該作雖然對游戲內(nèi)容進行了大幅簡化,專心致志地做好最適合手游表現(xiàn)的UT模式,但卻在如何做出更符合移動平臺特點的足球游戲這一命題上表現(xiàn)得漠不關(guān)心。
FIFA Mobile長期以來一直是由東歐的二線開發(fā)組以轉(zhuǎn)包方式開發(fā),質(zhì)量相當一般。但考慮到 KONAMI 的PES移動版已經(jīng)停止推出續(xù)作,因此要想在手機上踢踢球,也沒有別的選擇。今年的《FIFA 16:終極球隊》(FIFA 16 Ultimate Team?)也沒有冠以“Mobile”之名,這不禁讓人想到了橫跨三大平臺的Windows 10的命名方式,而它的后綴——Ultimate Team,也言簡意賅地說明了本作的主打模式。
說到“主打”,其實也并不完全準確,因為本作中除了保留有Head to Head Seasons以外,就沒有其他游戲模式了。游戲依然使用了FIFA正篇作品的龐大數(shù)據(jù)庫,包括了超過一萬名球員,五百家實名球會和世界上的主要聯(lián)賽,你可以通過轉(zhuǎn)會運作,組建一支梅西、亨德森、夸德拉多等頂級球星的夢幻球隊,但卻不能使用自己心儀的球隊去開開心心地打一場友誼賽!這使得首次進入游戲后的例行操作——選擇一支自己喜愛的俱樂部/國家隊(以后友誼賽就會默認使用這支球隊開打),成為了一個笑話。
自從“終極之隊”(Ultimate Team,簡稱UT)以DLC形式出現(xiàn)在《FIFA 2009》之后,這一玩法日益成為EA Sports最具“錢”途的商業(yè)化運營模式,到了《FIFA 2013》,UT系列的收入已經(jīng)完全超過了FIFA游戲發(fā)行的利潤。作為本來就不能在模擬度和操作性上做多少文章的移動版,將收集、養(yǎng)成和抽卡元素的游戲方式發(fā)揚光大,也是一件無可厚非的事情。
當然,這并不是說本作的比賽系統(tǒng)依然平庸。雖然屏幕尺寸和觸屏操作制約了移動足球游戲的發(fā)展,不過《FIFA 16》還是在比賽質(zhì)感方面實現(xiàn)了長足的進步。開發(fā)組宣稱本作使用了“次世代”引擎(實際上是PS3/X360時代FIFA引擎的簡化版),球員跑動的滑動感和動作的生硬感得到了有效改善。電腦隊友現(xiàn)在能積極地進行無球穿插跑位,在沒有直塞功能鍵的情況下,玩家完全可以通過傳球線路和力度的控制,踢出那種穿越對方整條防線的好球,這在《FIFA 14》時代是難以想象的。
在不增加按鍵的情況下,本作依然對盤帶進行了一些加強。輕推虛擬搖桿(不是一下推到底),可以控制球員進行8個方向的低速護球,在吸引對方上搶之后進行突破。此外在移動過程中松開搖桿,球員依然會用合理的技術(shù)動作保持對球的控制,便于玩家使用已經(jīng)融入默認操作的手勢控制,對球路更為精確地“手動”控制。
《FIFA 16》的操作雖然談不上有什么“革命性”,也沒有加入《FIFA 14》全觸屏操作這樣的大膽創(chuàng)新,但至少能夠基本上讓玩家按照自己的意圖完成比賽,而不是對一次次莫名其妙的“主動失誤”進行打到哪算到哪的補救。此外,懶得“事必躬親”的玩家們,也可以點擊Sim按鈕,以教練的姿態(tài)來關(guān)注一場比賽。只是這種“足球經(jīng)理”的體驗過于陽春,玩家僅能通過一些簡單的插畫、攻防態(tài)勢的指數(shù)條和字幕來腦補比賽過程,所能進行的干預(yù)僅限于挑戰(zhàn)攻防傾向和換人。
至于UT模式本身,除了新增的將無用球員和道具進行重新交換的“廢物利用”操作以外,并沒有其他太大的看點。其基本玩法依然是通過比賽賺錢(但更多還是用真錢換點數(shù)),買人、買包、抽卡以提升球隊實力,包括實名比賽場館和一些特殊的陣型都是需要購買的。作為一種成熟的游戲模式,希望移動版對其作出大刀闊斧的改革,這本身也是不切實際的。不過本作依然沒有針對觸控操作的特點,對UT模式的UI進行任何優(yōu)化,層層疊加,臃腫無比的菜單式界面,還有完全用不到滑動、拖動等常用手勢的陣容界面,這就實在是有些說不過去了。
整體而言,移動平臺上的《FIFA 16》雖然對游戲內(nèi)容進行了大幅度的簡化,專心致志地做好最適合手游表現(xiàn)的UT模式,但卻在“如何做出更符合移動平臺特點的足球游戲”這一命題上表現(xiàn)得漠不關(guān)心。或許,EA Sports應(yīng)該在這個問題上有更大的擔當才好。
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