ARPG手游的進(jìn)化

一款A(yù)RPG游戲在有了不錯(cuò)的表現(xiàn)力、爽快的打擊感、一定的操控自由度之后,它還能做點(diǎn)什么?

編輯甄能達(dá)2015年09月25日 11時(shí)59分

最近,韓國(guó)公司Eyedentity Games旗下端游《地城之光》的手游版上架了App Store,名叫《超級(jí)地城之光》,游戲上線后很快在付費(fèi)榜沖到第二的位置。我下載試玩了兩天。

先說(shuō)《超級(jí)地城之光》這款游戲,是由盛大游戲和Eyedentity Games共同開(kāi)發(fā)的。注意這個(gè)共同開(kāi)發(fā)——這意味著這是一款針對(duì)中國(guó)玩家開(kāi)發(fā)的游戲,游戲有著韓式風(fēng)格的外表,中式數(shù)值的核心。

游戲在人設(shè)、玩法、基本系統(tǒng)上,是典型的韓式風(fēng)格:卡通大頭身的3D人物,基于ARPG核心玩法的主角+隨從模式。沿襲端游設(shè)定,有戰(zhàn)士、法師、游俠、牧師四個(gè)職業(yè),我主要體驗(yàn)了使用弓箭的游俠和法師兩個(gè)職業(yè)。游戲的基本操作有兩種,虛擬搖桿和點(diǎn)觸,可以在游戲界面隨時(shí)切換,攻擊時(shí)會(huì)自動(dòng)索敵,打起來(lái)干脆利落,雖說(shuō)畫面整體上是萌系的,但戰(zhàn)斗過(guò)程屬于偏硬派的那種——怪物的攻擊都有彈道,通過(guò)操作可以避開(kāi)大多數(shù)攻擊,我嘗試的游俠和法師兩個(gè)職業(yè)都有無(wú)CD的翻滾技能,給了更高的操作自由度,也意味著這個(gè)游戲是需要考驗(yàn)一定操作技巧的。

不喜歡金黃色頭發(fā)?來(lái)個(gè)綠色的如何
從玩法到人物設(shè)定,都挺韓式

游戲技能釋放需要消耗SP,SP除了自動(dòng)緩慢回復(fù),主要依靠普通攻擊來(lái)進(jìn)行回復(fù)。這讓技能的釋放不能太無(wú)腦,打一些不能數(shù)值碾壓的BOSS需要注意留一定量的SP給翻滾用來(lái)躲避BOSS的攻擊。

此外,游戲里的BOSS釋放技能有施法前搖,并在釋放前有光標(biāo)進(jìn)行指示,玩家可以及時(shí)避開(kāi),配合上述所說(shuō)的一些操作上的自由度,讓這款游戲區(qū)別于其他常見(jiàn)的韓式ARPG,要更硬核一些,玩家可以用操作來(lái)彌補(bǔ)部分?jǐn)?shù)值上的不足——如果你有極高的耐心,可以一點(diǎn)一點(diǎn)磨死一些高等級(jí)的BOSS。

這一道箭光是三連擊最后的收招,可重創(chuàng)單個(gè)敵人
用過(guò)半自動(dòng)模式,基本上就不會(huì)再用手動(dòng)模式了

說(shuō)了這么多,那么這些設(shè)定稀奇嗎?也不稀奇。以上這些,如果放在一兩年前都是稀有設(shè)計(jì),在我印象中,當(dāng)時(shí)除了一些國(guó)外公司較為硬派的ARPG手游比如《永恒戰(zhàn)士》會(huì)設(shè)計(jì)翻滾技能以外,國(guó)產(chǎn)ARPG手機(jī)網(wǎng)游普遍還處于表現(xiàn)力貧弱、打擊感紙糊、操控感僵硬的階段,根本無(wú)暇考慮操作性。而現(xiàn)在,《太極熊貓》作為國(guó)內(nèi)ARPG游戲一個(gè)標(biāo)志的轉(zhuǎn)折點(diǎn),這些設(shè)計(jì)基本上已經(jīng)是新一代ARPG手游的標(biāo)配了。

2013年底曾有一波“ARPG元年”的論調(diào)塵囂甚上,當(dāng)時(shí)普遍有人認(rèn)為ARPG將是2014年的大勢(shì)所趨,結(jié)果后來(lái)《刀塔傳奇》出來(lái)了,也就沒(méi)有人再喊這句口號(hào)了。當(dāng)時(shí)做ARPG手機(jī)網(wǎng)游的,后來(lái)也大多數(shù)都沒(méi)了聲音。ARPG這個(gè)品類在國(guó)內(nèi)真正崛起應(yīng)該是以《亂斗西游》、《太極熊貓》的市場(chǎng)成功為標(biāo)志,后面的網(wǎng)易更是全面拋棄卡牌,拿到一個(gè)IP就往ARPG上改。

以前玩ARPG,感受是操控比較累,有些游戲只有虛擬搖桿操控,自動(dòng)戰(zhàn)斗又比較蠢,打一些不能在數(shù)值上進(jìn)行碾壓的關(guān)卡要手動(dòng)操作,但數(shù)值成分高,有時(shí)候即便手動(dòng)其實(shí)和自動(dòng)也沒(méi)太大差別?,F(xiàn)在主流的ARPG游戲相比前兩年有了很多進(jìn)步,除了表現(xiàn)力、打擊感、操控感的全面提升,ARPG手游的玩法節(jié)奏也在產(chǎn)生變化,總體是變輕了。

《超級(jí)地城之光》在這個(gè)基礎(chǔ)上還進(jìn)化出了一個(gè)半自動(dòng)模式,自動(dòng)索敵攻擊但不會(huì)使用技能,在玩的過(guò)程中,這個(gè)模式基本上可以當(dāng)做手動(dòng)模式的替代方案,省去了繁瑣的頻繁點(diǎn)按,玩家只需要控制技能釋放時(shí)機(jī)以及注意怪物的攻擊彈道,在需要躲避時(shí)滑動(dòng)屏幕進(jìn)行翻滾,這種接近半放置的體驗(yàn)玩起來(lái)比較輕松,既不會(huì)像全自動(dòng)模式那樣總是無(wú)腦用光SP而且不會(huì)躲閃,也不會(huì)太累,省掉了很多無(wú)用的操作,只進(jìn)行關(guān)鍵操作。我最近在玩的另一個(gè)韓國(guó)ARPG手游,節(jié)奏上也和這個(gè)差不多。

主流的ARPG手游正在慢慢進(jìn)化,戰(zhàn)斗有了越來(lái)越高的自由度,同時(shí)操控越來(lái)越簡(jiǎn)便。但在數(shù)值層面,始終沒(méi)有太大的改觀。

還是以《超級(jí)地城之光》為例,完全中國(guó)化的養(yǎng)成系統(tǒng),主界面就透透著“接地氣”,能看出設(shè)計(jì)上應(yīng)該是國(guó)人主導(dǎo),基本上基于抽卡養(yǎng)成體系,你能想到的養(yǎng)成維度,在這款游戲中都能找到,VIP掃蕩碎片等該有的一應(yīng)俱全,沒(méi)有隨機(jī)性沒(méi)有驚喜,還是打工式的刷刷刷。

這類養(yǎng)成系統(tǒng)基本上屬于玩過(guò)一次就不太想再玩第二次,對(duì)我來(lái)說(shuō),大多數(shù)類似游戲,在進(jìn)入到數(shù)值體驗(yàn)的層面后差不多就該流失了。

看一眼UI界面,就能透出濃濃的中國(guó)味
游戲界面透著濃濃的中國(guó)味

但如果只是這樣,大概也不會(huì)有這篇文章了。為什么要單獨(dú)把這款游戲拿出來(lái)說(shuō),因?yàn)橛幸粋€(gè)系統(tǒng)比較特別?!冻?jí)地城之光》有個(gè)此前此類游戲很少見(jiàn)的設(shè)計(jì),那就是符文系統(tǒng)。

《超級(jí)地城之光》的符文有八個(gè)小槽和四個(gè)大槽,不同部位的符文基礎(chǔ)屬性不同,大符文屬性較強(qiáng),小符文屬性較弱但有套裝效果,此外符文還會(huì)額外有特殊屬性和隨機(jī)屬性,其中符文每強(qiáng)化5級(jí),就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新的屬性,新屬性會(huì)在幾個(gè)特定屬性中隨機(jī),這一點(diǎn)類似《魔靈召喚》的符文系統(tǒng)。

特殊屬性的隨機(jī)范圍
特殊屬性的隨機(jī)范圍

符文所附加的特殊屬性也很有意思,不是那種比較簡(jiǎn)單的增加攻擊防御的數(shù)值,而是有點(diǎn)像端游的、更強(qiáng)調(diào)效果的屬性增益,比如這一條

暴風(fēng)冰錐(法師)擊退距離增加60%。

或者:

雷電球(法師)暴擊時(shí)恢復(fù)40點(diǎn)SP。

簡(jiǎn)而言之,這一套設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)隨機(jī)性和間接的效果增益,這種間接的效果增益能給玩家比較大的選擇空間,從而搭配出一些比較奇妙的戰(zhàn)術(shù)和玩法,在以往的國(guó)產(chǎn)手游中很少出現(xiàn)類似的設(shè)計(jì)。而且既然設(shè)計(jì)了這樣的效果增益,也就意味著游戲的戰(zhàn)斗不能被數(shù)值鎖得太死,否則就失去了意義。

之所以出現(xiàn)這套設(shè)計(jì),有可能正是因?yàn)檫@款游戲是由盛大與韓國(guó)方面合作開(kāi)發(fā),雙方的理念的都有所滲透。比如這個(gè)符文系統(tǒng)基本上是一個(gè)外圍獨(dú)立的數(shù)值成長(zhǎng)體系,直接拿掉也不會(huì)對(duì)游戲的核心養(yǎng)成產(chǎn)生影響,而游戲的核心養(yǎng)成,實(shí)際上還是貫徹著中國(guó)本土的那一套“打工式”的設(shè)計(jì)模式。

我不能確定符文系統(tǒng)的設(shè)計(jì)初衷,這有可能是韓國(guó)方面提出的設(shè)計(jì),只是一個(gè)嘗試,也有可能只是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)覺(jué)得挖的坑不夠多,索性再挖一個(gè)。

這個(gè)設(shè)定相當(dāng)于蛋糕上的小草莓,多半不會(huì)對(duì)核心數(shù)值體驗(yàn)產(chǎn)生太大的影響,改變不了本質(zhì)。但讓我產(chǎn)生了一點(diǎn)想法。

戰(zhàn)魂系統(tǒng)的設(shè)計(jì)并不簡(jiǎn)單
戰(zhàn)魂技能設(shè)計(jì)相比人物技能遜色不少,核心的養(yǎng)成系統(tǒng)仍然充滿打工的味道

我一直有個(gè)觀點(diǎn),ARPG手游大概是最難從玩法層面讓玩家感受到進(jìn)步的類型之一。受本身類型限制,很難在核心玩法上做出什么創(chuàng)新,大多數(shù)ARPG手游從外部看起來(lái)戰(zhàn)斗都是差不多的,無(wú)非是怪物、地圖和技能細(xì)微不同,養(yǎng)成系統(tǒng)也大同小異。

可以這么說(shuō),也正是ARPG手游這種同質(zhì)化特性,逼著開(kāi)發(fā)者不斷升級(jí)游戲表現(xiàn)力和打擊感等決定第一印象的要素,以此來(lái)吸引玩家。當(dāng)然其中也有一些另辟蹊徑,往MOBA或者其他方向去靠,帶來(lái)一些區(qū)別體驗(yàn)。

玩家也在不斷成長(zhǎng)當(dāng)中。現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)的ARPG手機(jī)網(wǎng)游有這么一個(gè)趨勢(shì),開(kāi)始慢慢在操作上給玩家更多的自由度,放松一些數(shù)值的限制,在打擊感和表現(xiàn)力上,基本上每隔一段時(shí)間新出的游戲,都會(huì)比之前的游戲要更好一些。

但這種提升始終是有天花板的。更好的畫面和更爽快的打擊感帶來(lái)的新鮮感是有限的,為了照顧數(shù)值體驗(yàn),操控上的自由度往往也是松一口再緊一口,有時(shí)候操作性更強(qiáng)只是一種假象。雖說(shuō)游戲的數(shù)值和系統(tǒng)也在不斷進(jìn)化,但進(jìn)化到今天,國(guó)內(nèi)游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)已經(jīng)十分完善,或者說(shuō)僵化了,很難跳出窠臼。

我們之前評(píng)論某款A(yù)RPG手游,制作水準(zhǔn)一流,但因?yàn)槁淙胨滋椎摹按蚬な健钡臄?shù)值設(shè)計(jì),素質(zhì)雖高,玩起來(lái)也不過(guò)是又一款三天便棄的“三天佳作”??梢韵胂?,接下來(lái)ARPG手游應(yīng)該是只多不少,大概在畫面表現(xiàn)力、打擊感等方面還能有所進(jìn)化,但在養(yǎng)成系統(tǒng)上大概還是不會(huì)有什么變化。

這個(gè)時(shí)候,要如何滿足玩家隨著游戲閱歷增多而逐漸變得挑剔的口味?或者說(shuō),一款A(yù)RPG游戲在有了不錯(cuò)的表現(xiàn)力、爽快的打擊感、一定的操控自由度之后,它還能做點(diǎn)什么?

我認(rèn)為接下來(lái)需要的就是數(shù)值層面的進(jìn)化和改變了。

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