“本學(xué)術(shù)帶頭人即日起跳坑《輻射4》,預(yù)計(jì)400小時(shí)渡劫,期間不做報(bào)告,不接受約稿,不接受約炮,也不接受祭掃。請(qǐng)不要為我哭泣。I'll keep my promise?!薄晃蛔髡咴谂笥讶Πl(fā)出如上宣言。
今天,世界被分為鮮明的兩極——其中一極的人們正往購(gòu)物車狂亂地塞東西,而在另一極,人們?cè)诮酉聛?lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間里,其精神世界將被名為《輻射4》的游戲占據(jù)。
“本學(xué)術(shù)帶頭人即日起跳坑《輻射4》,預(yù)計(jì)400小時(shí)渡劫,期間不做報(bào)告,不接受約稿,不接受約炮,也不接受祭掃。請(qǐng)不要為我哭泣。I'll keep my promise?!薄晃蛔髡咴谂笥讶Πl(fā)出如上宣言。
《輻射4》將在11月10日正式發(fā)售,由于時(shí)差,有一些人已經(jīng)提前玩到了游戲?!遁椛?》的發(fā)布在社交網(wǎng)絡(luò)的玩家群體之間引起了極大的歡騰,聲勢(shì)幾乎完全掩蓋了在同天發(fā)布的《星際爭(zhēng)霸2:虛空之遺》和《英雄無(wú)敵7中文版》,包括在觸樂(lè)的讀者群中,關(guān)于《輻射4》的討論也一直沒(méi)有停歇。
《輻射》系列從1997年開(kāi)始推出第一部作品,《輻射1》和《輻射2》早期算是比較小眾的游戲,策略性較強(qiáng),自2008年的《輻射3》開(kāi)始,Bethesda將其改為FPS,完成了從小眾到大眾的過(guò)渡。某種程度上,《輻射3》可算是上一個(gè)世代的游戲極致,有豐富的可能性和多種玩法,擁有很高的重玩價(jià)值,在游戲選擇并不豐富的當(dāng)時(shí),是非常可貴的品質(zhì)。而且又有討喜的末世科幻題材作為背景,《輻射4》在玩家群體當(dāng)中的熱潮,也是可以預(yù)見(jiàn)的。
這幾天幾乎所有主機(jī)游戲媒體都在鋪《輻射4》的各種專題和報(bào)道,每當(dāng)這個(gè)時(shí)候,平臺(tái)之間的隔閡就特別明顯,作為移動(dòng)游戲媒體來(lái)說(shuō),多少還是有些想法的。就好像隔壁此刻人山人海,人人歡慶,煙花爆竹響徹天空,你就算捧著茶坐在靜室里閉目冥思,也不見(jiàn)得能坐得住。由于《輻射》此前推出了一個(gè)試水和娛樂(lè)性質(zhì)的移動(dòng)游戲,和移動(dòng)平臺(tái)多少存在關(guān)聯(lián),我們也就以此為契機(jī),發(fā)布了一篇談?wù)撈涫澜缬^和歷史背景的專題。
這類文章閱讀起來(lái)感受還是挺愉悅的,你能充分感受到游戲背后濃厚的文化因子,這是大多數(shù)手游所欠缺的體驗(yàn)和特質(zhì)。當(dāng)然,我也并不認(rèn)為手游現(xiàn)在的狀態(tài)就非常糟糕,或許整體上看產(chǎn)業(yè)環(huán)境還沒(méi)有那么成熟,但手游區(qū)別于傳統(tǒng)平臺(tái)的休閑和碎片化體驗(yàn),也是本身的價(jià)值所在。我只能說(shuō),偶爾換換口味,也還挺不錯(cuò)。
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我今天讀到了一篇來(lái)自國(guó)外獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的博客文章。文章的名字叫做《獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者:如何更有效地營(yíng)銷你的全新手機(jī)游戲》。
文章作者是一名叫做Marc Bourbonnais的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,由游戲邦翻譯,其實(shí)發(fā)布已經(jīng)有段時(shí)間了。大概內(nèi)容就是一名獨(dú)立開(kāi)發(fā)者介紹自己在游戲上架之后,為了推動(dòng)游戲的銷售,自己做了些什么。
其實(shí)內(nèi)容倒沒(méi)有什么秘密技巧和少有人知的新鮮手法,都是很常見(jiàn)、一板一眼的套路,比如首先要有詳細(xì)的介紹資料,做好ASO,注重品牌形象,做好社交網(wǎng)絡(luò)的官方賬號(hào)的建立和維護(hù),在社區(qū)網(wǎng)站展示和推廣,通過(guò)一些新聞網(wǎng)站發(fā)布游戲發(fā)行的新聞稿等等。其中最累人的部分,應(yīng)該是自己組織PR工作,和各個(gè)媒體與評(píng)論網(wǎng)站進(jìn)行聯(lián)系和溝通,邀請(qǐng)對(duì)方對(duì)自己的游戲做出報(bào)道和評(píng)論。
Marc Bourbonnais在文章里說(shuō),他向超過(guò)150家適合手機(jī)游戲的網(wǎng)站發(fā)送了郵件,并提出希望能在他們的網(wǎng)站上發(fā)布自己的游戲,其中部分網(wǎng)站表示評(píng)論需要收費(fèi)。最終他的工作收到了成效,一些和游戲有關(guān)的文章和Tweet推動(dòng)了游戲的下載。
Marc Bourbonnais還聯(lián)系了超過(guò)75個(gè)Youtube上的視頻主播,邀請(qǐng)對(duì)方評(píng)論自己的游戲,最后他獲得了一位主播的視頻評(píng)論。這給他的Twitter帶來(lái)了一些粉絲。
最終,在他的辛勤經(jīng)營(yíng)下,雖然游戲沒(méi)有獲得蘋果推薦,也沒(méi)有什么實(shí)際推廣費(fèi)用,最終也獲得了一些成效——總計(jì)2500次下載,其中來(lái)自安卓的有2000次,來(lái)自蘋果的有500次。平均到每天,其實(shí)下載量是相當(dāng)稀少的。
如果是付費(fèi)下載,2500個(gè)大概不算好也不算太壞吧。我看完之后覺(jué)得這種精打細(xì)算還挺動(dòng)人的,有種做游戲也是一分耕種一分收獲的感覺(jué),在各種數(shù)字令人眩暈的游戲暴富神話背后,這大概也是大多數(shù)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的真實(shí)處境。