學(xué)院派分析之——游戲與成癮性

在了解清楚游戲成癮性的機(jī)制之后,我們可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)不同方向的思考,比如我們?nèi)绾卫盟鼈??如何在我們想要的時候戒除它們?我們也可以從更加人文主義的角度去試圖評價這3種成癮性。

作者fenix2015年10月09日 14時59分

“不能成癮,無以為游戲?!?/strong>

這其實是句糙話,但說的道理并不糙。游戲這種媒介形式,天然與成癮性相伴,雖然也不是百分百必然,不過在現(xiàn)今的主流文化中,游戲經(jīng)受了太久的“電子海洛因”的指責(zé),從這樣一個故意叛逆的角度來談游戲的成癮性,應(yīng)該是件有趣的事吧?就像別人問你為何行為如此不得體,你回答,因為我就是素質(zhì)很差啊,別人反倒無話可說了。

當(dāng)然我這樣講,也并不是出于叛逆心理要噎人,事情要從兩方面看。一則,外源性致癮物一直存在于人類文化之中,有許多“合法”的致癮物就在我們的社會中,而且這份“白名單”也在起起伏伏地變化著,而非永恒不變的。不說遠(yuǎn)的,前一陣在美國關(guān)于大麻合法化的爭議也鬧得喧嘩四起,甚至《俠盜獵車手5》里面還有對“醫(yī)用大麻”的諷刺,當(dāng)然更加有趣的諷刺是這個游戲的主角之一 ——麥克,其中一系列任務(wù)是在他哈了某種超級大麻的幻覺狀態(tài)下進(jìn)行的——于是我也看不懂這個游戲到底對大麻是持什么立場。

“這是神力?!?  src=
“這是神力?!?/figcaption>

關(guān)于具有潛在危險性的事物究竟是該嚴(yán)令禁止,還是名義合法卻以法律程序嚴(yán)格控制則是另外一個話題,在這里我們首先關(guān)心的是,大麻到底有多少“有害”,以及我們對大麻害處的認(rèn)識有過怎樣的變化。

在美國,大麻非常廣泛地被認(rèn)為是一種“軟毒品”,邁克爾·菲爾普斯這樣的游泳名將也曾沉溺其中,雖然不會被認(rèn)為是什么好事,但起碼還是容易戒掉的,心理的尺度大概是“試一試沒事的”。在中國,禁毒宣傳一向都很強(qiáng)硬,毒品一旦成癮將永久改變大腦結(jié)構(gòu),對身體的傷害也有許多是不可逆的。所以作為“正牌毒品”,大麻肯定是“不能碰”的。

客觀方面,更加準(zhǔn)確的情況是什么呢?從相對科學(xué)的標(biāo)準(zhǔn),以“成癮性”和“毒性”兩個指標(biāo)來定位的話,大麻和酒精的“有害程度”是相仿的。不過我們非常明顯地看到,酒精是“合法”的致癮物,雖然上個世紀(jì)三十年代的美國禁酒運(yùn)動曾將其列為非法,而在中國,酒文化更是將酒精賦予了一種強(qiáng)制的社交合法性。實際上,大眾的心理低估了酒精的危害性,高估了大麻的危害性(美國人相對高估得不那么嚴(yán)重),從而在文化上把實際可以認(rèn)為是“中等程度致癮物”的兩者分劃分在了“合法—非法”清單的兩端。

這個例子啟發(fā)我們,對游戲成癮性的思考,不應(yīng)該拘泥于特定文化對它的既成看法,而應(yīng)該去思考“機(jī)理”,去做橫向(與其他致癮物)和縱向(歷史)的比較,在這樣更綜合的、更開闊的視野里試著得出結(jié)論。

“菲魚”當(dāng)年的大麻丑聞也是鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),美國主流媒體對此并不寬容
“菲魚”當(dāng)年的大麻丑聞也是鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),美國主流媒體對此并不寬容

另一方面也可以這樣提問:為什么我們關(guān)心“成癮性”?提到“電子海洛因”,我們不難想到某位陶姓教授,在他的討論中,其潛在的語境是學(xué)生沉溺在游戲里會影響學(xué)習(xí)。也就是說,從行為的角度來看,沉溺游戲的學(xué)生和努力學(xué)習(xí)的學(xué)生,具有不同的行為模式。仔細(xì)再想想,這兩種行為模式又頗有些相似:某種重復(fù)性,占據(jù)大量時間和從事者的主要精力。

如今的中國教育,“努力學(xué)習(xí)”這種行為模式看起來倒很像是一種“沒有成癮性的成癮性”:學(xué)生們?nèi)缬螒虺砂a般花費(fèi)大量時間和精力重復(fù)應(yīng)試內(nèi)容,其中卻沒有游戲成癮那種成癮的感覺?!熬W(wǎng)癮”之爭,自然也是有中國現(xiàn)實文化為背景,它劃分的兩種行為模式,雖然在性質(zhì)上有某種程度的同構(gòu),卻被文化背景賦予了非常不同的意義與價值。我們在這里并不是要簡單地評判其中任何一種判斷價值的系統(tǒng),不過這一點洞察是重要的:當(dāng)我們沉迷于討論游戲是否能讓人成癮、造成各種成癮行為及其相關(guān)所有技術(shù)細(xì)節(jié)的時候,我們實際上跑偏了。在技術(shù)細(xì)節(jié)上,游戲成癮和被迫刷題也許并沒有那么大的區(qū)別,決定性的區(qū)別卻在“外部”——文化上。這個洞察有助解決許多無謂之爭。

想去荷蘭體驗成癮的同學(xué)們記著去找咖啡館。你問我荷蘭人為啥把咖啡和大麻并列?文化唄
想去荷蘭體驗成癮的同學(xué)們記著去找咖啡館。你問我荷蘭人為啥把咖啡和大麻并列?文化唄

當(dāng)然,我也不是說文化對一種致癮物的附意、賦值是任意的,它當(dāng)然和文化的總體實踐、價值網(wǎng)絡(luò)有關(guān),也和致癮物具體的致癮機(jī)理有關(guān),是兩者結(jié)合的產(chǎn)物。這里并不會著重做文化那一端的分析,而將主要討論電子游戲這種致癮物的具體致癮機(jī)理。而因為游戲與成癮性的天然聯(lián)系,關(guān)于成癮性的討論,實際上也就必然成為游戲研究的一個基本話題——開頭的“不能成癮,無以為游戲”,也應(yīng)當(dāng)在這個意義上理解。

即便筆者已經(jīng)限制在關(guān)注機(jī)理上,“游戲成癮性”仍然是一個太大的話題。在此我們偷一個懶,繼續(xù)限定為——我們只討論幾種具體的成癮性。

下面將討論電子游戲里3種最常見的成癮性:賭癮、數(shù)值—收集癮、學(xué)習(xí)曲線梯度癮。這3種癮都根植于某些相當(dāng)基本的人性,或者用精神分析的術(shù)語來講,它們是作用于人類的無意識中,相當(dāng)“深入”且“頑固”,通常想靠意識來擺脫其影響也是相當(dāng)困難的。

賭癮

賭博是一種歷史悠久的游戲,對賭博這種游戲的研究,直接導(dǎo)致了概率論的誕生,而概率論本身也可以成為賭癮的疫苗。據(jù)傳,有一次拉斯維加斯承辦了一屆美國物理協(xié)會年會,其間生意非常慘淡,原因是對概率論的理解抑制了會產(chǎn)生賭癮的那些無意識反應(yīng):物理學(xué)家都明白,無論看上去再怎么誘人,在賭場里長期賭博最終都會輸光。從這個例子我們可以看出,成癮性有時很可怕,但如果研究透徹了,也仍然會有克服的方法。

目前,很多電子游戲或者其某些部分,仍然可以視為經(jīng)過媒介包裝的賭博,一方面這是一種非常普遍有效的成癮性,另一方面對這種成癮性的研究也非常透徹。所以在許多游戲里,類似博彩的機(jī)制可以很容易地嫁接在任何系統(tǒng)上,并提供一種簡單有效的快感來源。

那么,賭癮的主要機(jī)制是什么樣子呢?

“2010年,美國南伊利諾大學(xué)的心理研究者發(fā)現(xiàn),面對老虎機(jī)給出的“差點就贏”的結(jié)果時,普通人和賭博上癮者的大腦反應(yīng)完全相反。投幣后拉下拉桿,老虎機(jī)的卷軸旋轉(zhuǎn)然后停下——兩個一模一樣的圖案停在框中,第三欄里同樣的圖案已經(jīng)出現(xiàn),但偏偏“就差一點”,停在了框的上方或下方。功能性磁共振成像顯示,此時普通人的大腦活動模式跟“徹底輸了”時的活動模式相同,對他們而言,輸就是輸,哪怕只差一點也是輸,該收手離場了。而賭博上癮者的大腦模式卻跟“贏了”時的活動模式一樣,對他們而言,這不是輸,而是“本該贏的”,他們于是紋絲不動地坐在老虎機(jī)前,坐到最后一個銅板也被吞噬的地老天荒?!?/p>

摘自:科學(xué)松鼠會

從這個研究中我們可以看出,賭癮的機(jī)制實際上是一種對“預(yù)支的快感”產(chǎn)生的依賴性。在此筆者順便辨析一下“成癮性”與“快感”這兩個概念:“成癮性”是對一種“快感”產(chǎn)生了依賴性,而所謂的“依賴性”,一個簡單扼要的說法是,在與“快感”的相關(guān)活動沒有進(jìn)行時(即“快感”本身不在場),仍然會忍不住地去想,“不××不舒服斯基”。對于賭癮來說,因為依賴的是預(yù)支的快感,所以即便實際結(jié)果是輸光,還是無法戒斷這種快感的來源。這就是為什么賭棍經(jīng)常會很慘的原因:一方面輸是令人沮喪的,另一方面對贏的預(yù)期所產(chǎn)生的“預(yù)支快感”又不能停止,甚至輸?shù)迷蕉嘞敕镜挠蜁鼜?qiáng),預(yù)支快感也會更強(qiáng),很容易造成一種難以擺脫的惡性循環(huán)。

在賭癮者的頭腦里,差了一點而輸?shù)舻臅r候,他們看到的卻是這樣的畫面
在賭癮者的頭腦里,差了一點而輸?shù)舻臅r候,他們看到的卻是這樣的畫面

回到游戲里常見的“老虎機(jī)”機(jī)制上來,手游中常見的抽卡就是一種。我們可以把這種機(jī)制和日常任務(wù)來對比,如果要給玩家一個換取獎勵的機(jī)會,采用抽獎的方式并沒有改變可能獲得獎勵的概率期望值,但是把獎勵的可能性變得不穩(wěn)定了,可能會得到大獎也可能完全沒獎。容易陷入賭癮的人會盯著得到大獎的可能,會產(chǎn)生很強(qiáng)的預(yù)支快感,但也容易會讓人感覺不安穩(wěn)。可以說,這種賭癮滿足的是人“想贏”或者“想占便宜”的欲望,這種賭癮和后面要講的“數(shù)值—收集癮”是相對立的。

有些游戲里還有更隱蔽的老虎機(jī),比如有一類游戲叫Roguelike,其基本屬性是:一定程度的RPG成長系統(tǒng),隨機(jī)關(guān)卡,永久死亡,有些更硬核的粉絲還會強(qiáng)調(diào)回合制戰(zhàn)斗。在隨機(jī)關(guān)卡中,你遇到的道具強(qiáng)化和敵人可能都是隨機(jī)的,如果在早期獲得了強(qiáng)力道具,就可以很快積累屬性優(yōu)勢,極大地減小闖關(guān)時需要的策略精確性。我們可以想象一種極端情況:如果一個Roguelike游戲的隨機(jī)性過強(qiáng),讓玩家完全覺得策略沒什么用,那么玩這個游戲的主要動力就是在合適的時機(jī)隨機(jī)到強(qiáng)力的道具——這時候,游戲的核心真的和老虎機(jī)沒什么區(qū)別了,只是經(jīng)過了比普通老虎機(jī)更復(fù)雜的美術(shù)和游戲機(jī)制包裝——或者叫“媒介包裝”。

游戲里的老虎機(jī)其實很常見
游戲里的老虎機(jī)其實很常見

事實上很多高難度Roguelike游戲正是經(jīng)常給玩家一種“一邊罵作者、很沮喪、一邊忍不住再開一盤”的體驗,和現(xiàn)實的賭癮發(fā)作真的有那么幾分相似。從這個例子中我們可以看出,因為老虎機(jī)機(jī)制會與策略性有一定的矛盾,太倚重賭癮來產(chǎn)生快感的游戲,通常都會讓人覺得“不太好玩兒”。

數(shù)值—收集癮

通常情況下,玩家其實并沒有真的成癮,數(shù)值成長或者收集要素一般還有個“終極目標(biāo)”,當(dāng)這個目標(biāo)達(dá)成后,玩家還是會自然地厭倦。所以更準(zhǔn)確地說,應(yīng)該叫“數(shù)值—收集沉迷”,只不過在大目標(biāo)一直沒有達(dá)成的時候,這種沉迷的表現(xiàn)和成癮基本上是一樣的。

“數(shù)值—收集癮”內(nèi)在機(jī)制滿足的基本欲望即是收集的欲望,這個欲望根植于狩獵—采集社會的日常生活,也可以說是出于一種對日常安全感的需求。所有的“數(shù)值—收集”成癮系統(tǒng)有一個根本性的共同點:扒掉媒介包裝之后,它所提供的就是純粹的數(shù)字增長。當(dāng)然需要強(qiáng)調(diào)的是,媒介包裝其實也很重要。游戲成癮機(jī)制的內(nèi)核決定的是成癮性的類型,而基本不決定成癮性的強(qiáng)度。游戲作為一種媒介,與其他娛樂媒介的一個主要差別是媒介包裝得豐盛,尤其是感官反饋的強(qiáng)烈和直接。從這個角度來看,游戲和成癮性的聯(lián)系要比其他媒介顯得更緊密一些。

關(guān)于“數(shù)值—收集癮”的一個極端例子《AdVenture Capitalist》,在此筆者不評論,各位看官看看Steam上的評論笑一笑就好了。iOS平臺也有免費(fèi)版本,有愿意以身試毒的,我可概不負(fù)責(zé)吶。

6

女票:你在玩兒啥捏? 我:不知道,一個小破游戲。 女票:這游戲玩兒個啥捏? 我:我也不知道,掙一大波錢? 女票:那掙夠了錢之后捏? 我:我不知道,買更多的東西。 女票:那東西都被你買光了之后捏? 我:我不知道。 女票:好玩咩? 我:我……不知道。 女票:那你干啥還玩兒捏? 我:我……不知道……就是……停不下來……

7

“同淆,乃在做神馬?” “擠檸檬。” “你大早上4點鐘擠檸檬是特么的為個啥?” “因為我的生活我已經(jīng)控制不了了?!?/p>

“數(shù)值—收集癮”和賭癮的一個共同點是,許多時候它們與“游戲性”存在矛盾,這樣的例子太多了,手游數(shù)值導(dǎo)向的設(shè)計方法就是要壓縮游戲的操作空間。Xbox和Steam的成就、PS的獎杯這些,如果要全收集,一般都是靠“肝”的——就是肯花時間。成就系統(tǒng)主導(dǎo)的收集癮有時候會把玩家不那么自愿地導(dǎo)向到一種類似“打卡旅游”的游戲方式,這種方式其實是有損游戲體驗的。

總結(jié):如果說賭癮類游戲的極致是老虎機(jī),“數(shù)值—收集癮”類游戲的極致就是掛機(jī)游戲。

學(xué)習(xí)曲線梯度癮

說兩個我在夏天時沉迷過一陣的游戲,這兩個游戲類型完全不同,但給我的快感頗為相似。一個是PS3上的賽車游戲《GT賽車6》(Gran Turismo 6),一個是PSP上的音樂游戲《初音未來:歌姬計劃2nd》。除了GT6多了轉(zhuǎn)方向盤切線這個操作之外,兩個游戲的基本操作模式都是“在正確的時機(jī)按正確的鍵”。

在玩GT6的時候,我需要熟悉不同的賽道,每條賽道有相應(yīng)的線路、剎車點、超車點等;對于《歌姬計劃》,我需要熟悉每一首歌曲的吐字。兩個游戲都需要某種“背板”,同時最終目標(biāo)也是刷高分。雖然基本的游戲方式很簡單,對玩家要求的核心素質(zhì)就是“不犯錯”,但這兩個游戲都有非常長的學(xué)習(xí)曲線。

《GT賽車6》
《GT賽車6》

比如在GT6中,賽車分為前置前驅(qū)、前置后驅(qū)、中置后驅(qū)、四驅(qū)等類型,每一種驅(qū)動的轉(zhuǎn)向性能是不一樣的,不同車在不同賽道上表現(xiàn)也不同,可使用的車型和賽道的數(shù)量都非常龐大,同時游戲還提供了“等級準(zhǔn)入教學(xué)”循序漸進(jìn)地教授玩家一些細(xì)節(jié)技巧,比如彎道精確切線的重要性,如何過連續(xù)彎、如何過S彎、如何飄移等等。

《歌姬計劃》則有幾十首制作人創(chuàng)作的歌曲,按鍵的時機(jī)主要是依據(jù)吐字,很多時候純靠看畫面提示來按是反應(yīng)不過來的,而且曲子里微妙的小變化很多,甚至節(jié)奏也有大幅變化。每首曲子又分簡單、普通、困難、極致4個等級,每個更高等級的玩法都和上一個等級差別不小。《歌姬計劃》有一點非常好:按鍵設(shè)計不僅在時機(jī)上與吐字貼合,而且與歌曲的表達(dá)方式很貼合。比如重音一般是和十字鍵一起按,長音一般是按住不放,當(dāng)你掌握了這些細(xì)節(jié),其實也就明白了這首歌在哪些地方做了細(xì)致的調(diào)教,也就能更好地理解這首歌的情感效果和妙處。如此一來,當(dāng)你用玩《歌姬計劃》的方式來聽一首好歌的時候,你會覺得這首歌是加倍好聽的。比如《magnet》,我覺得這首歌最好聽的時候,是我剛剛開始掌握這首歌普通難度的時候,這其實正是“學(xué)習(xí)曲線梯度癮”的一個頂端。

這兩個游戲在我身上表現(xiàn)的成癮性是相似的:重復(fù)刷一條賽道/一首歌,根本停不下來,而且很開心,眼睛覺得累但心里不累。兩個游戲都教會了我這么一個原則:在一開始不順利的時候千萬更要有耐心,千萬不要急躁,后面狀態(tài)好的話有時是可以彌補(bǔ)的——不止一次我在開局就失誤的情況下最后反而刷出了最高分,賽車更是有一次第一圈幾乎沒有一個彎不失誤,最后還拿到了第一,自己打出這樣的結(jié)果是非常非常開心的。

音樂游戲和賽車游戲的媒介包裝差別很大,內(nèi)在的成癮機(jī)制和體驗卻頗為相似
音樂游戲和賽車游戲的媒介包裝差別很大,內(nèi)在的成癮機(jī)制和體驗卻頗為相似

看完了這個例子,我們來界定一下什么是“學(xué)習(xí)曲線梯度癮”。這個命名稍微理科宅了一點,意思倒很簡單,就是get新技能的過程本身是有快感的。這個機(jī)制應(yīng)該是基于一種高智商生物的本能:游戲的本能。聰明的哺乳動物,主要是捕食者,一般都會有自發(fā)的游戲行為,許多時候這些游戲是有助于狩獵技能的提高的。當(dāng)然,和“數(shù)值—收集癮”一樣,在嚴(yán)格意義上,這種“成癮”也應(yīng)該命名為“學(xué)習(xí)曲線沉迷”。

以上兩個例子還能看出另外一個有趣的地方:爬學(xué)習(xí)曲線的快感,在和別的類型的獎勵結(jié)合在一起的時候,效果會倍增。比如賽車游戲和音樂游戲的成癮其實都有一個很強(qiáng)的動力:刷高分——這其實是“數(shù)值—收集癮”。當(dāng)然還可以有許多難以歸類的媒介包裝方面的獎勵。這些獎勵的設(shè)置實際上是給學(xué)習(xí)曲線的攀爬一種外部確認(rèn)。好的爬學(xué)習(xí)曲線的體驗應(yīng)該是這樣的:就像爬一座山,不是一直上坡,而是過一段有一個小平臺,每段上路風(fēng)景不盡相同,每到一個平臺有一處勝景。這應(yīng)該是比較優(yōu)質(zhì)的游戲體驗了,從這里也能看出,數(shù)值設(shè)計和體驗設(shè)計也不一定就是矛盾的,雖然我舉的例子僅僅適用于單機(jī)游戲。

社交驅(qū)動

這是前面著重分析的3種成癮/沉迷之外的第4種能夠?qū)е鲁砂a/沉迷行為的驅(qū)動力,不過它本身其實并不能算是成癮/沉迷機(jī)制。社交驅(qū)動像是調(diào)味料,可以提味兒,或者是一劑腎上腺素針劑,可以讓人心跳加速,瞳孔縮小——但是還是要看事情本身是否有趣、成癮,否則事后只能留下滿滿的空虛感。

總結(jié)

游戲這種媒介形式,因其互動性、媒介包裝與感官反饋的特點,天然地與成癮性相伴,雖然也并不百分百地必然。對游戲成癮性好壞的判斷,從我們一開始的討論就可以看出,其實是一種文化建構(gòu)。

之前的討論主要是從偏理性主義的角度分析了3種游戲的成癮性。比起分析快感,分析成癮性是一個討巧的角度,因為快感的類型可能更加難以捉摸,成癮性卻多是非常穩(wěn)固、單一的模式。我當(dāng)然沒有試圖窮盡所有已知的成癮性類型,同時,有一些成癮性嚴(yán)格來說應(yīng)該叫沉迷性。在了解清楚這些成癮性的機(jī)制之后,我們可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)不同方向的思考,比如我們?nèi)绾卫盟鼈??如何在我們想要的時候戒除它們?我們也可以從更加人文主義的角度去試圖評價這3種成癮性。簡單粗暴地評判的話,相比起來,賭癮是最糟糕的,最容易被濫用,也最容易令成癮者陷入惡性循環(huán)的不良狀態(tài);“數(shù)值—收集癮”相對溫和一些,但過度依賴也會嚴(yán)重影響游戲體驗;學(xué)習(xí)曲線梯度癮算是比較好的成癮性,它一般會給玩家?guī)黼y忘的美好回憶。

當(dāng)然有一點也要注意:這3種成癮/沉迷在實際情況里一般是結(jié)合在一起的,單獨(dú)出現(xiàn)的情況是個例。好的設(shè)計,能夠把賭癮和“數(shù)值—收集癮”與學(xué)習(xí)曲線結(jié)合起來。比如一個解謎游戲,主要玩法是來回嘗與場景或NPC的不同互動方式,成就設(shè)置是對某些有趣對話的收集,本來玩的就是猜測嘗試,試著試著忽然蹦了一個成就,那體驗是極好的。比如對操作要求比較高的游戲(動作類為主),其高級玩法一般都是高風(fēng)險高回報的,也就是某種程度上把賭癮和學(xué)習(xí)曲線結(jié)合起來。在手游里大量出現(xiàn)的數(shù)值設(shè)計與體驗設(shè)計的矛盾,在我看來,不能不說是商業(yè)模式導(dǎo)致的一種遺憾。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

    0

    作者 fenix

    fushanchao@gmail.com

    如果這就是拯救世界的代價,那還是讓它毀滅吧

    查看更多fenix的文章
    關(guān)閉窗口