盡管在移動(dòng)端操作有些別扭,它仍不失為一個(gè)好游戲,而開發(fā)者Josef Fares的電影導(dǎo)演身份和童年經(jīng)歷則給游戲注入了新的靈魂。
我通關(guān)《兄弟:雙子傳說》(Brothers: A Tale of Two Sons,以下簡(jiǎn)稱《兄弟》)是兩年前在PS3上,現(xiàn)在在iPhone上大概玩了1/5。我可能不會(huì)再玩下去了,不過只是因?yàn)椴僮鞑惶奖?,它在我心里仍然是一款好游戲,尤其相?duì)于移動(dòng)平臺(tái)。
《兄弟》是一款冒險(xiǎn)解謎類游戲,再加入一些難度不高的動(dòng)作性,講兩兄弟已經(jīng)失去了母親,父親又面臨重病,需要翻山越嶺去生命之樹下采水作為藥,回來救治父親。世界架空,帶有奇幻或童話色彩,會(huì)出現(xiàn)一些童話文學(xué)中經(jīng)常出現(xiàn)的元素,比如喧鬧的村落、廢棄的城堡、幽暗的叢林、涌動(dòng)的冰河、盤根錯(cuò)節(jié)的巨木,以及征戰(zhàn)的巨人、吃人的蜘蛛、邪惡的小矮人、走到哪兒砸到哪兒的巨怪等等。
游戲采用虛幻3引擎開發(fā),盡管建模有些糙,但色調(diào)和光影都很柔和,場(chǎng)景設(shè)計(jì)也充滿童話氣質(zhì)。作為一款原本在PC和主機(jī)平臺(tái)推出的下載版游戲,《兄弟》的流程比較豐滿。
游戲最大的特點(diǎn)在于,玩家需要用手柄的兩個(gè)搖桿同時(shí)控制兩兄弟,包括跑動(dòng)、開啟機(jī)關(guān)、與道具互動(dòng)等,在iOS上則使用了虛擬搖桿。
作為一款雙主角制的游戲,大多數(shù)關(guān)卡也正是基于這種操作方式進(jìn)行設(shè)計(jì),比如開頭將板車上的父親拉回家時(shí),就需要同時(shí)控制兩人一個(gè)推一個(gè)拉,兩人的相對(duì)方向決定了板車行進(jìn)的方向。這聽起來很困難,但其實(shí)使用手柄時(shí),經(jīng)過二十分鐘的適應(yīng)之后就足以流暢操作了。
關(guān)卡設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀的一點(diǎn)在于,雙主角在很多謎題中真的起到了不同的作用。哥哥穩(wěn)重可靠,身軀高大,弟弟調(diào)皮搗蛋,身軀瘦小,很多謎題都圍繞著二者的各自特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。當(dāng)哥哥困在一道柵欄前時(shí),弟弟可以鉆過去開啟機(jī)關(guān);需要叫醒睡著的守橋員時(shí),哥哥過去搖晃不管用,弟弟就會(huì)拿起一桶水潑到對(duì)方臉上;還有時(shí)哥哥給弟弟墊高,弟弟爬上高處后再放下繩子讓哥哥爬上去。
整個(gè)游戲玩下來,關(guān)卡設(shè)計(jì)上的區(qū)別已經(jīng)很好地起到了塑造兩個(gè)角色不同性格不同形象的作用。與此同時(shí),兄弟間的對(duì)話都依賴于虛構(gòu)的語(yǔ)言,游戲沒有使用任何人類的文字。
游戲是好游戲,但你一定也意識(shí)到了,同時(shí)操作兩個(gè)角色本就困難,它在移動(dòng)端可能會(huì)更困難。確實(shí)如此,虛擬搖桿不能給你實(shí)體搖桿的手感,視覺上的反饋是你唯一能感知操作效果的方式。在主機(jī)版中,與物體互動(dòng)和跳都分別有對(duì)應(yīng)按鍵,移動(dòng)版的處理方式比較聰明??苫?dòng)物體在靠近時(shí)會(huì)高亮顯示,按住搖桿就可以自動(dòng)互動(dòng),跳則簡(jiǎn)化為將搖桿推向?qū)?yīng)方向。不過在實(shí)際體驗(yàn)上,操作節(jié)奏受了很大影響。
其實(shí)從操作的簡(jiǎn)化上你也能感受到開發(fā)者的誠(chéng)意,而且搖桿甚至可以調(diào)整大小和透明度。只能說,將《兄弟》移植到移動(dòng)端的做法稍微有些勉強(qiáng)了,也許iPad版能好一點(diǎn),總得來說我還是推薦你玩一玩的。
我比較感興趣的一個(gè)問題是,這幾年見過了挺多風(fēng)格相似的游戲,包括《兄弟》之后,Japan Studio的《雨》(Rain)、Upper One Games的《永不孤單》(Never Alone)。細(xì)想下來各有特點(diǎn),但粗看上去,解謎+雙人合作+藝術(shù)氣息,尤其是《兄弟》和《雨》在一些關(guān)卡上都有高度相似之處。
它們的游戲體驗(yàn)時(shí)而讓我想到《ICO》,雖然很難斷言在設(shè)計(jì)上存在這一條《ICO》延續(xù)下來的脈絡(luò),但在理念上大多有明顯的借鑒痕跡。就《兄弟》來講,兩人說一種虛構(gòu)的語(yǔ)言,中途一個(gè)人掉隊(duì)另一個(gè)人解救,這種設(shè)計(jì)都與《ICO》如出一轍,更遑論“雙人協(xié)助”這種基本的主題表達(dá)。
《兄弟》的開發(fā)者Josef Fares原本是一名黎巴嫩裔的瑞典電影導(dǎo)演,2000年執(zhí)導(dǎo)過喜劇《三十不立拉警報(bào)》(Jalla! Jalla!),在當(dāng)年收獲了豐厚票房;2007年執(zhí)導(dǎo)的《以暴制暴》(Leo)則入圍柏林電影節(jié)“青年論壇”單元。據(jù)Polygon報(bào)道,在斯德哥爾摩街頭提起他的名字,大約相當(dāng)于在紐約皇后區(qū)提起馬丁·斯科塞斯。
Josef最初做游戲的動(dòng)因源于一次游戲設(shè)計(jì)課程中請(qǐng)他過去從電影的角度做個(gè)演講,之后順?biāo)浦蹎査欠裣朐O(shè)計(jì)個(gè)游戲原型試試,《兄弟》就是這么來的。Josef的本意是想在《兄弟》中傳達(dá)自己對(duì)于人際關(guān)系的想法,但有趣的是,最后做出來的卻是一款控制兩個(gè)角色的單人游戲。而且即使有人建議他把它做成多人游戲,他也堅(jiān)持“從來沒這么打算過”。
實(shí)際上,就所想要傳達(dá)的內(nèi)容而言,Josef的童年經(jīng)歷也許更具有參考意義。
童年的Josef經(jīng)歷了黎巴嫩橫跨16年的內(nèi)戰(zhàn),經(jīng)歷了很多一個(gè)孩子不應(yīng)該經(jīng)歷的痛苦,他認(rèn)為這改變了他之后的人生。后來經(jīng)過五次嘗試,他的家庭才獲得了移民瑞典的批準(zhǔn),搬到了斯德哥爾摩的奶奶家。《兄弟》中不存在與敵人的正面戰(zhàn)斗,玩家所能做的始終是利用環(huán)境來躲避各種危險(xiǎn)生物帶來的威脅,我認(rèn)為這種“躲避”或“求生”的主題,與Josef的經(jīng)歷不無關(guān)系。
《兄弟》的運(yùn)鏡頗為嫻熟流暢,這大約也與Josef的導(dǎo)演身份有很大關(guān)系,而在采訪中,他還表示自己最喜歡《行尸走肉》《暴雨》這樣的帶有電影特質(zhì)的游戲。
目前Josef Fares已經(jīng)全面轉(zhuǎn)投到游戲領(lǐng)域,他在2014年底組建了一個(gè)新的工作室Hazelight,正在開發(fā)一款未定名的新游戲。做獨(dú)立游戲的電影導(dǎo)演,總應(yīng)該能夠比吉爾莫·德爾·托羅幸運(yùn)一些。
Sunflower.xiang@icloud.com
左岸派電影精神實(shí)踐者,退役坦克駕駛員,禪宗烤串繼承人。收藏十把名刀,劃不破執(zhí)念。騰格里沙漠是第六故鄉(xiāng),叫我侯仔也行。
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