在本次東京電玩展TGS 2015的展會(huì)上,《Qubot》是最吸引我的幾款手機(jī)游戲之一。在展前一周,游戲的開(kāi)發(fā)者Owen向觸樂(lè)發(fā)來(lái)了郵件,郵件中附上了游戲的宣傳視頻,并告知將會(huì)在本屆TGS正式公開(kāi)。
在本次東京電玩展TGS 2015的展會(huì)上,《Qubot》是最吸引我的幾款手機(jī)游戲之一。在展前一周,游戲的開(kāi)發(fā)者Owen向觸樂(lè)發(fā)來(lái)了郵件,郵件中附上了游戲的宣傳視頻,并告知將會(huì)在本屆TGS正式公開(kāi)。當(dāng)時(shí)這部視頻給了我很高的期待值,大家可以先睹為快:
視頻所展示的,是一款3D像素風(fēng)格的機(jī)器人題材手游,視覺(jué)上的表現(xiàn)力很優(yōu)秀,動(dòng)感十足,無(wú)IP的原創(chuàng)機(jī)器人題材游戲在手機(jī)網(wǎng)游當(dāng)中,也算是相對(duì)少見(jiàn)的題材,讓人眼前一亮。
在TGS現(xiàn)場(chǎng),我試玩了這款還處于開(kāi)發(fā)當(dāng)中的游戲。
《Qubot》整體上來(lái)說(shuō),和《怪物彈珠》有一定相似,大體形式和操作方式都一樣:一場(chǎng)比賽中可上場(chǎng)四個(gè)角色,通過(guò)向后拉來(lái)判定攻擊方向,機(jī)甲會(huì)遇見(jiàn)障礙會(huì)彈射,每個(gè)角色都有必殺技,在經(jīng)過(guò)特定回合數(shù)的冷卻后便可釋放。不一樣的地方,在于《Qubot》整體上弱化了彈射碰撞這一《怪物彈珠》的主要玩法和樂(lè)趣,進(jìn)行了很大的改變。其一是每個(gè)角色擁有不同的特性和特殊技,多數(shù)角色主要攻擊方式并非是彈射碰撞,而是在于靜止之后釋放的特殊技,每個(gè)角色的特殊技在傷害范圍和傷害方式上差異巨大;其二是弱化了彈射的速度,多數(shù)角色往往一兩次碰撞就會(huì)停下,并且沒(méi)有碰撞友軍發(fā)出友情技能的設(shè)定。
游戲中的機(jī)甲由駕駛員和機(jī)體零件兩部分組成,駕駛員決定核心數(shù)值和技能種類(lèi),機(jī)體零件決定附加數(shù)值。Gacha也分為駕駛員和零件的Gacha,零件替換后,機(jī)體外形也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化。此外,游戲設(shè)計(jì)了相當(dāng)酷炫的合體技能,而且合體裝甲的外形由玩家上場(chǎng)機(jī)甲決定,而并非一成不變,合體動(dòng)畫(huà)的演出效果很棒,令人想起《變形金剛》。
這些差異設(shè)定讓游戲在觀感上和《怪物彈珠》產(chǎn)生了比較大的差異,加之角色都是機(jī)甲而并非彈珠,你在玩《Qubot》需要考慮的是如何將機(jī)器人們送到他們最應(yīng)該去的地方進(jìn)行攻擊而不是怎樣可以獲得更高的碰撞次數(shù),游戲的開(kāi)發(fā)者、Qubit Games工作室創(chuàng)始人Owen告訴我,為了跳出《怪物彈珠》的框架,他們加入了很多不同的元素,比如“動(dòng)作”要素,希望能更有趣、更有變化性。
《Qubot》不是Qubit Games的第一款3D像素游戲。他們的第一款游戲叫做《Space Cube》,一款3D像素的飛行游戲。這款游戲由他和他的搭檔、同時(shí)也是Qubit Games聯(lián)合創(chuàng)人的Louis共同開(kāi)發(fā),游戲曾經(jīng)在GDC獲得獎(jiǎng)項(xiàng),并在日本被App Store評(píng)選為年度游戲。
Qubit Games由Owen和Louis在2012年共同創(chuàng)立,現(xiàn)在有六個(gè)成員,初創(chuàng)時(shí)只有兩個(gè)人。Louis曾在美國(guó)Sony公司開(kāi)發(fā)戰(zhàn)神系列游戲,并擔(dān)任主美,而Owen則在加拿大AMD工作,是一位資深繪圖工程師。當(dāng)時(shí)兩個(gè)人因?yàn)榧依锏脑蚧氐郊亦l(xiāng)臺(tái)灣,但又不想找工作上班,于是決定一起做手機(jī)游戲。
他們的第一款游戲《Space Cube》中提供了讓玩家自己設(shè)計(jì)太空船的功能,這個(gè)設(shè)計(jì)在第二款游戲《Qubot》中同樣得到了保留,玩家可以自己通過(guò)編輯器設(shè)計(jì)機(jī)器人形象,并把形象上傳,優(yōu)秀的設(shè)計(jì)將會(huì)被使用在游戲當(dāng)中。
《Qubot》是從2014年3月開(kāi)始制作的,團(tuán)隊(duì)也是在那個(gè)時(shí)候擴(kuò)充到了6個(gè)人。游戲制作使用的是他們自己開(kāi)發(fā)的引擎,因此得以在游戲中提供編輯器,同時(shí)游戲提供了非常真實(shí)的爆炸效果,發(fā)生爆炸時(shí)每個(gè)像素方塊都會(huì)真實(shí)地向外爆炸,表現(xiàn)力很強(qiáng),這也是自研引擎的功勞。
“在手游行業(yè),我們都是年紀(jì)比較大,做游戲有20年了,所以我們比較喜歡這種復(fù)古風(fēng)格的東西?!監(jiān)wen向我解釋為什么他們?nèi)绱绥娗橛?D像素的風(fēng)格。最早制作《Qubot》時(shí),Qubit Games還沒(méi)有明確的思路。他們想要沿用第一款作品《Space Qube》的美術(shù)風(fēng)格,但這種3D像素風(fēng)格不適合用來(lái)表現(xiàn)人物,制作出來(lái)的人物不可愛(ài)也不漂亮,后來(lái)他們?cè)凇禨pace Qube》中看到了一個(gè)玩家自己制作上傳的機(jī)器人,認(rèn)為非常好看,并由此得到靈感,于是決定制作一款機(jī)器人主題的游戲。
此外由于之前制作的游戲也是動(dòng)作游戲居多,他們不喜歡現(xiàn)在手游普遍流行的太過(guò)放置的特點(diǎn),希望能給玩家一點(diǎn)操作感,但是又很討厭虛擬搖桿的設(shè)計(jì),因此不想開(kāi)發(fā)完全的動(dòng)作游戲。當(dāng)時(shí)Owen很喜歡《怪物彈珠》,最后他們選擇參考怪物彈珠的核心玩法,并在此基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)了《Qubot》。
在一年半的開(kāi)發(fā)之后,《Qubot》實(shí)際上已經(jīng)超過(guò)了當(dāng)時(shí)他們預(yù)定的開(kāi)發(fā)時(shí)間,而延期的主要原因是在Gameplay上的修改。由于不滿意Gameplay,認(rèn)為策略成分太少,他們已經(jīng)修改了三個(gè)版本,而目前參加TGS進(jìn)行展示的版本,在兩周前才開(kāi)始修改。目前版本中,游戲加強(qiáng)了不同機(jī)器人之間技能的差異性。
工作室的開(kāi)發(fā)資金主要來(lái)自他們自己,有少部分外部投資。目前游戲在玩家和發(fā)行商處收獲了不錯(cuò)的反饋,不過(guò)由于目標(biāo)受眾的年齡層是中小學(xué)生這樣的低齡玩家,這令一些發(fā)行商對(duì)市場(chǎng)前景稍有擔(dān)憂。目前游戲的完成度是70%,Owen告訴我,他們希望在年底前能完成游戲并上線。目前他們正在尋求各個(gè)地區(qū)的發(fā)行商合作,哪個(gè)地區(qū)先代理出去,就將先在哪個(gè)地區(qū)上架運(yùn)營(yíng)。
《Qubot》官網(wǎng)地址:http://qubitent.com/qubot