游戲類型與玩家性別:關于“女性游戲”

女性在移動游戲玩家群體中所占比例逐漸增長。但有一個問題值得我們思考:除了性別認識之外,玩家對于游戲類型的選擇是否也是被游戲廠商通過營銷所左右的呢?

編輯辛羽2015年11月19日 16時59分

“游戲是男人的專屬”——這個概念不知何時產(chǎn)生,但深入人心。許多人提到“游戲玩家”群體的時候還是不自覺地將其與男性群體畫上等號。但是在移動游戲時代,事情發(fā)生了改變。

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我們說移動游戲對于游戲產(chǎn)業(yè)的最大貢獻之一便是游戲的普及化,即讓那些可能從來沒有正經(jīng)接觸過游戲的人群進入游戲并且成為游戲玩家。它除了將游戲普及到不同的年齡層次,自然也促生了女性玩家的增長。根據(jù)據(jù)美國電子娛樂設計研究中心(Electronic Entertainment Design And Research,簡稱EEDAR)在去年發(fā)布的報告顯示,移動游戲玩家之中有超過55%是女性玩家。這一比例在主機、掌機、手機三種平臺之中是最高的。而這些女性玩家有63%屬于輕度玩家。我們可以認為,這一部分人群中的大部分都是之前從不玩游戲的。

這些快速增長的女性玩家的消費能力不容小覷。移動應用數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析平臺Flurry在去年給出了這樣一份報告:在其作為樣本的110萬玩家中,女性玩家內(nèi)購比例為31%,高于男性。同時女性玩家的平均7日留存達到42%,也要高于男性。那么,針對某些特定的游戲類型,男女玩家比例又有怎樣的差異呢?

近日,deltaDNA公布了一些男女玩家在不同類型移動游戲中所占比例的數(shù)據(jù)。我們可以看到,在解謎游戲(包括消除解謎,值得一提的是,《智龍迷城》類消除游戲似乎被歸入到了RPG類型之中)之中,男性玩家僅為18%,而女性玩家則高達82%,而第一人稱射擊游戲里,男性玩家數(shù)量高達90%,女性玩家數(shù)量為10%。僅有一個類型沒有體現(xiàn)出這種差別:在跑酷類型之中,男性玩家占52%,女性玩家為48%,這兩個數(shù)字基本實現(xiàn)了平衡。

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差別的存在并不奇怪。我們直覺認為,玩家的選擇是因為游戲主題作用于性別認識之上。比如說女生喜歡買漂亮衣服裝扮自己,所以就會去喜歡“暖暖”一類的游戲,女生會花癡,幻想和帥哥談戀愛,所以就會玩各種二次元“女性游戲”,而男性崇尚暴力、戰(zhàn)爭、刀兵相向,所以必然就會選擇SLG、RTS、MOBA一類的產(chǎn)品。但有一個問題值得我們思考:除了性別認識作用之外,玩家對于游戲類型的選擇是否也是被游戲廠商通過營銷所左右的呢?

這話聽起來有些拗口。舉一個例子:在DeltaDNA給出的數(shù)據(jù)中,Poker(撲克賭博,比如德州撲克)與Social Slots(帶社交元素的老虎機游戲)兩種類型游戲的男女比例分別為7:3與3:7。但前者在營銷的過程中,主要考慮的受眾是男性玩家。行銷策略上的區(qū)別造成了玩家人群的區(qū)分。

在去年年初的時候,我們曾經(jīng)介紹過一款名為《小鳥消除》(Kiwi & Me)的游戲。Capcom官方的戰(zhàn)略宣傳文件稱這款游戲“針對休閑女性游戲玩家”,這引起了很多人反感。和社交賭博游戲一樣,休閑游戲領域性別同樣不是最主要的影響因素。大多數(shù)玩家僅僅是想尋找一款打發(fā)碎片時間用來消遣的游戲,而當這種針對性別的營銷成為業(yè)界的一種常態(tài),則會對玩家的群體認知施加影響。

《小鳥消除》

游戲行業(yè)已經(jīng)將游戲主題和游戲類型畫上了等號:射擊游戲就是戰(zhàn)爭游戲,槍戰(zhàn)游戲,因此開發(fā)商們也主要以男性作為受眾,并通過宣傳強調(diào)這一點。但在其他平臺上,射擊游戲也包括《Splatoon》或者《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》這種主題輕松明快,連女性也喜歡的射擊作品。在EEDAR的報告中,占主機游戲玩家總數(shù)40%的女性玩家所鐘愛的游戲類型中排名第三的就是射擊游戲——女性并非與射擊游戲絕緣。

雖然以上所提到的報告數(shù)據(jù)大多都基于海外市場,和國內(nèi)情況有所區(qū)別,但仍然可以作為國內(nèi)市場的參考。針對游戲類型與玩家性別,開發(fā)商完全可以換一種思路,不用傳統(tǒng)的思維去看待女性并且制作“女性游戲”?;谂酝婕业母顿M意愿以及游戲忠誠度,在獲得更多的受眾之后,產(chǎn)品或許也能夠有出色的表現(xiàn)。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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