該作的最大特色就是玩家可以對場景進(jìn)行360度旋轉(zhuǎn),巧妙地利用重力和關(guān)卡布局將水手男孩安全地滾到出口處,莫名消失的爺爺會(huì)出現(xiàn)在最深處嗎?
對于生活在被迷霧籠罩的小島上的這個(gè)圓頭圓腦的小男孩來說,遙遠(yuǎn)海岸上那座燈塔所散發(fā)出的光芒有著特殊的意義,它不僅僅是水手們出海與回家的指引,而且還能在黑夜中給以溫情,因?yàn)闊羲氖刈o(hù)者是自己的爺爺。雖然小男孩每年只能前去探望一次,但只要能夠看到那盞遙不可及的燈火,爺爺?shù)囊羧菪γ脖惴路鹁统霈F(xiàn)在了自己的面前。
然而突然有一天,任憑他如何眺望,那盞在海岸線那頭的明燈消失得無影無蹤?!笆遣皇菭敔敯l(fā)生了什么不測?”帶著這樣的擔(dān)心,還有對未知世界的害怕,他鼓起勇氣跳上一艘帆船一探究竟。果然不出所料,燈塔中沒有爺爺?shù)纳碛?,連討厭的海鳥也來搗亂,一個(gè)不小心他掉進(jìn)了燈塔下方的迷宮中……
這就是Nitrome工作室最近上架的冒險(xiǎn)游戲《燈塔之下》(Beneath the Lighthouse)的故事,看上去還有那么一點(diǎn)文藝范(不知道最后有沒有劇情補(bǔ)完)。而它的游戲方式,和之前那部Cute味十足,走粗鄙路線的作品《方塊考拉》(Cube Koala)相當(dāng)類似。在那部游戲中,我們同樣要對場景進(jìn)行巧妙的翻轉(zhuǎn),讓沒有任何行動(dòng)能力的考拉完全依靠自由落體自由行動(dòng),回避各種陷阱和機(jī)關(guān)到達(dá)出口位置。
相比《方塊考拉》那種場景設(shè)定黑暗、主角表情反社會(huì)以及血腥效果的邪典作風(fēng)相比,《燈塔之下》的外觀則要可愛許多,場景充滿了Nitrome最為擅長的“像素藝術(shù)風(fēng)”。而在陷阱的設(shè)置上,前幾個(gè)關(guān)卡不會(huì)看到類似瘋狂旋轉(zhuǎn)的絞肉機(jī)、大電鋸這樣令人不適的機(jī)關(guān),圓球男孩最大的威脅,還是來自于尖刺,以至于它的溫柔外表能夠迷惑很多被《方塊考拉》虐慘的玩家……
操作上與《方塊考拉》最大的不同之處,在于本作是通過手指的弧形滑動(dòng),對場景進(jìn)行360度的旋轉(zhuǎn)——你可以理解為在操作一個(gè)大圓盤。由于重力感應(yīng)在識別精度方面的問題,《方塊考拉》每次傾斜屏幕,僅僅只是改變場景的固定傾斜角度。在操作考拉連續(xù)掉落過程中深受誤操作之苦的玩家們,千萬不要以為《燈塔之下》的操控難度會(huì)降低,它所提供的高精度操作,實(shí)際上大大增加了控制的難度。
只要學(xué)過初中幾何的人,都知道圓和正方形的重心都在各自的中心點(diǎn)。方形在發(fā)生滾動(dòng)時(shí),重心在垂直方向上下移動(dòng),每次向上移動(dòng),都需要外力作功,所以正方形不容易滾動(dòng);圓在平地上滾動(dòng)時(shí),重心水平平移,不需要外力作功,所以只要一丁點(diǎn)的動(dòng)能都能讓它滾起來。即便是所在的平面出現(xiàn)了一丁點(diǎn)傾斜,也會(huì)導(dǎo)致圓形發(fā)生位移。
上述原理,恰恰就是“燈塔”相對于“考拉”的最大難點(diǎn)。在天旋地轉(zhuǎn)的過程中,考拉是能找到一個(gè)穩(wěn)定的立足點(diǎn),從而進(jìn)行下一步的行動(dòng)思考(所以開發(fā)者很喜歡用那種一碰到就消失的平臺(tái)來增加難度)。而對于這個(gè)圓鼓鼓的小男孩來說,場景的一丁點(diǎn)旋轉(zhuǎn)(哪怕是你的手抖了一下),都會(huì)打破整個(gè)平衡,搞不好就要和尖刺撞個(gè)滿懷。
為了能讓小男孩順利地“滾”到出口位置,我們不僅要轉(zhuǎn)出合適的角度,還要通過轉(zhuǎn)動(dòng)速度的變化,給予小男孩在滾動(dòng)過程中更多的加速度或者特別的拋物線。而且在進(jìn)入新平臺(tái)之后也要迅速做出調(diào)整,避免主角在慣性作用下滑向未知的深淵。雖然不需要玩家像操作考拉那樣一氣呵成,但這種慢中帶快的變化,才是最難掌握的。
當(dāng)然,《燈塔之下》也是一部極具教育意義的游戲,如果你家的熊孩子曾經(jīng)提出“為什么車輪是圓的不是方的?”“為什么桌腿要是方的不是圓的”這種看似簡單可回答起來又無從下手的問題,你可以讓他們在這部游戲中尋找答案。
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