當《爐石傳說》“奴隸戰(zhàn)”走到盡頭

玩家們終于擺脫了被“恐怖奴隸主”所支配的恐懼。其背后反映出的,是暴雪對《爐石傳說》游戲思路的偏執(zhí),以及在商業(yè)市場與未來設(shè)計之間的權(quán)衡。

編輯辛羽2015年10月14日 14時58分

熊鑫在《爐石傳說》中被“奴隸戰(zhàn)”牌組吊打了,又一次。之前他做好了一切準備,從1費回合開始一直順風順水。鋪場,清場,壓縮對手的血量。第八回合結(jié)束,他看著對面不到10點的血量,以及自己滿場的隨從,覺得獲勝沒有什么懸念了。

“發(fā)生這種事情我很抱歉!”對手說,說了三次,帶著惡意的嘲諷。熊鑫覺得事情有點不妙。

鋪場,AOE,沖鋒。在繩子燒完之前,對手將熊鑫斬殺,還不忘發(fā)一句“打得不錯”。這已經(jīng)不是熊鑫第一次遇到這個牌組了。事實上在這一場對決之前,熊鑫已經(jīng)使用三個職業(yè)的牌組和不同的“奴隸戰(zhàn)”對手進行了三場較量,很遺憾,他全輸了。

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奴隸戰(zhàn):一次典型的終結(jié)

這樣的體驗讓熊鑫快要氣炸了。“暴雪不削減‘奴隸戰(zhàn)’沒天理??!”他睡前發(fā)了這樣的一條微博。但他沒想到,一覺醒來,這個小小的“愿望”居然成真了。

10月14日,暴雪社區(qū)經(jīng)理Zeriyah在戰(zhàn)網(wǎng)發(fā)布藍貼,表示將在下周的更新中削弱(Nerf)戰(zhàn)士職業(yè)卡牌“戰(zhàn)歌指揮官”,將其效果從“令攻擊力小于3的隨從獲得沖鋒”變?yōu)椤傲顩_鋒隨從獲得+1攻擊力”。至此,“奴隸戰(zhàn)”這一曾經(jīng)縱橫天梯的套路基本上已經(jīng)走到了盡頭。

愿望成真

2015年4月,《爐石傳說》在“黑石山的火焰”冒險模式中推出了“恐怖奴隸主”這一卡牌。很快,圍繞著它一種全新的戰(zhàn)士牌組出現(xiàn)了。

一般來說,“奴隸戰(zhàn)”打法有幾個核心隨從:“恐怖奴隸主”受傷后具有無限增殖能力,用來鋪場;“蹣跚的食尸鬼”在死后對所有隨從造成群傷;“暴亂狂戰(zhàn)士”可以在其他隨從受傷的時候獲得攻擊加成,用來斬殺;而“戰(zhàn)歌指揮官”讓以上隨從獲得“沖鋒”,使得回合內(nèi)斬殺成為可能。

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戰(zhàn)歌指揮官

但在削弱之后,這一套牌失去了核心的沖鋒能力,戰(zhàn)士無法在一個回合之內(nèi)對對手進行斬殺,龜縮過牌造成的高費回合的低血量,使得戰(zhàn)士很難支撐。外加對方可能在下一輪中進行清場,此時的鋪場也毫無意義。這也就是為什么“戰(zhàn)歌指揮官”的削弱會讓奴隸戰(zhàn)套路終結(jié)。

事實上,這已經(jīng)不是“戰(zhàn)歌指揮官”第一次被修改了。在2013年內(nèi)測的時候,利用它“令其他隨從獲得沖鋒”的可怕效果,玩家可以在很早的時候就打出高傷害的斬殺,也因此形成了一個被稱為“沖鋒巨人流”的打法。而在這一次修改之后,戰(zhàn)歌指揮官恐怕很難再有用武之地了。

希望奴隸戰(zhàn)終結(jié)的不僅僅是熊鑫。在幾個小時之前,卡牌游戲網(wǎng)站“旅法師營地”在微博上公布了這一消息。很快,這一微博的轉(zhuǎn)發(fā)和點贊次數(shù)就已經(jīng)超過了4000條。有玩家在下面評論,“終有一天,我們還會記得被‘所有人都過來’所支配的恐懼”。

“所有人都過來!”

“所有人都過來!”是恐怖奴隸主的音效。當這個聲音響起的時候,意味著它順利完成了一次增殖。在實際的游戲中,這樣的聲音在奴隸戰(zhàn)的斬殺回合往往此起彼伏,讓熊鑫這樣的玩家憤懣不已。

為什么玩家們喜歡用奴隸戰(zhàn)?其中一個原因是,它具有良好的普適性。在沒有場面壓力的時候鋪場并且用低費法術(shù)清掉大生物,在對方鋪場的時候,只要茍活就能夠通過群傷法術(shù)獲得大量增益一舉擊殺。除了T7獵這樣的速攻牌組之外,這一牌組對其他大部分牌組都具有一定的威脅。而且這一套牌的打法中過牌龜縮或者鋪場施壓的思路如此明確,以至于人們可以用一張圖把它畫出來。

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奴隸戰(zhàn)流程圖

在8月份舉辦的中美黃金擂臺賽中,中國選手“朝神”使用奴隸戰(zhàn)卡組滿血斬殺美國選手Dog,最終以3:0的比分獲得勝利。而在更早之前的一次爐石傳說錦標賽中,著名選手Trump曾經(jīng)在己方空場,對方總血量49點的情況下在一回合內(nèi)輸出50點傷害,完成令人震驚的斬殺。

但它從誕生的那一天起就伴隨著爭議。在一些玩家眼中,它是一種兼具觀賞性與娛樂性的卡組。游戲設(shè)計師遠古之風認為,奴隸戰(zhàn)身上體現(xiàn)出了電子競技特有的,對于手速、反應(yīng)的要求。而這其實擴充了游戲的體驗。而奴隸戰(zhàn)的操作難度,對于計算的要求也限制著它的發(fā)揮?!叭绻沂菭t石設(shè)計師,我不會考慮去修改這一卡牌”。

但在另一些玩家看來這套牌強得可怕?!霸诖蟓h(huán)境降速的情況下,這一套牌又能站場,又能解場,過牌還好,還能OTK(One Turn Kill),你讓別人怎么打?”在記者加入的《爐石傳說》玩家群中,一位玩家這樣告訴記者,“‘所有人都過來’,你不和他們同流合污,那你就沒得玩咯?!?/p>

那么暴雪究竟該不該削弱奴隸戰(zhàn)呢?

奴隸戰(zhàn)之死

事實上削弱奴隸戰(zhàn),并不是因為它的強度。根據(jù)NGA論壇網(wǎng)友的統(tǒng)計,奴隸戰(zhàn)對戰(zhàn)咆哮德牌組的時候,勝率其實是持平的。奴隸戰(zhàn)卡組單卡質(zhì)量低,缺乏AOE解場,而且如果無法湊到斬殺也很容易被人拖死。削減它的唯一原因是因為它具有空場斬殺的能力,按照一些玩家的話來說,是一套自閉的卡組。

Zeriyah在帖子中說,“一張卡牌只有當它真正有必要的時候,才會被修改”。而“奴隸戰(zhàn)”削弱的必要性在于,它違背了暴雪的思路。“我們認為這種改變是必要的,它能夠擴展未來的設(shè)計空間,讓游戲回歸到我們的設(shè)計哲學中:即戰(zhàn)斗是在隨從之間,通過控場(board control)進行的,這能夠讓《爐石傳說》充滿樂趣?!?/p>

1張冷血,2張暗影步,火車王3次登場,一回合9費帶走22血的可怕效果

這一理由聽起來再熟悉不過了。在2014年暴雪對流行卡組“奇跡賊”進行削弱的時候,也說過類似的話。奇跡賊卡組通過核心卡牌“火車王”的反復登場,在一回合之內(nèi)可以實現(xiàn)超過20點的傷害輸出。暴雪方面在當時表示,“火車王創(chuàng)造了一種戰(zhàn)術(shù),使得玩家在場上不存在任何己方隨從的情況下也能夠擊敗對手,而我們認為爭奪場上的控制權(quán)和隨從之間的戰(zhàn)斗是《爐石傳說》的樂趣之一?!痹谶h古之風看來,如果奴隸戰(zhàn)真的被削弱了,其根本原因也只有一個,“讓以后同類牌沒法出了”。

而拋開奴隸戰(zhàn)本身的原因去看“戰(zhàn)歌指揮官”的削弱,暴雪對于“沖鋒”這一效果的設(shè)計意圖也從一定程度上迫使它做出改變。在“冠軍的試煉”推出之前,暴雪只在經(jīng)典包之外推出過1張具有沖鋒效果的卡牌,莫諾瑞根步兵。暴雪對于這一可能直接對對手造成影響的類型采取謹慎的態(tài)度。由于沒有“瞬間”法術(shù),玩家很難對沖鋒做出防范。

為了契合冠軍的試煉主題,暴雪又推出了一些沖鋒隨從,不過具有約束性。比如必須要在手中有龍的情況下,比如要在拼點勝利的情況下,或者只能攻擊對方隨從等。因此“戰(zhàn)歌指揮官”的削弱與這種思路具有一致性。

這是需要經(jīng)過深思熟慮才能做出的抉擇。我們可以明顯看到在《爐石傳說》兩年的生命周期中,削弱卡牌的頻率逐漸降低。但問題是,暴雪不出手則已,一出手,往往是直接一刀砍死。

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被修改了4次的“關(guān)門放狗”

1月29日,暴雪取消了“送葬者”隨亡語隨從登場而增加血量的效果。這使得此前流行一時的亡語獵幾乎銷聲匿跡。在2014年,暴雪對“饑餓的禿鷲”的削弱,讓這張5費3/2身材的野獸從此無人問津。而此次修改之后,戰(zhàn)歌指揮官3費2/3讓沖鋒隨從+1攻擊的效果甚至還不如中立卡牌“團隊領(lǐng)袖”更強。

知名爐石選手“小魚魚大仙人”在微博上表示,“暴雪總是能砍掉帶來很多精彩場面的Combo卡組……以后爐石就更佳無腦化吧!”。而在一些游戲設(shè)計師看來,暴雪的這種一刀切的削弱,也并不妥當。“游戲中的環(huán)境往往能夠解決很多問題,”一位設(shè)計師這樣告訴記者,“但市場與玩家往往逼著我們?nèi)ト斯じ深A了。”

市場是造就奴隸戰(zhàn)的原因之一。作為一張只有付費(或者通過每天平均80金的速度積攢很長時間)解鎖冒險模式之后才能獲得的卡牌,卡組所體現(xiàn)出的高勝率促使玩家購買(就像前面所說的,“所有人都過來”)。但設(shè)計師真的就沒有想到過,這張牌可能會造成失去對場上控制權(quán)的爭奪,淪為OTK游戲的可能嗎?以暴雪設(shè)計師的水平恐怕很難。

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或者換一個角度,從今年4月份奴隸戰(zhàn)出現(xiàn)之后到現(xiàn)在已經(jīng)過去了半年的時間,其中爐石社區(qū)中玩家抱怨帖子無計其數(shù),但為何直到現(xiàn)在才會修改?這與11月即將宣布的新冒險模式有沒有什么必然聯(lián)系?或者說,在奴隸戰(zhàn)死掉之后,會不會有新的卡牌出現(xiàn),取代它的位置,而促使玩家再一次通過購買冒險模式來追逐勝率呢?

關(guān)于《爐石傳說》套路單一的問題,已經(jīng)是老生常談了。事實上這樣的問題也會出現(xiàn)在如今許多策略性手游網(wǎng)游之中,這或許是游戲規(guī)模所決定的,“看似簡單,超級有趣”(Deceptively Simple.Insanely Fun)同樣需要定語。伴隨著《爐石傳說》的4次更新,大量新卡涌現(xiàn)出來。但黑石山之后,我們鮮見令人眼前一亮的全新套路。如今奴隸戰(zhàn)的倒下再度讓這款游戲未來的走向模糊。那么下一次,又會是哪個呢?

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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