不合群的《蒼之騎士團(tuán)》:一場(chǎng)“1+19”的團(tuán)戰(zhàn)游戲

《蒼之騎士團(tuán)》的重度化與強(qiáng)社交性讓圈內(nèi)有著較高的付費(fèi)率和留存度,然而對(duì)于人數(shù)與時(shí)間都有著相當(dāng)要求的PVP公會(huì)戰(zhàn)在具體實(shí)施時(shí),還是會(huì)遇到不小的困難。

作者慕斯2015年10月13日 10時(shí)56分

新建圖像 5最近筆者一位好友在QQ群里總是抱怨自己公會(huì)人員的問(wèn)題,他是我游戲中的前一任會(huì)長(zhǎng),在即將到來(lái)的季度全服戰(zhàn),只有湊齊20個(gè)時(shí)間合適的人,才有贏得獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)會(huì)。如何在同一時(shí)間湊夠這些人在線,成了一直困擾他的最大難題。

有同樣問(wèn)題的公會(huì)組織并不在少數(shù),實(shí)際上由于華人玩家的日漸減少,很多公會(huì)都出現(xiàn)了“招人荒”,甚至不得不與一些閑散公會(huì)進(jìn)行合并才能滿足需求。而全服戰(zhàn)的到來(lái),也意味著不少人需要在國(guó)慶假期中擠出中午以及晚上各半小時(shí)的時(shí)間,與約定好的十幾個(gè)人一起參加比賽活動(dòng)。一天兩次,和上班打卡差不多。

在我的既定印象中,手機(jī)游戲中的單場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí)間應(yīng)該是短暫而又高效的,在時(shí)間選擇上也應(yīng)該自由許多,但如果游戲的戰(zhàn)斗需要耗去每天中午以及晚上固定的半個(gè)小時(shí),那么你還能愉快地玩下去嗎?

僅從這個(gè)層面來(lái)說(shuō),《紫陽(yáng)花傳說(shuō):蒼之騎士團(tuán)》(オルタンシア?サーガ -蒼の騎士団-,以下簡(jiǎn)稱“蒼之騎士團(tuán)”)這款手游確實(shí)是有些“不合群”的存在。

該作由SEGA與f4samurai共同開(kāi)發(fā),今年4月上架發(fā)行(本站評(píng)測(cè)),由于和SEGA另一款成名手游《鎖鏈戰(zhàn)記》有著相似的世界觀劇情故事,因此被不少人看成是“姐妹作”一般的存在。

當(dāng)然,手游作品中的劇情和傳統(tǒng)日式RPG相比仍然有著不小差距,從目前第一部近十章的故事來(lái)說(shuō),依舊充斥著節(jié)奏拖沓的口水對(duì)話和男主拈花惹草的常見(jiàn)后宮橋段,好好講故事的部分屈指可數(shù)。不過(guò)與《鎖鏈戰(zhàn)記》一樣,《蒼之騎士團(tuán)》同樣會(huì)借助外傳和上百個(gè)獨(dú)立角色騎士傳故事來(lái)對(duì)主線劇情進(jìn)行填充,配上大氣磅礴的BGM,很好地彌補(bǔ)了主線的蒼白感。

《蒼之騎士團(tuán)》被不少人看成是《鎖鏈戰(zhàn)記》“姐妹作”一般的存在

今年9月,SEGA在港澳臺(tái)地區(qū)推出了本作的繁體中文版,原來(lái)日服里不少日文苦手的老玩家都主動(dòng)跑來(lái)對(duì)主線劇情進(jìn)行二次攻略,按照他們的說(shuō)法,在理解劇情以后,會(huì)對(duì)自己原本喜歡的人物“自動(dòng)在腦海中勾勒出一個(gè)更清晰的人格畫像”,可見(jiàn)SEGA在描繪日系RPG游戲劇情上依舊拿捏有度。

從玩法上來(lái)說(shuō),筆者在經(jīng)過(guò)5個(gè)月的長(zhǎng)期體驗(yàn)后,感覺(jué)該作與《鎖鏈戰(zhàn)記》還是頗有不同的。乍一看都是5人小隊(duì)制和九宮格戰(zhàn)場(chǎng),但《蒼之騎士團(tuán)》更多強(qiáng)調(diào)了戰(zhàn)斗中的先后行動(dòng)序列、戰(zhàn)斗陣型以及不同職業(yè)的攻擊范圍等要素,而不是像《鎖鏈戰(zhàn)記》那樣的塔防式戰(zhàn)斗。

不過(guò)具體到每個(gè)部分來(lái)說(shuō),某些元素并沒(méi)有我們當(dāng)初所想的那么重要。日式RPG中常見(jiàn)的ATB行進(jìn)時(shí)間戰(zhàn)斗系統(tǒng),在手游中的地位和份量都了降低了不少,尤其是在角色后期滿破以及自動(dòng)戰(zhàn)斗模式下,ATB序列和各種“補(bǔ)血”“雙倍攻擊”等加成效果基本只有在擊殺強(qiáng)力活動(dòng)Boss時(shí)才會(huì)被玩家采用,其它時(shí)候基本都可以“平砍通關(guān)”,以節(jié)省大量刷圖時(shí)間。

若是僅僅只有以上這些,《蒼之騎士團(tuán)》也許只會(huì)在我的手機(jī)里存活不到一個(gè)月。實(shí)際上,這款游戲已經(jīng)成為了筆者今年所玩過(guò)的最長(zhǎng)命的手游作品。

《蒼之騎士團(tuán)》弱化了單人PVP部分,玩家只需控制隊(duì)伍出擊便可,輸贏要看角色強(qiáng)度、陣型、裝備以及技能觸發(fā)率等這些“不確定因素”

對(duì)于很多人而言,這款游戲的最大魅力,正是開(kāi)頭所說(shuō)的名為“GvG 騎士團(tuán)戰(zhàn)”的游戲模式,你可以把它看作是游戲中的PVP,但是它和大部分PVP手游又有所不同。

眾所周知,目前大部分手游的PVP系統(tǒng)基本是通過(guò)在競(jìng)技場(chǎng)打單人隊(duì)伍的非實(shí)時(shí)鏡像來(lái)實(shí)現(xiàn)的,這種基于游戲AI(有時(shí)候還需要幸運(yùn)女神的青睞)操作的對(duì)抗更多的只是戰(zhàn)力數(shù)值的比拼,而非真人的實(shí)時(shí)操作。

當(dāng)然,對(duì)于像手游這樣的非重度游戲來(lái)說(shuō),平時(shí)讓系統(tǒng)自動(dòng)做玩家分配也無(wú)可厚非,簡(jiǎn)單的戰(zhàn)力計(jì)算也通俗易懂,加上通過(guò)滾服等模式快速更迭排行榜名次,也可以減少玩家的挫敗感,吸引新人加入。

不過(guò)《蒼之騎士團(tuán)》選擇的是另一種方案:每天兩場(chǎng)最多40人實(shí)時(shí)同步的公會(huì)戰(zhàn),強(qiáng)調(diào)并突出了“在線”“即時(shí)”等元素,雖然作為賣點(diǎn)來(lái)說(shuō)可謂魄力十足,但具體實(shí)施起來(lái),難度之大,可想而知。

首先,這種程度的戰(zhàn)斗對(duì)用戶規(guī)模、連續(xù)在線時(shí)間和服務(wù)器穩(wěn)定性都有不小的要求,而且實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)的傳遞對(duì)游戲整體架構(gòu)也有著不小挑戰(zhàn)。要知道像《蒼之騎士團(tuán)》這樣的頁(yè)游架構(gòu)在游戲初期就多次出現(xiàn)了團(tuán)戰(zhàn)卡頓、掉線的情況的發(fā)生,只是在近幾個(gè)月的更新中才有所好轉(zhuǎn)。

顯然對(duì)于沒(méi)有良好經(jīng)驗(yàn)積累的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),貿(mào)然加入實(shí)時(shí)PVP模式顯然不是一個(gè)受玩家歡迎的選擇。

這半小時(shí)內(nèi),每個(gè)人的出擊數(shù)、擊破數(shù)、攻城數(shù)等實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),都會(huì)影響整場(chǎng)比賽的走向,不管是哪一個(gè)層次的玩家都可以找到適合自己的團(tuán)隊(duì)定位
在這個(gè)半小時(shí)理,每個(gè)人的出擊數(shù)、擊破數(shù)、攻城數(shù)等實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),都會(huì)影響整場(chǎng)比賽的走向,不管是哪一個(gè)層次的玩家都可以找到適合自己的團(tuán)隊(duì)定位

不過(guò)《蒼之騎士團(tuán)》所聲稱的“40人團(tuán)戰(zhàn)”依舊弱化了戰(zhàn)斗過(guò)程。在實(shí)際操作上,玩家只需控制隊(duì)伍的出擊以及回復(fù),戰(zhàn)斗時(shí)依舊還是雙方的陣型和角色數(shù)值的自動(dòng)對(duì)抗,只是在加入了主城等級(jí)、團(tuán)隊(duì)BUFF、CHAIN連擊數(shù)等多元化元素后,這種多人對(duì)抗要比平時(shí)的單人PVP顯得更具真實(shí)性和策略性。

再者,手游的核心在于時(shí)間的碎片化,隨時(shí)隨地自由上線推圖是一貫的模式。但在《蒼之騎士團(tuán)》中,則要求同一公會(huì)20個(gè)人每天在同一個(gè)時(shí)間點(diǎn)上線,參與每天兩場(chǎng)半小時(shí)的團(tuán)戰(zhàn)活動(dòng),期間還需要配合隊(duì)友進(jìn)行疊段出擊或是開(kāi)啟BUFF等操作,對(duì)每個(gè)人的投入度都十分有考究。

只不過(guò)對(duì)一款手游來(lái)說(shuō),這樣的頻率,顯然是有些“重度”的存在了。

最近幾個(gè)月時(shí)間,很多當(dāng)初一起玩的國(guó)內(nèi)朋友都相繼選擇了離開(kāi),或是選擇解散公會(huì),大部分原因都是因?yàn)楹同F(xiàn)實(shí)生活有所沖突,無(wú)法按時(shí)參加每天兩場(chǎng)的團(tuán)戰(zhàn)活動(dòng)。反過(guò)來(lái)如果選擇了休閑,那么時(shí)間一長(zhǎng),當(dāng)隊(duì)伍實(shí)力到達(dá)一定程度后,激情與快感也會(huì)漸漸磨滅,那些熱情滿滿的公會(huì)會(huì)長(zhǎng)自然也不希望因?yàn)槊刻烊藛T的不足而場(chǎng)場(chǎng)失利。

兩個(gè)月一次的全服公會(huì)戰(zhàn),考驗(yàn)的不僅是團(tuán)隊(duì) 20 個(gè)人的配合,還有他們的出勤率…
兩個(gè)月一次的全服公會(huì)戰(zhàn),考驗(yàn)的不僅是團(tuán)隊(duì)20個(gè)人的配合,還有他們的出勤率

不過(guò)多人的實(shí)時(shí)對(duì)抗,也讓《蒼之騎士團(tuán)》的游戲性和社交性得以大幅上升,游戲的代入感也得到顯著增加。很多朋友在數(shù)個(gè)月近百場(chǎng)對(duì)抗中,從其它團(tuán)隊(duì)身上學(xué)到一些電腦AI所無(wú)法帶來(lái)的技巧和快樂(lè),主動(dòng)通過(guò)QQ群維系日常團(tuán)隊(duì)的圈子,改變了以往多數(shù)手游一貫的“曬卡拼臉”,更多的看到的是戰(zhàn)術(shù)討論和人員招募,很好地聚集了一批高粘性精英玩家。

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畢竟,這樣的團(tuán)隊(duì)PVP轉(zhuǎn)交給電腦AI演變成盲目的屬性數(shù)值對(duì)抗或是非實(shí)時(shí)操作的話,其競(jìng)技性基本就消失殆盡了。

總之,大R用戶抱團(tuán)基本成為了目前《蒼之騎士團(tuán)》的常態(tài),對(duì)于國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),重氪用戶、懂得戰(zhàn)術(shù)配合或是出勤率較高的玩家成為了每個(gè)公會(huì)中的“搶手資源”。只不過(guò)在經(jīng)歷了快半年的發(fā)展后,這款游戲?qū)τ谛氯说倪~入門檻實(shí)在有些過(guò)高,個(gè)人想要組建起一個(gè)可以參戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)起碼就要花費(fèi)兩三個(gè)月的時(shí)間,加之還要湊齊20個(gè)游戲目標(biāo)一致的用戶,讓不少只是抱著“試一試”心態(tài)的玩家望而卻步,大部分小團(tuán)隊(duì)根本無(wú)法保證自己人員的穩(wěn)定。

《蒼之騎士團(tuán)》也許代表的是當(dāng)前手游作品一個(gè)細(xì)分趨勢(shì):重度化和強(qiáng)社交性,雖然作為原創(chuàng)IP它的熱度只能說(shuō)一般,但從這5個(gè)月的運(yùn)營(yíng)和游戲節(jié)奏來(lái)看,核心玩家基本都是被團(tuán)隊(duì)PVP玩法所吸引,隨之帶來(lái)的則是這個(gè)圈子內(nèi)較高的付費(fèi)率和留存度。至于以后SEGA是否會(huì)平衡好“重度向玩法”這個(gè)問(wèn)題,我個(gè)人還是頗為期待的。

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作者 慕斯

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