心懷氪金妄想的跑酷游戲:狂奔的仙宮人、被舉報(bào)的《天天酷跑》與豎起來(lái)的《天天酷跑3D》

游戲內(nèi)容的豐富與否,決定了它能承載多重的消費(fèi)內(nèi)容。反之,不匹配的游戲內(nèi)容與消費(fèi)強(qiáng)度,只能帶來(lái)不愉快的游戲體驗(yàn),甚至透支游戲的已有設(shè)計(jì)。

讀者孫漢鼎2015年11月15日 16時(shí)35分

如果要把手機(jī)游戲做一次詳盡、準(zhǔn)確的類別區(qū)分,“豎屏跑酷”一定能占到一個(gè)顯眼的位置。無(wú)論是在一眾安卓商店的“裝機(jī)必備”欄目中“必備”的跑酷游戲《神廟逃亡》與《地鐵跑酷》,還是跟風(fēng)插進(jìn)一腳的《小黃人快跑》與《蜘蛛俠:無(wú)限》,形形色色的人物都在這方寸之屏上沒(méi)有目的、卻永不停歇的奔跑起來(lái)。最近,獲得蘋果推薦的《Asgard Run》與騰訊嘉年華中剛剛公布的《天天酷跑3D》,顯示了這種游戲類型長(zhǎng)久的生命力。

與《地鐵跑酷》開(kāi)發(fā)商SYBO Games的續(xù)作《刀鋒酷跑》類似,《Asgard Run》中也出現(xiàn)了大量的戰(zhàn)斗內(nèi)容。游戲中共有五名角色可以選擇,玩家通過(guò)游戲中積累的金幣或素材來(lái)解鎖角色——當(dāng)然,你也可以通過(guò)內(nèi)購(gòu)來(lái)獲得。游戲中唯一一個(gè)符合東方人審美的女性角色,只允許用金幣解鎖,海量的金幣需求兌換成人民幣,是128元錢。這不是全部——游戲中還提供了648塊錢購(gòu)買“一大堆”金幣的選項(xiàng),這些金幣可以用來(lái)購(gòu)買角色的武器與盔甲。

過(guò)于鮮明的美術(shù)風(fēng)格,玩家的接受程度有待商榷
過(guò)于鮮明的美術(shù)風(fēng)格,玩家的接受程度有待商榷

筆者十分懷疑這款休閑游戲的受眾到底幾何,目前來(lái)看,游戲在蘋果商店中依舊沒(méi)有收到足夠數(shù)量的評(píng)分。而對(duì)于“豎屏跑酷”這種受眾廣泛的游戲類型來(lái)說(shuō),“氪金”應(yīng)該不是什么問(wèn)題,《刀鋒酷跑》的內(nèi)購(gòu)強(qiáng)度就比《Asgard Run》有過(guò)之而無(wú)不及。一種能解釋的通的可能是,這款游戲過(guò)于鮮明的美術(shù)形式與風(fēng)格,中國(guó)玩家或許難以適應(yīng)。

且慢,我們是何時(shí)開(kāi)始對(duì)一款休閑的、拿來(lái)打發(fā)時(shí)間的“跑酷”游戲,為它的氪金不利找著種種理由,就好像這種游戲類型天生就應(yīng)該有著強(qiáng)大的內(nèi)購(gòu)需求與深度的消費(fèi)內(nèi)容似的。有《天天酷跑》的營(yíng)收能力在先,自然令大量開(kāi)發(fā)者神往,在筆者了解的幾個(gè)小團(tuán)隊(duì)中,做一款跑酷游戲是不約而同的一個(gè)選擇。但這種游戲類型當(dāng)下在設(shè)計(jì)上的局限性帶來(lái)的種種問(wèn)題,同樣值得重視。

游戲的深度有多深,它就能承載多重的消費(fèi)內(nèi)容。反之,不匹配的游戲內(nèi)容與消費(fèi)強(qiáng)度,只能帶來(lái)不愉快的游戲體驗(yàn),甚至透支游戲的已有設(shè)計(jì)。

游戲深度,實(shí)在是一個(gè)泛泛的概念,對(duì)于一款跑酷游戲來(lái)講,它又能有何種程度的深度呢?換言之,它需要更深入設(shè)計(jì)的游戲內(nèi)容嗎?就拿《Asgard Run》來(lái)說(shuō),左右滑動(dòng)閃避障礙,上滑跳躍下滑攻擊,有次數(shù)限制的雙擊撞破障礙物,飛在天上的時(shí)候靠重力感應(yīng)來(lái)控制方向、吃掉金幣。寥寥幾句就可以概括的全部玩法,實(shí)在不能稱其為深度。但建立在這個(gè)簡(jiǎn)單玩法之上的設(shè)計(jì),卻是異常豐富,五名可選角色有著不同的區(qū)別玩法,例如巫師角色與其他近戰(zhàn)角色不同,可以遠(yuǎn)程發(fā)射法彈擊殺敵人,壯漢類型的角色攻擊時(shí)地面會(huì)凸起地刺,擊殺路徑上后續(xù)的敵人。高級(jí)裝備也能帶來(lái)不同的效果,例如賦予其他角色路徑傷害的能力,或者滿足某些條件后可以出現(xiàn)金幣、分?jǐn)?shù)的加成狀態(tài)。

在豎屏跑酷中加入戰(zhàn)斗內(nèi)容,是近來(lái)眾多產(chǎn)品在嘗試的
在豎屏跑酷中加入戰(zhàn)斗內(nèi)容,是近來(lái)眾多產(chǎn)品在嘗試的

在筆者看來(lái),這些源自養(yǎng)成的設(shè)計(jì)強(qiáng)加到跑酷游戲中,無(wú)法帶來(lái)真正的深度,而圍繞這些過(guò)度設(shè)計(jì)構(gòu)建起來(lái)的內(nèi)購(gòu)體系,自身會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題——就像這幾天,圍繞《天天酷跑》中一個(gè)名為“光之子”的寵物的新一輪削弱,引發(fā)了玩家在貼吧、論壇對(duì)天美工作室的口誅筆伐,甚至,有一部分玩家在12318舉報(bào)游戲并申請(qǐng)?zhí)O果退款。

在《天天酷跑》中,大量的過(guò)度設(shè)計(jì)隨處可見(jiàn)。圍繞著橫版跑酷中僅有的起跳與下蹲的“核心游戲性”,在其上構(gòu)建的角色收集、培養(yǎng)與強(qiáng)化體系異常豐富。對(duì)比《Asgard Run》與《天天酷跑》,可以發(fā)現(xiàn),游戲中角色能力的差異化十分有限,《Asgard Run》中不同角色雖有不同的攻擊方式,本質(zhì)上卻都是撞見(jiàn)敵人即發(fā)動(dòng)攻擊,遠(yuǎn)程傷害與路徑傷害并未帶來(lái)差異化的攻擊方式?!短焯炜崤堋分械牟煌巧?,也只是圍繞跳躍段數(shù)的不同、觸發(fā)技能時(shí)的額外的金幣獎(jiǎng)勵(lì)、或擁有沖刺、滑翔、去除障礙物、復(fù)活機(jī)會(huì)等能力,玩法上并沒(méi)有脫出固有的跳躍與下蹲的模式?!禔sgard Run》中不同裝備帶來(lái)不同的額外獎(jiǎng)勵(lì),與《天天酷跑》中的坐騎、寵物類似,它們有限的作用只能起到延長(zhǎng)增益效果的時(shí)間,或者以百分比加成金幣、分?jǐn)?shù)收入的作用,這些簡(jiǎn)易的數(shù)值結(jié)構(gòu),卻有著多個(gè)層次裝備的區(qū)分。

看似多樣的組合背后,遮掩不住游戲性的空虛
看似多樣的組合背后,遮掩不住游戲性的空虛

這一類跑酷游戲,在游戲的本質(zhì)玩法上能做出的變化十分有限,不斷奔跑、躲避障礙、獲取高分,或許就是這一類游戲在無(wú)盡的模式中玩家不斷重復(fù)、挑戰(zhàn)的動(dòng)力。而《天天酷跑》是典型的“騰訊式”運(yùn)營(yíng)方式,玩家花費(fèi)在強(qiáng)化、收集限量角色這些過(guò)度設(shè)計(jì)方面的金錢,不是一個(gè)小數(shù)字,角色養(yǎng)成附帶的收入增益設(shè)計(jì),與沖擊高分?jǐn)?shù)息息相關(guān),進(jìn)而依靠社交形成了比拼排行榜這一系列行為。在這個(gè)邏輯下理解“光之子”被削弱后玩家的強(qiáng)烈反應(yīng),似乎就變得通順,“光之子”的能力是“在冒險(xiǎn)模式中可額外獲得一個(gè)寶箱”,寶箱中可以開(kāi)出鉆石與鑰匙,而使用鑰匙進(jìn)入“天空之城”,能得到更多的鉆石獎(jiǎng)勵(lì) 。

“光之子”一共被削弱兩次,早期,依靠這個(gè)寵物的能力可以每日獲得上百把鑰匙與1000余鉆石,第一輪削弱將每天鑰匙獲得的上限調(diào)整為8把,最近的第二輪削弱將每日鉆石可獲取的數(shù)量調(diào)整為500枚左右。

寵物“光之子”的技能被濫用,官方對(duì)其進(jìn)行了削弱
寵物“光之子”的技能被濫用,官方對(duì)其進(jìn)行了削弱

玩家指責(zé)開(kāi)發(fā)者“暗改”游戲數(shù)據(jù)似乎是一個(gè)很常見(jiàn)的現(xiàn)象,就國(guó)內(nèi)普遍的氪金手游來(lái)說(shuō),強(qiáng)力角色花費(fèi)了大力氣去獲得,而官方緊接著就進(jìn)行了削弱,這的確是一件難以接受的事。拋開(kāi)其他游戲不說(shuō),單論《天天酷跑》,其削弱能力、降低收益的角色其實(shí)占有相當(dāng)大的比例,隨著游戲的更新,初登場(chǎng)時(shí)的強(qiáng)力角色一般不會(huì)維持太久。

這很難說(shuō)是某種程度上的“詐騙”,將這樣一個(gè)沉重的字眼加到如日中天的“騰訊游戲”上似乎也有很多不妥,沒(méi)有人強(qiáng)迫你玩或者充值,而削弱是面向所有玩家的,況且,那種每天收入上千鉆石的角色怎么看都是一個(gè)Bug,對(duì)吧?

如果避談這些敏感的話題,單就游戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),這種情況似乎也可以得到解釋。在筆者看來(lái),游戲的深度關(guān)聯(lián)著可收費(fèi)的強(qiáng)度,對(duì)于一款有著大量養(yǎng)成內(nèi)容的游戲來(lái)說(shuō),游戲深度的定義,是一個(gè)需要認(rèn)真考慮的問(wèn)題。

對(duì)于《天天酷跑》來(lái)說(shuō),它實(shí)在難以做出橫向的,多樣性的設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單的玩法決定了上層設(shè)計(jì)空間的狹窄。這種情況下,做大量的縱向設(shè)計(jì),是唯一的選擇。檔次分明的裝備、坐騎、寵物,與下級(jí)裝備之間巨大的百分比分?jǐn)?shù)增益差別,決定了這款游戲是所有玩家“軍備競(jìng)賽”的狀態(tài),在這里,只有更高的分?jǐn)?shù)、最優(yōu)的寵物坐騎組合,而不需要多樣的自我搭配。而在這種只提供縱向內(nèi)容的游戲中,一旦某種最優(yōu)組合、最強(qiáng)力裝備的壟斷局面被打破、被替代,自然會(huì)使得玩家大倒苦水。

也就是說(shuō),所謂游戲“深度”,不是縱向設(shè)計(jì),而是大量的橫向設(shè)計(jì)。玩家在游戲中可以完成真正意義上的自我培養(yǎng)方式、自我戰(zhàn)斗方式偏好的定制,運(yùn)用自我的智慧來(lái)解決游戲問(wèn)題,就是游戲“深度”的來(lái)源。而橫向內(nèi)容在多樣化可能上的保證,在筆者看來(lái),一定是依靠角色自身能力、戰(zhàn)斗方式中不可改變、且顯而易見(jiàn)的長(zhǎng)短板來(lái)決定的,如同卡牌游戲的偏好牌組與MOBA游戲中英雄的優(yōu)勢(shì)缺點(diǎn),如果每一個(gè)玩家間都有著相同的能力,那么橫向設(shè)計(jì)必將成為空談,玩家間的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗終將淪為單純數(shù)值上的粗暴比拼。就好似在《天天酷跑》中,簡(jiǎn)陋的游戲性上附加了太多的額外內(nèi)容,無(wú)法做出差異設(shè)計(jì)的角色能力與玩法,其間的差距便只能用收益加成上的百分比來(lái)區(qū)分。

《天天酷跑3D》依舊是傳統(tǒng)的豎屏跑酷玩法
《天天酷跑3D》依舊是傳統(tǒng)的豎屏跑酷玩法

縱向的內(nèi)容在設(shè)計(jì)上,不需要高深的數(shù)值功底,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),只要控制住玩家的收益,就已經(jīng)足夠。把這些內(nèi)容用漂亮的美術(shù)包裝、鼓勵(lì)玩家收集制霸、刺激玩家之間的分?jǐn)?shù)競(jìng)爭(zhēng),收入就能滾滾不斷的流到開(kāi)發(fā)者的口袋中。這種氪金的“妄想”,正在被無(wú)數(shù)的小團(tuán)隊(duì)努力實(shí)踐著,雖然現(xiàn)在看來(lái),只有騰訊一家可以做到。在剛剛過(guò)去騰訊游戲嘉年華中,“不出意外”公布的《天天酷跑3D》,同樣是豎屏跑酷的玩法,宣傳中重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)著畫面、PVP、資源爭(zhēng)奪、Boss戰(zhàn)等諸多內(nèi)容,那么,這些內(nèi)容到底是具有核心價(jià)值的創(chuàng)新玩法,還是一個(gè)簡(jiǎn)易底座上附加的過(guò)度設(shè)計(jì),相信您會(huì)有自己的答案。

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讀者 孫漢鼎

sunhanding@chuapp.com

風(fēng)卷還沒(méi)有落地。

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