蘋果3D Touch:第三維度的可能性

游戲史上許多玩法的進化都是基于硬件的先行,3D Touch的出現(xiàn)是否能改變當今3D游戲的交互形式呢?

作者jet tong2015年09月18日 16時53分

在iPhone 6發(fā)布之后的一整年里,iPhone 6s便一直籠罩在各種“將” “疑似” “或”之中。在上周蘋果的發(fā)布會上,除了我們期待已久的iPhone 6s以外,還看到了Touch Force的身影。蘋果將Apple Watch上的Force Touch技術(shù)應用到了新一代iPhone手機上,并將其命名為3D Touch。

不明所以的用戶可能會提出這樣一個問題:在觸摸的基礎上用力什么的,道理我都懂,那么跟長按有什么區(qū)別?或者說,3D Touch只是PC上一個類似右鍵的功能?

二維到三維需要硬件進化

在游戲史上,許多玩法的進化都是基于硬件的先行。對于3D Touch來說,筆者認為這種維度的進化,在游戲交互上猶如手柄的一次進化?;叵肷弦淮巫兏?,電容屏的多點觸控取代了電阻屏的單點觸控,把智能設備變?yōu)樘摂M多按鍵設備,為游戲的復雜玩法提供了可能性。這一次智能設備的進化就像FC手柄進化到N64手柄那樣,手柄搖桿的加入為3D游戲真正提供了三維空間XYZ軸的概念,從而標志游戲史正式進入3D操作的時代。

除了獨一無二的三握柄以外,N64手柄還具備模擬搖桿、扳機按鍵、震動包和雙方向鍵4個劃時代的設計
除了獨一無二的三握柄,N64手柄還具備模擬搖桿、扳機按鍵、震動包和雙方向鍵4個劃時代的設計

3D Touch:只談游戲,如何3D?

真正的3D游戲,并非是那些以所謂3D建模為基礎的,就能稱作是3D操作的游戲,先來看看目前市面上能為我們提供的幾種3D游戲吧。

1. 《狂野飆車8》

作為評測機構(gòu)測試游戲的專業(yè)戶,《狂野飆車8》(Asphalt 8)在畫面與玩法上都算十分完善。不過在移動平臺上玩法已經(jīng)大幅簡化,最終只剩下左右方向、氮氣加速和剎車,與PC等平臺上的玩法差異不大,加入3D Touch似乎對這類游戲的擴展性并不大,因為對于涉及線性控制的游戲來說,二段按鍵的段落感并不能提升多少游戲性,更加可能的是誤觸導致游戲精準度下降。

《狂野飆車8》
《狂野飆車8》的游戲操作界面

2. “殺戮之旅”系列

“殺戮之旅”(Overkill)系列出到了第三代,界面由2D轉(zhuǎn)為3D,可惜一直都離不開定點射靶的玩法。對于射擊游戲來說,尤其是以戰(zhàn)爭為背景的游戲,這無疑與“打鴨子”一樣:將準星移動到目標上,然后點擊發(fā)射子彈,是不是很無聊?在日漸需要走向?qū)梗≒VP)的手游中,這無疑是有點傻的玩法,加入“縱深”的概念后的FPS是這個玩法的基礎,這意味著:我們需要另外一個搖桿。

《殺戮之旅3》游戲畫面
《殺戮之旅3》的游戲操作界面

3. 《狂野之血》

《狂野之血》(Wild Blood)這類斜視角的第三人稱游戲,玩法成熟且趨于穩(wěn)定,現(xiàn)在流行的MOBA手游大都采用這種風格。不過眾多的角色特技加上輕/重擊和自選技能,使得屏幕界面被大量占據(jù)。

3D Touch的出現(xiàn)使得同一鍵位多段式技能得以實現(xiàn),一旦采用類似《真·三國無雙》輕擊與重擊對應不同技能效果的話,就可以使游戲的玩法大大增加,同時還能把繁多的技能按鈕得以精簡,騰出寶貴的屏幕空間。

《狂野之血》
《狂野之血》

4. 《N.O.V.A.3》

采用未來風格設定的《N.O.V.A.3》在畫面上比“殺戮之旅”系列精致得多,而且還加入了類似原力的設定。玩法上比起“打鴨子”多了一點視覺的移動變化,也更接近于現(xiàn)代主機平臺上的射擊游戲,但依然局限于標靶的瞄準與射擊。

《N.O.V.A.3》
《N.O.V.A.3》

或許你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了問題,其實方向搖桿一直都在這些游戲里,只不過因為智能平臺的局限性而簡化了游戲操作,不得不因為操作而放棄了可以使到縱深概念得以實現(xiàn)的“第二搖桿”。而事實上,市面上也曾經(jīng)出現(xiàn)過雙搖桿游戲,但最終因為雙搖桿以外的操作不得不額外添加功能鍵導致了體驗急速下降,因此不得不被玩法更直觀的游戲淘汰。于是現(xiàn)代主機游戲中配備的雙搖桿(一般來說是左搖桿控制方向,右搖桿控制視覺),在移動平臺上很多只能折中成單搖桿。如果使用3D Touch技術(shù)的話,當兩個拇指被占用以后,F(xiàn)PS中最重要的功能:目標鎖定(射擊輔助)與射擊鍵位,就可以與雙搖桿重合來實現(xiàn)類似Xbox上的扳機鍵。被解放出來的鍵位空間,甚至可以加入跳躍之類的輔助功能了!

如此一來,《使命召喚》《殺戮地帶》(Killzone)之類的玩法就可以在移動平臺上實現(xiàn),依賴雙搖桿的“車槍球”將擁有更接近于主機平臺的操作體驗,而不是現(xiàn)在這些打鴨子式的站樁射擊游戲了。

《亂斗西游2》采用了“3+1+1+1”的技能設定,技能圖標大量占據(jù)屏幕空間
《亂斗西游2》的技能圖標大量占據(jù)屏幕空間,3D Touch或許可以改善這種狀況

3D Touch,能否重新定義手機游戲?

手機游戲發(fā)展至今,玩法上的發(fā)展似乎走到進一個死胡同,就像平臺游戲有這樣一個說法:現(xiàn)在的游戲玩法在十幾年前就已經(jīng)確定了,除了畫質(zhì),玩的東西還是那些。

手機亦然。

且不說3D Touch是否只是蘋果用于拉開與安卓平臺的戰(zhàn)略性硬件升級,就像PSV的背觸并不能掀起波瀾,但依然會出現(xiàn)使用該功能的有趣游戲一樣,基于3D Touch技術(shù)的新游戲肯定會出現(xiàn),說不定還會誕生另一個Rovio的傳奇。不過筆者更傾向于認為,先前那些由于操作限制而無法順利移植的作品,會率先使用上3D Touch而重獲新生。

從技術(shù)層面與實際操作上看,目前上不確定iPhone 6s的屏幕是否存在壓力級數(shù)的區(qū)分,或者只是像發(fā)布會上演示的那樣,采用二級判定的方式來區(qū)分第一級壓感(僅觸摸)和施壓壓感(觸摸到用力這個過程)從而實現(xiàn)二段操作。在硬件實現(xiàn)上,我比較偏向于前者,蘋果可能只是采用了模糊算法來區(qū)分這兩個過程,這樣的話一旦開放壓力級數(shù)接口,在技術(shù)層面上應用于足球類游戲時,就可以實現(xiàn)一鍵不同壓感對應不同的踢球力度。

發(fā)布會上用于演示的指向+重壓(射擊)玩法的Demo游戲
發(fā)布會上用于演示的指向+重壓(射擊)玩法的Demo游戲

回歸現(xiàn)實,如今采用該技術(shù)和相似技術(shù)的只有iPhone 6s和華為Mate S,目前安卓平臺的相關(guān)軟件接口尚未跟上,對于開發(fā)者來說仍處在一個很為難的狀況下:對于雙平臺游戲的操作方式,應該統(tǒng)一還是分化?

不過按照蘋果產(chǎn)品的發(fā)布特點,產(chǎn)品線普及一項新技術(shù)一般會在3年內(nèi)布局完成,Retina顯示屏、指紋識別都是如此。3D Touch,這個來自第三維度的變革正在開始。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 jet tong

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有個壞習慣叫做夢想,不想改掉也趕不上。

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