所以現(xiàn)狀就是:絕大多數(shù)手游沒法塑造角色,只能借用角色,你有奧丁,我有宙斯,你有曹操,我有信長,你有瓦爾基里,我有圣女貞德,用膩了只能從當(dāng)前的商業(yè)IP上動腦筋。說白了,主流手游都是“重角色“的,同時,手游又大都是“輕塑造”的,只要還處于需要幾十個角色來撐起龐大的養(yǎng)成體系的時代,總會有很多游戲走這種擦邊球路線。
節(jié)前有朋友問我為什么沒說說正在如火如荼打著擦邊球的《熱血街霸》,我說聊這個沒多大意義,又不是大廠所為,專門出個稿子說這事,反倒有宣傳的嫌疑。擦邊球這事就好比隨地大小便,天天都有人在做,已經(jīng)不能算個新聞。但如果這時有個名人——比如郭敬明——在公共場所——比如長安街——隨地便溺,那就足夠引人關(guān)注,可以刷好幾屏微博和朋友圈,這就是背負(fù)在名人身上的所謂社會責(zé)任感。把名人換成廠商也一樣成立,《熱血街霸》的制作方是歡樂互娛,和一二線大廠沒得比,先前也沒講情懷,打了個擦邊球出來,固然做得不對,也算是“不怎么新鮮了”了,以至于讓人覺得不值大動干戈。
但五一我下載游戲玩了兩天,意外地發(fā)現(xiàn)游戲質(zhì)量還不錯,情況就變得有點諷刺,這正應(yīng)了我們之前說過的那個現(xiàn)象:目前業(yè)內(nèi)的悲劇是沒拿IP的在山寨時反而能想想玩法,拿IP的就想換皮。
從剛一進入游戲,能感覺到《熱血街霸》是個有設(shè)計感的游戲。這體現(xiàn)在一些“無用的細(xì)節(jié)”上。初期的氛圍營造很棒,游戲公告以“教務(wù)處通知”的形式存在,玩家需要點擊“撕了它”來進入下一步。角色選擇界面看似平淡無奇,選好之后突然鏡頭拉遠(yuǎn),原來三位角色立繪是墻上的涂鴉,對應(yīng)的角色破墻而出,掉落到下面的地面上,直接無縫切入戰(zhàn)斗。別的不說,開場這種細(xì)節(jié)是很加分和討喜的,和同類游戲立判高下。
當(dāng)然,上面說的這些氛圍營造,和“街霸”八竿子打不著關(guān)系。《熱血街霸》之前不叫這個名字,上一個名字是《熱血少年》,也叫《熱血騷年》,蹭了很多熱血高校的元素,游戲的美術(shù)、對白等設(shè)計,也能看出是圍繞“高?!眮泶蛟斓模菀鬃屓水a(chǎn)生這方面的共鳴。至于后來為什么把名字改成《熱血街霸》了?我還沒和開發(fā)商交流,估計是因為這個名字更吸量。
具體到《熱血街霸》的游戲內(nèi)容,也是可圈可點的。打擊感不是這游戲的優(yōu)勢,有些浮,也無所謂深度。但打起來場面喧嘩,技能CD短,提供了一種較為爽快的戰(zhàn)斗體驗。敵人和己方的受創(chuàng)表現(xiàn),迥異的招式、打擊和特效,從各個層面上體現(xiàn)出了開發(fā)團隊的追求和功力。
“變身”是個挺有意思的系統(tǒng),在一定程度上解決了橫版動作游戲的角色成長難題。之前我們說過,橫版動作手游由于大多只能控制單一角色,在角色培養(yǎng)廣度上做不出花樣,只能拼命挖深坑,再好的招式設(shè)計,也經(jīng)不住刷刷刷。但在《熱血街霸》里,你可以將主戰(zhàn)角色變身為任意一個已有的角色,角色之間共享部分成長收益,如裝備、技能等級等。與此同時,沒上場的角色能以“英雄助陣”的方式加強提升主戰(zhàn)角色的屬性和技能。
變身系統(tǒng)對游戲體驗的影響是正面的,其一,各角色的招式和性能有較大差異,切換后能帶來豐富的戰(zhàn)斗體驗;其二,共享成長收益的設(shè)定使得玩家不必像一些卡牌游戲那樣拿到新角色重頭練起,少了一些無意義的重復(fù)步驟。而且,如果系統(tǒng)只是提供了多名角色供玩家切換的話,玩家會單純地比拼角色之間的性能,從而只選擇那個最強的。而有了“助陣”設(shè)定后,便在一定程度上彌補了單獨角色的性能差距——當(dāng)然,由于“進階石繼承會產(chǎn)生額外成本”等一系列原因,完全彌補是不可能的。但在《熱血街霸》,我比在其它游戲中更樂于切換不同的角色來戰(zhàn)斗。多線養(yǎng)成讓《熱血街霸》像一個卡牌游戲那樣橫向拓寬了養(yǎng)成路線,相應(yīng)的,單一角色的養(yǎng)成較之同類橫版動作手游更淺,玩家不用面對“寵物”“靈器”“祭壇”“圖騰”“天命”之類深度養(yǎng)成元素,數(shù)值上的體驗更加自然。
其余還有一些Mini Game性質(zhì)的活動玩法,在此不表??傊?,要說《熱血街霸》有什么讓人特別亮眼,其實也沒特別厲害的地方,就是做得比較扎實,細(xì)節(jié)到位,那種國產(chǎn)手游粗制濫造的通病,在這個游戲不太能見得到,就連一些數(shù)值坑處理得比較圓滑,適合一些輕度用戶拿來休閑一把。
在我們媒體的眼中,《熱血街霸》這樣的游戲挺微妙,污點明顯,偏偏質(zhì)量還尚可,說優(yōu)點也不能體體面面地說,純批判也說不過去。如果對比一些正版授權(quán)的產(chǎn)品,情況就更顯尷尬。我們知道最近《復(fù)仇者聯(lián)盟2》上映了,聲勢浩大,各家忙著蹭IP。騰訊是國際大廠,直接就拿到了Marvel的官方授權(quán),然后出了個手游。這個合作很正能量,但游戲很負(fù)能量,顯然就是個國產(chǎn)卡牌游戲換皮,還屬于換得比較糙的那種,玩法一般也倒罷了,連美術(shù)素材都談不上精致??纯聪旅娴慕貓D,如果不是事先知道騰訊有授權(quán),說一聲山寨游戲,有違和感嗎?
但作為另一個例子,暢銷榜今年有個長居前列的游戲叫《忍者之王》,蹭了火影IP,和騰訊正版授權(quán)的《火影忍者》手游比起來,前者山寨感滿滿,后者制作精良,很明顯地拉開了山寨和正版的差距,可以說騰訊《火影忍者》這樣的游戲,才算是正版授權(quán)的合適參考對象——不能說榜樣,因為還有挺大進步空間。
14年初行業(yè)就在強調(diào)IP,也的的確確催生了不少正版的游戲,《灌籃高手》《海賊王》《盜墓筆記》《圣斗士星矢》……都有授權(quán)了,論游戲體驗,真能和山寨游戲高下立判嗎?不見得。授權(quán)本身很難給玩法提供助力,拿到IP的廠商反而高枕無憂,認(rèn)為無需花太多心思,在玩法上不進反退,也是蠻尷尬的事情。
但……為什么要打擦邊球呢?如果體驗尚可,干干凈凈地原創(chuàng)一套角色和世界觀不是更好嗎?那么這里面有個現(xiàn)實的原因,蹭了IP更容易吸量,這是大家公認(rèn)的事實。有的拉不下臉皮,沒有蹭,有的拉下臉皮,蹭了,就這么簡單。但最近集中看到不少“IP大雜燴”,一尋思感覺還有別的原因,特別是某些已經(jīng)蹭到了非大眾的IP上,單純用“吸量”來解釋已經(jīng)不夠全面。
于是我們換另一種角度來看,最近這種“IP大雜燴”的泛濫(幾大一二線廠商都有),與其說是一個道德選擇的問題,不如說是一個供需關(guān)系的問題。
目前大部分的手機網(wǎng)游,都有一些卡牌手游的元素。為了留存和長線養(yǎng)成,通常就會提供大量的角色。這些角色從哪來呢?要知道,一個主機上的3A大作興許都沒這么多角色。一個成功的世界觀的搭建、原創(chuàng)角色的塑造,都是需要成本的,想讓大量的原創(chuàng)角色得到認(rèn)同,就連“口袋妖怪”也得有一段漫長的積累,以手機網(wǎng)游目前的架構(gòu)來看,基本沒戲。就拿《熱血街霸》這款游戲上,如果它沒有去蹭IP,也不用俗套的三國和西游,完全原創(chuàng)一套角色,結(jié)果會是怎樣呢?我認(rèn)為,以大多數(shù)手游廠商的能力,大概只能原創(chuàng)一套特別俗套、特別口水,撐死也就是起點二流水準(zhǔn)的世界觀,外加一幫不知所謂的角色。這是大環(huán)境的驅(qū)使,除非游戲從整個設(shè)計上拋棄主流手游的架構(gòu),不然99%是這個結(jié)果。
即便是強如《智龍迷城》和《怪物彈珠》,在他們?nèi)跣〉臅r候,圖鑒基本就是世界各國的神話和歷史縮影,在他們強大的時候,依然需要外部的IP合作。如果要做純原創(chuàng)——就拿《鎖鏈戰(zhàn)記》來說,如果沒有上百萬文字量的劇情撐場,誰能弄清楚蘭歌莉德、拉歌莉德、阿露蒂娜、阿爾杰塔這些稀有卡呢,況且百萬文字也是大量的口水對白組成的,說白了價值并不高。而在國內(nèi),大部分制作方并不會在這方面投入多少資源。
所以現(xiàn)狀就是:絕大多數(shù)手游沒法塑造角色,只能借用角色,你有奧丁,我有宙斯,你有曹操,我有信長,你有瓦爾基里,我有圣女貞德,用膩了只能從當(dāng)前的商業(yè)IP上動腦筋。說白了,現(xiàn)階段的主流手游大都是“重角色“且“輕塑造”的矛盾產(chǎn)物,從外部尋求角色形象就成了剛需,只要還處于需要幾十個角色來撐起龐大的養(yǎng)成體系的時代,總會有很多游戲走這種擦邊球路線。