現(xiàn)代戰(zhàn)爭背景卡牌游戲,并且在玩法上大膽地將卡牌對(duì)戰(zhàn)與戰(zhàn)棋類型結(jié)合到了一起,只不過在卡牌互動(dòng)的視聽反饋上還是比較粗糙。
收集卡片類(Collectible Card Games,簡稱CCG)游戲的大熱,讓各大“諸侯”紛紛加入了亂戰(zhàn),EA公司終于也按捺不住投身戰(zhàn)局,旗下的麒麟狗就在近期上架了一款CCG游戲《戰(zhàn)爭之地》(Battle Decks),并且在美區(qū)App Store還獲得了優(yōu)秀新游的推薦位置。作為一名卡牌游戲死忠,筆者自然也在第一時(shí)間下載嘗個(gè)鮮。
與市面上CCG常見的奇幻背景所不同,《戰(zhàn)爭之地》改作采用了現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材,并且在玩法上大膽地將卡牌對(duì)戰(zhàn)與戰(zhàn)棋結(jié)合到了一起,體驗(yàn)上還真有幾分兵棋推演的味道。尤其是召喚單位進(jìn)入戰(zhàn)場那一刻,原本平面的卡牌圖畫變成了3D小人兒站在桌上,令我差點(diǎn)激動(dòng)地喊出了“去吧,青眼白龍!”這種錯(cuò)亂的臺(tái)詞。
將卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲與戰(zhàn)棋進(jìn)行結(jié)合,《戰(zhàn)爭之地》并不是第一個(gè)吃螃蟹的。早在幾年前,桌游“召喚師戰(zhàn)爭”就已經(jīng)進(jìn)行過這方面的嘗試。不過由于現(xiàn)今的CCG玩家已經(jīng)習(xí)慣15分鐘一盤的快速對(duì)局,已經(jīng)不可能回到1小時(shí)一盤的“桌游節(jié)奏”。而CCG與戰(zhàn)棋都是需要進(jìn)行大量策略思考的游戲類型,如何在保留策略性的同時(shí)兼顧快速對(duì)局的需要,是擺在《戰(zhàn)爭之地》面前的一道坎兒。所幸,《戰(zhàn)爭之地》找到了相對(duì)圓滿的解決辦法。
首先是資源被簡化成了只有指令點(diǎn)數(shù)一項(xiàng),不管是召喚士兵、使用戰(zhàn)術(shù)命令(相當(dāng)于法術(shù))還是命令單位移動(dòng)或者攻擊,都只需要支付一定的指令點(diǎn)數(shù)。指令點(diǎn)數(shù)(同法術(shù)力水晶)每回合增加1點(diǎn)上限,最高為10。玩家在自己回合內(nèi)的所有決策,最終都被歸到了指令點(diǎn)數(shù)怎么花的問題上,令決策過程明晰不少。
其次為了節(jié)約跑圖時(shí)間,讓非策略類玩家享受更多的戰(zhàn)斗樂趣,《戰(zhàn)爭之地》將戰(zhàn)場地圖進(jìn)行了壓縮。如今10點(diǎn)指令點(diǎn)數(shù)剛好能夠讓玩家發(fā)動(dòng)一次最遠(yuǎn)距的長途奔襲。沒有了“看得見,夠不著”的隱憂, 對(duì)局的節(jié)奏自然變得更加緊湊。對(duì)于策略類玩家,雖然地圖的縱深不足以進(jìn)行類似大范圍迂回作戰(zhàn),但由于游戲?qū)τ诂F(xiàn)代戰(zhàn)爭特性的高度還原,配合卡牌異能的話一樣能打出閃擊戰(zhàn)或是外科手術(shù)式打擊的戰(zhàn)術(shù)。所謂“兵無常勢,水無常形”,優(yōu)秀的指揮官是不會(huì)在乎戰(zhàn)場有多大這種問題的,不是嗎?
前面說到,該作為了還原現(xiàn)代戰(zhàn)爭體驗(yàn),將各種兵種、裝備、戰(zhàn)術(shù)融入了卡牌設(shè)計(jì)中,那么接下來我們來看看部隊(duì)(職業(yè))系統(tǒng)。在陣營特性設(shè)計(jì)上,游戲采用的是爐石式的牌池策略,即各個(gè)部隊(duì)(職業(yè))有自己的專屬牌池,同時(shí)又都能使用中立牌池的設(shè)計(jì)。游戲共有6種特點(diǎn)鮮明的部隊(duì)可供選擇: 海軍陸戰(zhàn)隊(duì)Marines穩(wěn)扎穩(wěn)打以逸待勞;特種部隊(duì)SPEC OPS神出鬼沒難以捉摸;反抗軍Rebels快速迂回機(jī)動(dòng)靈活;空降部隊(duì)Airborne點(diǎn)穴打擊直取要害;高科技部隊(duì)Cyborgen火力兇猛以一敵眾;鋼鐵兵團(tuán)Armatek鋼鐵洪流無堅(jiān)不摧。若嫌不夠,還有中立的傭兵部隊(duì)供您差遣。無論是從玩家喜好的覆蓋還是對(duì)“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”主題的還原度上,《戰(zhàn)爭之地》都照顧得妥妥帖帖,確實(shí)是行家風(fēng)范。
可以看出,《戰(zhàn)爭之地》確實(shí)是一款獨(dú)居匠心的CCG作品。然而,美玉有瑕,筆者作為一個(gè)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的死忠,還是得說一下在體驗(yàn)上的不足之處。
本著對(duì)“寫實(shí)戰(zhàn)爭”體驗(yàn)的高度還原,《戰(zhàn)爭之地》下了不少功夫,譬如在進(jìn)入戰(zhàn)場的過程中,玩家隨著鏡頭會(huì)看到自己身處指揮中心房間內(nèi);又比如玩家開密碼箱卡包,還得專門在密碼箱的指紋識(shí)別處按一下,就好像真的在經(jīng)手一個(gè)機(jī)密文件一樣。但是,恰恰就是在這種背景下,有一個(gè)很重要的細(xì)節(jié)反而被忽略了——在全卡牌都已經(jīng)3D化的戰(zhàn)場上,卡牌互動(dòng)時(shí)的視聽反饋是如此粗糙,卡牌互動(dòng)的過程變成了十分漫長!舉個(gè)例子,不管是空降兵還是步兵,出現(xiàn)在戰(zhàn)場上的方式竟然完全相同,我用120毫米口徑炮還擊竟然和對(duì)面60毫米口徑炮發(fā)出了同款音效……非要類比的話,只能說這種感覺就像“輕功卓絕楚香帥,彬彬有禮敲門入;絕世神兵倚天劍,牛刀小試切蘿卜”。
再看看人爐石傳說的細(xì)節(jié)處理,同樣是隨機(jī)打一個(gè)敵人,為什么攻城車扔的是桶而拉格納羅斯扔出了一個(gè)火球?為什么加拉克蘇斯大王登場動(dòng)畫那么長而我們卻沒覺得難熬?還不是因?yàn)闋t石通過足夠的視聽反饋告訴我們“橙卡就是和一般卡不一樣”。爐石能讓人覺得爽,這些小細(xì)節(jié)功不可沒。而《戰(zhàn)爭之地》作為一個(gè)3D化的戰(zhàn)棋卡牌游戲,戰(zhàn)斗的視聽反饋反饋竟單薄到不如2D卡牌游戲的程度。敢問《戰(zhàn)爭之地》,如果連戰(zhàn)斗都沒有爽快感了,那還能在哪里找到爽快感呢?
征途尚遠(yuǎn),《戰(zhàn)爭之地》請(qǐng)繼續(xù)努力!