該作雖然對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了大幅簡(jiǎn)化,專心致志地做好最適合手游表現(xiàn)的UT模式,但卻在如何做出更符合移動(dòng)平臺(tái)特點(diǎn)的足球游戲這一命題上表現(xiàn)得漠不關(guān)心。
FIFA Mobile長(zhǎng)期以來一直是由東歐的二線開發(fā)組以轉(zhuǎn)包方式開發(fā),質(zhì)量相當(dāng)一般。但考慮到 KONAMI 的PES移動(dòng)版已經(jīng)停止推出續(xù)作,因此要想在手機(jī)上踢踢球,也沒有別的選擇。今年的《FIFA 16:終極球隊(duì)》(FIFA 16 Ultimate Team?)也沒有冠以“Mobile”之名,這不禁讓人想到了橫跨三大平臺(tái)的Windows 10的命名方式,而它的后綴——Ultimate Team,也言簡(jiǎn)意賅地說明了本作的主打模式。
說到“主打”,其實(shí)也并不完全準(zhǔn)確,因?yàn)楸咀髦谐吮A粲蠬ead to Head Seasons以外,就沒有其他游戲模式了。游戲依然使用了FIFA正篇作品的龐大數(shù)據(jù)庫(kù),包括了超過一萬名球員,五百家實(shí)名球會(huì)和世界上的主要聯(lián)賽,你可以通過轉(zhuǎn)會(huì)運(yùn)作,組建一支梅西、亨德森、夸德拉多等頂級(jí)球星的夢(mèng)幻球隊(duì),但卻不能使用自己心儀的球隊(duì)去開開心心地打一場(chǎng)友誼賽!這使得首次進(jìn)入游戲后的例行操作——選擇一支自己喜愛的俱樂部/國(guó)家隊(duì)(以后友誼賽就會(huì)默認(rèn)使用這支球隊(duì)開打),成為了一個(gè)笑話。
自從“終極之隊(duì)”(Ultimate Team,簡(jiǎn)稱UT)以DLC形式出現(xiàn)在《FIFA 2009》之后,這一玩法日益成為EA Sports最具“錢”途的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)模式,到了《FIFA 2013》,UT系列的收入已經(jīng)完全超過了FIFA游戲發(fā)行的利潤(rùn)。作為本來就不能在模擬度和操作性上做多少文章的移動(dòng)版,將收集、養(yǎng)成和抽卡元素的游戲方式發(fā)揚(yáng)光大,也是一件無可厚非的事情。
當(dāng)然,這并不是說本作的比賽系統(tǒng)依然平庸。雖然屏幕尺寸和觸屏操作制約了移動(dòng)足球游戲的發(fā)展,不過《FIFA 16》還是在比賽質(zhì)感方面實(shí)現(xiàn)了長(zhǎng)足的進(jìn)步。開發(fā)組宣稱本作使用了“次世代”引擎(實(shí)際上是PS3/X360時(shí)代FIFA引擎的簡(jiǎn)化版),球員跑動(dòng)的滑動(dòng)感和動(dòng)作的生硬感得到了有效改善。電腦隊(duì)友現(xiàn)在能積極地進(jìn)行無球穿插跑位,在沒有直塞功能鍵的情況下,玩家完全可以通過傳球線路和力度的控制,踢出那種穿越對(duì)方整條防線的好球,這在《FIFA 14》時(shí)代是難以想象的。
在不增加按鍵的情況下,本作依然對(duì)盤帶進(jìn)行了一些加強(qiáng)。輕推虛擬搖桿(不是一下推到底),可以控制球員進(jìn)行8個(gè)方向的低速護(hù)球,在吸引對(duì)方上搶之后進(jìn)行突破。此外在移動(dòng)過程中松開搖桿,球員依然會(huì)用合理的技術(shù)動(dòng)作保持對(duì)球的控制,便于玩家使用已經(jīng)融入默認(rèn)操作的手勢(shì)控制,對(duì)球路更為精確地“手動(dòng)”控制。
《FIFA 16》的操作雖然談不上有什么“革命性”,也沒有加入《FIFA 14》全觸屏操作這樣的大膽創(chuàng)新,但至少能夠基本上讓玩家按照自己的意圖完成比賽,而不是對(duì)一次次莫名其妙的“主動(dòng)失誤”進(jìn)行打到哪算到哪的補(bǔ)救。此外,懶得“事必躬親”的玩家們,也可以點(diǎn)擊Sim按鈕,以教練的姿態(tài)來關(guān)注一場(chǎng)比賽。只是這種“足球經(jīng)理”的體驗(yàn)過于陽春,玩家僅能通過一些簡(jiǎn)單的插畫、攻防態(tài)勢(shì)的指數(shù)條和字幕來腦補(bǔ)比賽過程,所能進(jìn)行的干預(yù)僅限于挑戰(zhàn)攻防傾向和換人。
至于UT模式本身,除了新增的將無用球員和道具進(jìn)行重新交換的“廢物利用”操作以外,并沒有其他太大的看點(diǎn)。其基本玩法依然是通過比賽賺錢(但更多還是用真錢換點(diǎn)數(shù)),買人、買包、抽卡以提升球隊(duì)實(shí)力,包括實(shí)名比賽場(chǎng)館和一些特殊的陣型都是需要購(gòu)買的。作為一種成熟的游戲模式,希望移動(dòng)版對(duì)其作出大刀闊斧的改革,這本身也是不切實(shí)際的。不過本作依然沒有針對(duì)觸控操作的特點(diǎn),對(duì)UT模式的UI進(jìn)行任何優(yōu)化,層層疊加,臃腫無比的菜單式界面,還有完全用不到滑動(dòng)、拖動(dòng)等常用手勢(shì)的陣容界面,這就實(shí)在是有些說不過去了。
整體而言,移動(dòng)平臺(tái)上的《FIFA 16》雖然對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了大幅度的簡(jiǎn)化,專心致志地做好最適合手游表現(xiàn)的UT模式,但卻在“如何做出更符合移動(dòng)平臺(tái)特點(diǎn)的足球游戲”這一命題上表現(xiàn)得漠不關(guān)心?;蛟S,EA Sports應(yīng)該在這個(gè)問題上有更大的擔(dān)當(dāng)才好。
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