《觸控戰(zhàn)爭(zhēng)》:論戰(zhàn)斗隊(duì)形的重要性

2015年10月13日 15時(shí)29分

作者西塞羅

如果說《部落沖突》講究的是兵種搭配與釋放時(shí)機(jī),那么《觸控戰(zhàn)爭(zhēng)》玩的則是微操技巧以及陣型的千變?nèi)f化。

在NDS掌機(jī)剛剛流行之時(shí),人們覺得RTS這種戰(zhàn)略游戲可以利用觸屏大放異彩,一圈一劃部隊(duì)聞風(fēng)而動(dòng),又瀟灑又痛快。而如今無論是玩家還是制作者都承認(rèn),觸屏上的即時(shí)策略游戲?qū)嵲谑莻€(gè)大坑,無論是屏幕大小、模型尺寸還是操作誤差,都會(huì)讓你“望操作興嘆”,倒是與RTS類似的《部落沖突》和《海島奇兵》大行其道。

《觸控戰(zhàn)爭(zhēng)》(Tactile Wars)雖然不是傳統(tǒng)的RTS作品,卻有著極棒的創(chuàng)意——玩家操作的雖然只是一隊(duì)士兵,但是在陣型上卻可以千變?nèi)f化。一開始玩家要建設(shè)自己的基地,同時(shí)襲擊敵人來獲得經(jīng)驗(yàn)和資源,不過和《部落沖突》相比無論從游戲核心還是外圍框架都有著本質(zhì)的不同?!恫柯錄_突》講究的是兵種搭配與釋放時(shí)機(jī),而《觸控戰(zhàn)爭(zhēng)》玩的是微操。

用手指畫出線條讓士兵擺出不同的進(jìn)攻陣型
用手指畫出線條讓士兵擺出不同的進(jìn)攻陣型

該作最大的賣點(diǎn),就是玩家可以隨意設(shè)置部隊(duì)的陣型。指揮隊(duì)伍的操作只有兩種:點(diǎn)擊為移動(dòng),劃線改變陣型。玩家麾下的士兵既可以排成“1”型,也可以排成“0”型,手法細(xì)膩的話,還可以排成“8”字和心型。到了中期還可以將一隊(duì)士兵分成兩撥,玩出更多復(fù)雜的把戲,只要你愿意,讓他們排成“SB”都沒問題……

既然玩家可以隨心所欲地布陣,那游戲設(shè)計(jì)也要有針對(duì)性地根據(jù)陣型而來。對(duì)于大部分玩家來說,他們的策略基本是以多打少,十次10 VS 1總比一次10 VS 10來的輕松,《觸控戰(zhàn)爭(zhēng)》的設(shè)計(jì)者當(dāng)然也深諳此道,所以他們通過機(jī)制強(qiáng)制和獎(jiǎng)勵(lì)來誘惑玩家來以少打多,真正百戰(zhàn)不殆的高手就是要讓自己十面包圍,還能殺個(gè)七進(jìn)七出的。

新建圖像 1游戲的每張地圖都是線性的,并且有兩個(gè)節(jié)點(diǎn),只有先占領(lǐng)了第一個(gè)才能打開通往第二個(gè)的道路。每占領(lǐng)一個(gè)節(jié)點(diǎn),就會(huì)有AI進(jìn)行反撲,為了避免節(jié)點(diǎn)重新奪回,玩家就要死守陣地盡量減小移動(dòng)范圍來防御敵人。那么我們?cè)鯓硬拍苊鎸?duì)敵人的優(yōu)勢(shì)兵力呢?

在游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)上,玩家只要?dú)蛄藬橙耍蜁?huì)攢足資源點(diǎn)呼叫增援。另外在關(guān)卡中的默認(rèn)守軍中,每隊(duì)都有默認(rèn)的掌旗人——只要這個(gè)掌旗人被擊破,那么就可以一下干掉一整隊(duì)人馬。如果玩家能夠連續(xù)消滅敵人的部隊(duì),那么還有更多機(jī)會(huì)得到類似火力加強(qiáng)以及火炮支援的這樣的被動(dòng)技能。在你了解這兩點(diǎn)技巧后,就可以根據(jù)敵人陣型不斷調(diào)整自己的隊(duì)伍,在被優(yōu)勢(shì)兵力干掉前努力消滅敵人的掌旗人。

先搞定“掌旗人”就可以消滅整支部隊(duì);萬家隨著進(jìn)度可以解鎖不同的地塊,隨時(shí)間自動(dòng)產(chǎn)生金錢
先搞定“掌旗人”就可以消滅整支部隊(duì);隨著進(jìn)度的深入可以解鎖不同地塊,依時(shí)間自動(dòng)產(chǎn)生金錢

新建圖像 3基于掌旗人和固定節(jié)點(diǎn),《觸控戰(zhàn)爭(zhēng)》在防守上采用了類似于《神偷》那種不對(duì)稱設(shè)計(jì)。游戲的關(guān)卡模板,包括玩家的行動(dòng)路線和掌棋人的巡邏路線都是固定的,但你可以購(gòu)買五花八門的防御設(shè)施來加強(qiáng)防御:用于陷阱的地雷、彈射器、電擊器,到處豬突的坦克,像蒼蠅一樣時(shí)而轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的飛機(jī),硬碰硬的巡邏隊(duì)以及打出各種曲線的火炮。在玩家布置好防御并下線后,就等著其他玩家上門了。與多種多種的防御設(shè)施相比,進(jìn)攻用的單位種類少了很多,畢竟對(duì)于強(qiáng)調(diào)靈活調(diào)整隊(duì)形的游戲來說,玩家在進(jìn)攻時(shí)更需要整齊劃一的聽話士兵,防御時(shí)才需要各種個(gè)性獨(dú)到的東西來擾亂玩家的思路。

擴(kuò)大與敵人的接觸面讓攻擊更有效率
擴(kuò)大與敵人的接觸面讓攻擊更有效率

該作比起傳統(tǒng)的對(duì)攻游戲要來得更RPG化,它分為兩套升級(jí)體系:大部分防御單位和基礎(chǔ)進(jìn)攻能力用等級(jí)解鎖;高級(jí)進(jìn)攻單位和進(jìn)攻技能則需要在戰(zhàn)斗中刷碎片,或者直接用鉆石直接購(gòu)買。游戲很好地把握了玩家的刺激點(diǎn),成就和定時(shí)刷新的臨時(shí)任務(wù)會(huì)幫助你升級(jí),每次升級(jí)都會(huì)在技能樹上新解鎖幾個(gè)選項(xiàng)。

高級(jí)技能包含了一些新的兵種和能力——例如排雷的工兵以及更容易打爆裝甲部隊(duì)的火箭筒等等,雖然理論上在后期都可以獲得,但大家都知道實(shí)際上是個(gè)收費(fèi)點(diǎn)。技能收費(fèi)再挖坑也是有上限的,游戲把收費(fèi)點(diǎn)更多地放在防守上——所有的防守部件都是消耗品,被其他玩家打爆后需要重新購(gòu)買安置。

除了游戲內(nèi)容方面,《觸控戰(zhàn)爭(zhēng)》的畫面也極其精致,各種細(xì)節(jié)也十分精彩。風(fēng)格類似于任天堂《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》,但是更萌更細(xì)膩,尤其是顏料小兵在對(duì)戰(zhàn)時(shí)就是互相把對(duì)方的顏色噴掉這個(gè)設(shè)定。作戰(zhàn)單位的設(shè)計(jì)也有很多有趣的細(xì)節(jié),比如坦克爆炸時(shí),炸飛的炮塔會(huì)判定玩家最后停留的位置,爭(zhēng)取多坑死一堆敵兵。嚴(yán)肅的軍事題材與幽默有趣的動(dòng)畫結(jié)合到一起,讓人忍俊不禁。

防御設(shè)施是游戲收費(fèi)的大頭;搜集碎片來獲得高級(jí)技能

遺憾的是,這么一款游戲性上佳、創(chuàng)意獨(dú)到、畫面優(yōu)秀并拿到蘋果編輯推薦的游戲居然沒有火起來,甚至連曇花一現(xiàn)都沒有做到。首先是因?yàn)槌蕴澰诜?wù)器上,在美服的App Store上,充斥著玩家對(duì)閃退和服務(wù)器當(dāng)機(jī)的抱怨,差勁的體驗(yàn)怎么讓人給好評(píng)呢?另一點(diǎn)則是目前只有PVP內(nèi)容,雖然玩家陣型千變?nèi)f化,但關(guān)卡框架只有那么幾個(gè),無論出于豐富內(nèi)容還是引導(dǎo)玩家,制作商都應(yīng)該加入一些PVE內(nèi)容。好在經(jīng)過幾個(gè)版本的更迭,服務(wù)器的狀態(tài)尚可讓人接受,愿意嘗試這款游戲的人都可以去美服App Store嘗試一下。

Tactile Wars

Tactile Wars
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* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
簡(jiǎn)單且富有創(chuàng)意的操作;
輕松有愛的畫面以及驚喜不斷的成長(zhǎng)
缺點(diǎn)
在戰(zhàn)場(chǎng)上拾取獎(jiǎng)勵(lì)可能會(huì)導(dǎo)致誤操作;
游戲模式較為單一

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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