國內頂著“街霸”名號的大部分手游目前是沒有得到授權的,今天開啟首次測試的《口袋街霸》便是其中之一。
當國產手游廠商的IP大戰(zhàn)剛剛打響時,一大群無授權的“皮卡丘”“火影”“海賊”蹭IP游戲曾組成一支浩浩蕩蕩的隊伍,由少數幾個有官方授權的大廠產品領軍,迅速占領了國內市場。
最近IP大戰(zhàn)的戰(zhàn)火燒到了上世紀九十年代格斗游戲的領域,“拳皇”成了國內廠商的新寵,那么一大波“街霸”的來襲,自然也不讓人感到意外——只是“街霸”版權持有者Capcom公司的境遇不似手持“拳皇”的SNK那般凄慘,國內頂著“街霸”名號的大部分手游目前是沒有得到授權的,今天開啟首次測試的《口袋街霸》便是其中之一。
與大量僅靠產品名稱蹭IP的手游相比,《口袋街霸》在宣傳時便展現出一幅更“原汁原味”的態(tài)度:宣傳稿甚至直接使用了一些頗為精細的自繪街霸角色原畫,并配以介紹。
既然是國產網游,簽到禮包、裝備升級和體力等常見的坑在《口袋街霸》里隨處可見,不過體驗過后令我感到驚訝的是,這款游戲罕見地在常見的國產網游框架下,將“街霸”的核心“格斗”做得有模有樣。
不同于大量的《三國之刃》Like游戲,《口袋街霸》的戰(zhàn)斗模式是一對一的對打,而非割草式刷圖。即使隨著玩家等級的提升,在進入關卡前可以選擇三名出自“街霸”的角色出戰(zhàn),在實際對戰(zhàn)中玩家是無法隨時更換角色的,需要等場上角色被擊敗后預備隊員才能登場。而單個戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)里,也不存在任由玩家宰割的雜兵,只有和玩家角色對應的敵方一人而已。
盡管《口袋街霸》是純2D游戲,可操作角色也全部出自原版“街霸”,但開發(fā)商在角色制作方面也確實下了一些功夫,除了真實比例的角色重繪外,還加入了骨骼動畫,角色在待機時身體的大量關節(jié)會有比較豐富的動態(tài)效果。不同角色的技能,也就是原版“街霸”里的招式還原比較到位,甚至大兵蓋爾(原名Guile,國內多誤譯作古烈)的蓄力攻擊都得到了一定還原,類似原版“街霸”的U技和S技演出效果還真有那么點意思,但每每出招時敵人頭頂飄出的數字和關卡結算時獎勵的裝備時刻提醒著玩家:這是一個地地道道以數值為導向的國產手游,而非真正的格斗游戲。
數值養(yǎng)成與格斗游戲似乎有著難以調和的矛盾,這一點在《口袋街霸》里體現得比較明顯。每個章節(jié)由大量普通戰(zhàn)斗和末尾的Boss戰(zhàn)構成,章末Boss戰(zhàn)敵人多為街霸經典角色,難度也最高,而相比之下前面的大量為了湊內容而存在的必刷普通關卡敵人設計就顯得較為尷尬了——普通關卡敵人幾乎全部是原創(chuàng)的,并且?guī)缀跞渴浅中祷旎祜L格,與原版“街霸”的人設格格不入,倒給人一些《SD快打》甚至《雙截龍》的感覺;招式也大同小異,多為以相似的動作揮動不同種類的武器,且硬直極大。這直接導致了普通關卡內,一旦一方占得先機便可迅速利用連招解決戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗時間甚至和載入時間差不多長。
角色畫風不同,其實是蹭IP的后遺癥。我的同事Oracle曾撰文評論一款名為《熱血街霸》的手游,指出一些蹭IP行為是一種“向外部尋求角色形象的剛需“,而這款《口袋街霸》恰恰可以成為例證。蹭來的“街霸”角色需要服務于玩家,于是僅出現在玩家的角色(英雄)列表里,而少數關卡末尾調用原版角色充當Boss同樣是出于這一理由;大量用于稀釋游戲內容的原創(chuàng)雜兵則暴露了開發(fā)團隊人設功力的不足,卻又不敢輕易將本就不寬裕的原版角色拿來使用,便產生了這么一個尷尬的結果。
順便一提,這款游戲的開發(fā)商天易互娛旗下已經進入測試的三款產品全部有著蹭IP行為,除了“街霸”,另兩款游戲分別蹭了“火影”和“口袋妖怪”。
說到底,《口袋街霸》是一款國產網游,不可避免地先天帶有祖上的遺傳病。它的目標用戶無疑是曾在街機廳有過快樂回憶的格斗游戲愛好者,但有多少愛好者能接受一個有國產手游遺傳病的“格斗”手游,只有市場能給出答案。