺就像是打一場(chǎng)戰(zhàn)斗。”
“我喜歡過程中所有的荒唐,所有高潮與低谷?!?/p>
在他眼里,正是因?yàn)橛辛诉@群隊(duì)友,他們才能堅(jiān)持下去。“我有時(shí)候禁不住謙卑地對(duì)上帝說,我愛團(tuán)隊(duì),如果最終游戲的市場(chǎng)反響不錯(cuò),我首先會(huì)對(duì)他們?cè)?jīng)無條件的犧牲和信任做出回報(bào)?!倍F(xiàn)在,游戲也如他們所料,獲得了不錯(cuò)的成績(jī),帶來了可觀的收入,工作室也終于良性的運(yùn)轉(zhuǎn)起來。
Rajeev Nagpal承認(rèn),自己的做法有些孤注一擲,有些瘋狂。他認(rèn)為獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)要想成功,沒有什么秘訣?!袄仙U劦囊粋€(gè)真理——熱愛并且堅(jiān)持下來?!边@是所有開發(fā)者都明白的道理,但真正能堅(jiān)持下來卻很難。
Rajeev Nagpal不是一個(gè)理想主義者,在采訪中他不斷提到“mass-market”(暢銷的)這個(gè)詞。
在他眼中,檢驗(yàn)獨(dú)立游戲成功與否的標(biāo)準(zhǔn)只有一個(gè)——市場(chǎng),在商業(yè)大潮面前,獨(dú)立游戲不能對(duì)市場(chǎng)說不?!皠e人夸你游戲做得好可能是出于情面,玩的人多、玩家反響好、會(huì)付費(fèi),這些才能證明我做出一款可以被稱之為‘成功’的獨(dú)立游戲。”他沒有掩飾對(duì)去年最成功的休閑游戲《天天過馬路》的艷羨之情,也希望自己的游戲可以達(dá)到那個(gè)高度。
游戲目前在幾個(gè)主要地區(qū)的App Store排名都很可觀,Rajeev Nagpal也對(duì)游戲下載量感到滿意,他沒有透露具體數(shù)據(jù),只是說已經(jīng)超出了想象。游戲的評(píng)論量也隨之水漲船高,至截稿時(shí),美國區(qū)有4000條,中國區(qū)也有500條評(píng)論。除了收集玩家的反饋意見,他對(duì)玩家群體的建設(shè)也有自己的理解。
游戲目前已經(jīng)對(duì)玩家反映最集中的膠卷恢復(fù)時(shí)間做出修改,由原先的2小時(shí)40分鐘改為30分鐘。在即將到來的更新中,除了將增加最新的地圖Dino島,還將支持中文。“中國玩家在推特上積極向我反饋,非常感謝他們,我們也相應(yīng)的做出改變?!?/p>
Rajeev Nagpal還透露工作室將繼續(xù)以一年一款的速度推出游戲。下一部作品仍然是一款拍照游戲,主題將換成科幻風(fēng)格,預(yù)計(jì)在2016年年中上市?!芭恼沼螒虻氖袌?chǎng)是很廣闊的,我們也會(huì)堅(jiān)持這個(gè)路線。”他還有個(gè)更大的計(jì)劃,在2017年的時(shí)候,工作室將模仿《憤怒的小鳥》的發(fā)展路線,打造以游戲IP為核心的泛娛樂體系,推出電影、圖書等相關(guān)周邊產(chǎn)品。
“是時(shí)候談?wù)撐磥砹?,我們有清晰的?guī)劃和執(zhí)行力。《Snapimals》只是一個(gè)開始,我們最好的作品永遠(yuǎn)是下一款?!?/p>