挑戰(zhàn)帶來樂趣,不過對(duì)于大多數(shù)人來說,游戲的難度和樂趣不是劃等號(hào)的,如果說在移動(dòng)游戲的難度和樂趣之間存在邊界的話,《暴擊英雄》可能是游走在這條邊界上的。
在剛剛落幕的第七屆中國獨(dú)立游戲節(jié)(IGF China)頒獎(jiǎng)典禮上,來自簡悅游戲的《暴擊英雄》獲得了職業(yè)組的最佳美術(shù)獎(jiǎng)。
《暴擊英雄》的美術(shù)設(shè)計(jì)者是大懶,原網(wǎng)易美術(shù)總監(jiān),代表作品有《夢(mèng)幻西游》《斬魂》。游戲的美術(shù)水準(zhǔn)得到了專業(yè)獎(jiǎng)項(xiàng)的認(rèn)可,從玩家的眼光來看,《暴擊英雄》的美術(shù)也確實(shí)相當(dāng)討人喜歡——夸張而富有動(dòng)感的街機(jī)風(fēng)格,打斗畫面極其熱鬧,角色的必殺技畫面采用了電影分鏡式的表現(xiàn)手法,效果震撼。
不過這次我想說的,是游戲的玩法。
我們?cè)?jīng)對(duì)這款游戲進(jìn)行過報(bào)道,當(dāng)時(shí)游戲剛剛通過Steam青睞之光,尚且沒有可玩的版本,只能通過文字描述和視頻來進(jìn)行介紹。這次在IGF China的展臺(tái)現(xiàn)場,我試玩了這款游戲。
首先簡單介紹一下游戲的背景,《暴擊英雄》來自廣州簡悅游戲公司內(nèi)部的一個(gè)獨(dú)立項(xiàng)目,項(xiàng)目組最開始只有兩個(gè)人,后來擴(kuò)充至五人。游戲在開始是打算做一個(gè)手游,后來做著做著偏離了手機(jī)網(wǎng)游的數(shù)值養(yǎng)成路線,索性就決定做成一款單機(jī)游戲,并且拿到Steam上去試試水,手機(jī)版本也仍然會(huì)發(fā)布,但會(huì)在Steam之后。
這次在IGF China展出的版本離最終完成版還有一些距離,人物出場不多,核心角色基本齊全了,可以支撐一場后期的完整戰(zhàn)斗,目前大概只有十來個(gè)關(guān)卡可供挑戰(zhàn),不過游戲的核心戰(zhàn)斗已經(jīng)展現(xiàn)得非常完整了,再往后,也無非是關(guān)卡和出場人物更豐富一些。
我的試玩時(shí)間大概在一個(gè)半小時(shí),我從最開始的教學(xué)關(guān)卡開始嘗試,一直打到最后一關(guān)。游戲給我的第一感受是,美術(shù)效果很燃,玩法比較硬核,操作容易,但規(guī)則比較復(fù)雜。
在上一篇報(bào)道中我們?cè)敿?xì)介紹了游戲的玩法。游戲的操作很簡單,點(diǎn)擊頭像釋放技能,戰(zhàn)斗由五個(gè)角色構(gòu)成,每個(gè)角色擁有兩個(gè)普通技能和一個(gè)援助技能,所有的角色共用怒氣值,怒氣值集滿后出場的當(dāng)前角色可以釋放一次超必殺。
戰(zhàn)斗的過程,就是五個(gè)角色順序出場,出場后角色不會(huì)行動(dòng),必須由玩家控制在兩個(gè)普通技能中選擇一個(gè)釋放,然后就會(huì)輪換下一個(gè)角色出場,否則,角色就會(huì)始終站立不動(dòng)。每個(gè)角色的技能都有相應(yīng)的用途,比如近距離攻擊、擊打浮空、防御反擊、無敵抓取等等,技能的釋放伴隨著角色的位移,還能躲開一些技能,大都數(shù)技能并非無敵,因此不恰當(dāng)?shù)尼尫庞锌赡苁菇巧詽M敵人的技能傷害。
援助技能的意義,在于臨時(shí)改變順序應(yīng)對(duì)突發(fā)情況,比如敵人將要釋放大招,而己方下一個(gè)角色出場沒有無敵技能只能硬吃,這時(shí)候就可以通過援助技能召喚有無敵或者抓取技能的角色上場,援助上場的角色在出場技能之外還可以再釋放一個(gè)普通技能。
簡單來說,相當(dāng)于將格斗游戲中的一招一式都簡化成了一鍵觸發(fā)的模式,但是通過CD和順序的限制控制了招式釋放的自由度,并在這個(gè)框架中衍生出策略玩法。
實(shí)際體驗(yàn)下來,在對(duì)游戲不是非常熟悉的情況下,比較容易感到手忙腳亂。
在戰(zhàn)斗過程中,你要同時(shí)注意這幾件事情。
第一,牢記己方出場英雄順序,判斷下一個(gè)出場英雄的技能在目前的戰(zhàn)場情況下應(yīng)該如何釋放,否則很容易出現(xiàn)一些判定比較小的技能比如張飛的近距離抓取空放;
第二,觀察敵人,尤其是BOSS,并且記住敵人的技能和釋放順序,否則光知道己方情況也沒啥意義;
第三,做好計(jì)算,準(zhǔn)確拿捏援助技能的使用時(shí)機(jī);
第四,記住CD,每個(gè)技能都是有CD的,通過援助技能上場的角色可能出現(xiàn)CD不夠的情況,這個(gè)時(shí)候就會(huì)什么都不能做傻站著挨打。
游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常快,敵人會(huì)不斷出場,戰(zhàn)斗場面熱鬧且好看,戰(zhàn)斗節(jié)奏快的結(jié)果就是,節(jié)奏不能亂。你可以把《暴擊英雄》的戰(zhàn)斗看做是一個(gè)格斗游戲中的完美連招,每個(gè)角色的出場都對(duì)應(yīng)連招的一個(gè)中間技,容錯(cuò)率很低,必須在該躲的時(shí)候剛好躲開,該連擊的地方不能停。格斗游戲中,連招一旦失敗,就沒有可能從斷開的地方繼續(xù)接上,還會(huì)被對(duì)手抓住反打一套,而在《暴擊英雄》中,由于角色血量很低,每當(dāng)一個(gè)環(huán)節(jié)出錯(cuò),很容易就會(huì)導(dǎo)致相應(yīng)角色的死亡,一旦有角色死亡,可使用技能以及CD周轉(zhuǎn)空間變小,很容易造成連鎖效應(yīng)——制作人在講述游戲的制作想法時(shí),曾說過《暴擊英雄》是格斗游戲在移動(dòng)端的一種簡化形式,從某種角度上來說,兩者確有很多精神上共通的地方。
一般來說,格斗類游戲往往新手和老手之間存在巨大差距,門檻也非常高,要入門可能花大量的時(shí)間放在毫無樂趣的基礎(chǔ)連招練習(xí)上,真正到了實(shí)戰(zhàn)也是從失敗和被虐中慢慢成長。
《暴擊英雄》的游戲體驗(yàn),差不多與此類似,當(dāng)你覺得通過新手引導(dǎo)你已經(jīng)懂得了游戲規(guī)則,想試試手的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己只是毫無章法的亂打一氣。游戲的過程不是易于上手難于精通,進(jìn)而不斷提升挑戰(zhàn)難度,而是和格斗游戲一樣,你要首先在不斷的失敗和死亡中先學(xué)習(xí)背版,把敵人和自己的技能摸透了,接下來才能基本上手死血通關(guān)。在此之后,樂趣部分才開始慢慢顯現(xiàn)。
我打了一個(gè)半小時(shí),全部關(guān)卡都過了一遍,有的嘗試了好幾次,但最終只通過了最簡單的幾關(guān)——這還只是第一章。我的同事Oracle也試玩了這個(gè)游戲,他的感受是:“節(jié)奏不能錯(cuò),一旦錯(cuò)了就救不回來了?!?/p>
這句話可以算作一個(gè)正面評(píng)價(jià),也可以算作一個(gè)負(fù)面評(píng)價(jià),這代表這個(gè)游戲和主流手游體驗(yàn)差別很大,會(huì)在一開始就給你很強(qiáng)的挫敗感,對(duì)于非硬核玩家而言,恐怕是很難接受這種強(qiáng)度的,但對(duì)于能夠接受的玩家而言,這同樣也是游戲的樂趣所在。
挑戰(zhàn)帶來樂趣,不過對(duì)于大多數(shù)人來說,游戲的難度和樂趣不是劃等號(hào)的,如果說在移動(dòng)游戲的難度和樂趣之間的關(guān)聯(lián)存在邊界的話,《暴擊英雄》可能是游走在這條邊界上的。
《暴擊英雄》預(yù)計(jì)將在年底之前正式上線,游戲完成版將提供故事模式和世界模式,世界模式在故事模式完成后解鎖,玩家可以使用所有角色自由搭配陣容通關(guān)和挑戰(zhàn)BOSS。
簡悅游戲的計(jì)劃是,首先上線Steam平臺(tái),然后是iOS,最后是安卓。制作團(tuán)隊(duì)目前正在考慮安卓應(yīng)該采用何種收費(fèi)模式,Steam與iOS不出意外都將是一次付費(fèi),而安卓方面則可能采取內(nèi)購解鎖或者其他方式。
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