游戲職業(yè)“三大混”之——策劃

游戲開發(fā)的策劃,相比之美術(shù)、程序,對從業(yè)者的自驅(qū)動能力要求非常強(qiáng)?;熳硬邉澲粫C(jī)械去執(zhí)行任務(wù),而優(yōu)秀的策劃會把人心考慮進(jìn)去。

記者生鐵2015年10月08日 15時00分
這次推出的這個文章系列,我知道可能會讓很多人不高興。因?yàn)樗婕暗胶芏辔覀冞@個行業(yè)里的身邊人。但是別忙,且聽我說。

大家都知道,人世間不同的職業(yè),入行門檻有高低之分——我到總結(jié)是,“門檻高”絕不是高在干活的手藝上,是高在家伙什上。學(xué)建筑、學(xué)臨床醫(yī)學(xué),都需要學(xué)5年。因?yàn)槟阋朐O(shè)計(jì)樓房、要當(dāng)醫(yī)生,上手要掌握當(dāng)東西就多。但編輯的入行門檻就低,是人就能干。當(dāng)然這些行業(yè)進(jìn)到門檻里面,手藝高低,那當(dāng)然是天壤之別。醫(yī)生笨的有把紗布忘病人肚子里的,編輯做好了,也是一盞思想的明燈。

手游行業(yè)的不同崗位,同樣分門檻高低。程序、美術(shù),一般中小企業(yè)的老板也不敢太得罪,因?yàn)樽吡司驼鏇]人能替代了,是看得見摸得著的,程序員不高興了再寫個時間鎖要挾公司也是難辦。但也有一些崗位,和編輯工作一樣,是來個人起碼就能坐下來干,而不至于讓那座位空著的。

我們這個文章要說的,就是游戲行業(yè)的三個門檻不高、來個人就能干,但干好了卻非常難的職業(yè):運(yùn)營、商務(wù)、策劃。

什么叫游戲策劃呢?這事還真得掰開了說。

我們平時所說的策劃,并非英文中Designer詞義所能涵蓋的。在西方的游戲開發(fā)企業(yè)里,實(shí)行的是制作人(Producer)制度。制作人出身也許是程序、美術(shù)甚至HR測試員。在他的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,并沒有像我國那么細(xì)化的策劃體制。比如“劇情策劃”,在西方開發(fā)團(tuán)隊(duì)中由腳本設(shè)計(jì)師(Script)負(fù)責(zé),游戲設(shè)定、游戲玩法是游戲設(shè)計(jì)師(Designer)提供想法后,和制作人、美術(shù)、程序共同溝通商定的。而我們網(wǎng)游、手游所謂的“數(shù)值策劃”,在英文中叫做Monetary,也是近年來F2P手游和網(wǎng)游興起后才有的崗位。

對于“策劃”的概念,中外其實(shí)有點(diǎn)差別
對于“策劃”的概念,中外其實(shí)有點(diǎn)差別

而中國大陸自從開始有原創(chuàng)游戲開始,就有了“策劃”這個名號,究其根源,是來自臺灣省游戲行業(yè)的叫法,而臺灣省的這種叫法則來自日本同行。所以,嚴(yán)格來說,我們今天所談到的“游戲策劃”,如果拿西方的游戲概念來對比的話,應(yīng)該是混合了Producer、Designer、Script的綜合角色。

因?yàn)椴邉澰诰W(wǎng)游、頁游、手游中的重要作用,所以現(xiàn)在有了Game Planner的叫法。而至于數(shù)值策劃、商城策劃、功能策劃、活動策劃等職能的細(xì)化,則是因手游、網(wǎng)游等產(chǎn)品系統(tǒng)不斷細(xì)化等需求而逐步形成等。

指游方寸的市場總監(jiān)方濤在采訪中對觸樂記者闡述了這些不同類型的策劃對于業(yè)務(wù)能力的要求的側(cè)重點(diǎn)。

商城策劃——比較要求對游戲玩家群體和游戲的經(jīng)濟(jì)體系極為熟悉。

功能策劃——要求對未來有一定前瞻性,但也同時要求對游戲玩家非常了解。

活動策劃——相對其他策劃容易一點(diǎn),需要對經(jīng)濟(jì)體系(道具存量——玩家需求等)有一定了解,具備邏輯能力即可。

數(shù)值策劃——如果是研發(fā)期寫數(shù)值的(攻防加減、百分比等等),那么就是對數(shù)學(xué)上要有天賦。

不過最后方濤也補(bǔ)充說,“聽起來一堆Title很多,但其實(shí)通常一個公司的策劃人員就那么幾個人,你不上我上?!倍谝恍┦俗笥业莫?dú)立小團(tuán)隊(duì),策劃往往也只有一個。擅長數(shù)值的策劃也要來編劇情(或許這也是為什么很多游戲的對話劇情特別突兀的原因)。

聽起來策劃是個專業(yè)要求度挺高的職位,但是游戲行業(yè)里經(jīng)常會有人調(diào)侃說:“凡是沒地方混,又想進(jìn)游戲行業(yè)的,就去做策劃了?!逼鋵?shí)真正從事策劃的人都能理解這句話的意思,無非還是入行門檻的問題。當(dāng)然,也沒有人真的會以為自己是那個“沒地方混的人”。奇快網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人姚震說:“策劃這個職位入門門檻確實(shí)是比其他崗位要低。但它要做高的程度反倒比其他職位更高。一個好策劃要鍛煉出來,需要花費(fèi)的時間和代價(jià)要比其他職位更長。策劃這邊我首先偏向邏輯性比較強(qiáng)的人。如果一個人邏輯性不強(qiáng),他的成長空間是有限的?!?/p>

策劃要面對的不僅僅是數(shù)值,更是人性。
策劃要面對的不僅僅是數(shù)值,更是人性。

那么優(yōu)秀策劃和混子策劃的區(qū)別在哪兒呢?在采訪中,很多受訪者告訴觸樂記者,區(qū)別在于一個策劃有沒有洞悉人心的能力。任何一款網(wǎng)絡(luò)手游,在推出其抽獎系統(tǒng)時,開發(fā)團(tuán)隊(duì)都會有一個期望值——這個抽獎的返獎率到底是多少?它達(dá)到什么樣的效果?這是需要策劃來寫出策劃方案的。

舉例而言,一個新手游,開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望這個游戲抽獎的返獎率是105%,以商城銷售的虛擬道具來返還。也就是說,玩家在這個抽獎活動中每消費(fèi)100元,可以額外多獲得價(jià)值5元的道具。平庸的策劃或者混子策劃是怎么做呢?簡單,給你配個“抽XX次得價(jià)值XX的物品”的抽獎掉落率的公式出來。如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這方案不合格,混子策劃也會感到很委屈:我實(shí)現(xiàn)你們的需求了?。克赡芤庾R不到,策劃某種程度也是一種創(chuàng)意型很強(qiáng)的工作。他并沒有考慮到如下的問題——

從用戶心理角度而言,在第幾次抽獎時,在一個什么樣的獎勵范疇內(nèi)抽到一個大獎,才能讓用戶有信心繼續(xù)抽下去?

結(jié)合自身游戲的特點(diǎn),在一個什么樣的掉落率范圍內(nèi)用戶會覺得總有小便宜可占而不停去抽獎?

如何將抽獎的前期中獎率設(shè)計(jì)比較高,而從第幾次抽獎開始,讓中獎率變低?

哪一種形式、在花費(fèi)多少錢的情況下,用戶的抽獎行為會為他帶來爽快感?用戶在什么情況下拿到大獎心情會很亢奮?

——所有的這些,其實(shí)是需要人為的心理去把握的,當(dāng)然抽獎的返獎率是105%這個最終的目標(biāo)是沒變的,但優(yōu)秀的策劃做出來的游戲效果就會完全不同。

策劃工作的目的是什么呢?直白點(diǎn)說,目的是要讓這個游戲產(chǎn)品多賺錢。如何讓它多賺錢,無非就是要吸引用戶去多抽獎。如果要實(shí)現(xiàn)這個目的,就要思考上述的問題。

獨(dú)立開發(fā)者或者小團(tuán)隊(duì)中,策劃往往是一人獨(dú)擔(dān)——這兩幅策劃草圖由獨(dú)立游戲開發(fā)人潘峰提供
獨(dú)立開發(fā)者或者小團(tuán)隊(duì)中,策劃往往是一人獨(dú)擔(dān)——這兩幅策劃草圖由獨(dú)立游戲開發(fā)人潘峰提供

我們在一些設(shè)計(jì)成熟的手游中,可以感受到好策劃的能力,這些策劃很可能研究過斐波那契數(shù)列和黃金分割的原理,他們會讓玩家在初次中獎的過程中增加了自己對得獎尺度的把握和信心,繼而讓玩家覺得自己有機(jī)會再次得到大實(shí)惠——但微妙之處又在于,你不能讓玩家一次性得到非常大的滿足,因?yàn)槿绻淮纬楠劦乃锰S厚,足夠滿足玩家很長一段時間進(jìn)行游戲的需求,那么玩家就不會再抽獎了(這在FPS射擊類手游中非常明顯)。這就如同一個人在賭場中,如果他一旦突然賺了高過本金幾倍的錢,那么賭博者也許就會立刻套現(xiàn)走人。在網(wǎng)絡(luò)手游中,這種情況同樣適用。如何讓玩家先占一點(diǎn)便宜讓他覺得有利可圖、什么時候讓他感到失落、什么時候又讓他重新感覺有了希望、什么時候讓他決定投入最大的一筆支出……盡管從玩家的角度看,這未免太赤裸裸,但這正是一個優(yōu)秀的策劃每天應(yīng)該考慮的事情。

通常如果一個產(chǎn)品項(xiàng)目中有優(yōu)秀的策劃,那么產(chǎn)品經(jīng)理只需要向他提出一個期望值就足夠了,他自然會做出合理的方案,但如果遇到的是水平一般的策劃,就需要產(chǎn)品經(jīng)理給出更細(xì)化的要求。

在游戲策劃的圈子里,有所謂“臟活兒”“累活兒”的說法。所謂的臟活兒、累活兒就是又苦又累的數(shù)值策劃工作——比如游戲設(shè)計(jì)的地下城需要策劃配出100種怪物,每個怪物攻、防、血等數(shù)值都要設(shè)計(jì)一遍。這些數(shù)值設(shè)計(jì)得是否合理,是要到最后游戲進(jìn)入測試階段才能發(fā)現(xiàn)。雖然一般策劃都不喜歡干這個活,但做得好與不好同樣差異非常明顯。好的策劃會考慮,當(dāng)玩家在玩到某一個地區(qū),遇到某幾類怪物——這些怪物的數(shù)值是否合理,它能否刺激玩家的興奮點(diǎn)?而混子策劃在這項(xiàng)工作上往往也會讓人非常失望,當(dāng)策劃非常機(jī)械地匹配數(shù)值時,就會出現(xiàn)不合邏輯的情況——諸如“地獄魔王”的屬性被策劃設(shè)計(jì)為“治療”的這類情況,在游戲開發(fā)的過程里并不少見。還是那句話,混子策劃只會機(jī)械去執(zhí)行,好的策劃會把人心考慮進(jìn)去。機(jī)械執(zhí)行非常非常沒有技術(shù)含量的一件事,很簡單,只要懂得基礎(chǔ)的數(shù)學(xué)就可以。

“地獄魔王”的屬性被策劃設(shè)計(jì)為“治療”,這種事可不少見
“地獄魔王”的屬性被策劃設(shè)計(jì)為“治療”,這種事可不少見

還有一些策劃的問題出在——對自己沒有信心。缺乏信心就會導(dǎo)致策劃方案出現(xiàn)極端的情況。某個手游需要策劃一個活動,這個活動希望用戶獲得一個獎品。策劃經(jīng)驗(yàn)不足,會擔(dān)心這個獎品會不會被人刷啊?于是他就把數(shù)值設(shè)特別保守,導(dǎo)致中獎率低,參與用戶非常少。這類策劃的心態(tài)往往是:反正你讓我為這個活動配數(shù)值了,我也配出來了,最后雖然參與人少,但反正也不是我的責(zé)任,我也沒吃虧。

類似上述這樣的情況在手游開發(fā)領(lǐng)域也不少見。策劃也是執(zhí)行層面是非常簡單的,入門學(xué)一個月,懂一些基本數(shù)學(xué)原理就行。基本功能掌握了,接下來面對的則是非常艱難的提升——游戲要配出一個地下城,該出多少怪?該掉多少獎品?是什么樣的獎品?預(yù)期玩家玩這一趟要付出多少金幣?這些考驗(yàn)的是日積月累的經(jīng)驗(yàn)和對人心甚至人性的判斷。

如果說把游戲比喻成人,那么美術(shù)給了一個游戲以相貌五官,策劃給予的則是一個游戲的靈魂。

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在做“游戲職業(yè)三大混”這個選題時,我們選擇了十余家涉及不同方向、風(fēng)格不同的手游企業(yè),針對這三種游戲職業(yè)的情況,對他們的負(fù)責(zé)人進(jìn)行了采訪。你在這個文章中看到的,是愿意回答這些問題的從業(yè)者的答復(fù)。關(guān)于運(yùn)營、商務(wù)和策劃這三個崗位的分析,我們寫得夠多了;而在采訪中,受訪者對于這三個職業(yè)還有一些自己的看法——它們雖然和這三篇文章中的論點(diǎn)不盡相同,但我相信這些話不僅是肺腑之言,更是經(jīng)驗(yàn)之談(這也是我們選擇這些受訪者的原因)——對從事這3個崗位的業(yè)界同仁們,一定也有價(jià)值——所以也列在下面。

Layabox總經(jīng)理謝成鴻:

雖然我們是一個以技術(shù)為核心的公司、我個人是一個技術(shù)極客主義者,但是我們也做過CP——我深深的知道一個道理:“策劃”是一個游戲的靈魂。我從不認(rèn)為一個靈魂鍛造師的入門門檻低。有這種人為門檻低的想法我估計(jì)跟目前我們這個行業(yè)的培訓(xùn)體系有關(guān),這也是目前中國游戲在內(nèi)容上還沒有能超越暴雪的原因;無論是策劃、運(yùn)營、還是商務(wù),我們從來不會認(rèn)為門檻低,因?yàn)槊恳粋€崗位要想做好都是很難的,每一個崗位的出現(xiàn)也不是憑空就有的,他一定是行業(yè)的需要。

關(guān)于“從事某個職業(yè)的素質(zhì)是否是與生俱來”的這個問題,我想說——應(yīng)該是具備一定這樣的因素吧,因?yàn)槊恳粋€人天生的性格和從小被培養(yǎng)的環(huán)境都將會影響他在工作中的表現(xiàn),而關(guān)于策劃、運(yùn)營和商務(wù)的素質(zhì)這一點(diǎn)就是“仁者見仁智者見智”了。如果這些素質(zhì)不是與生俱來的,我想我更看重的是靈性和勤奮吧;適合的人做適合的事,專業(yè)的人做專業(yè)的事,這是我比較信奉的一個觀點(diǎn)。

在面試這三個崗位的新人時,我最看中他們的能力是:追求事物本質(zhì)的能力、性格。

蓋婭網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人王彥直:

這三個崗位的確沒有很高的技術(shù)門檻,但是專業(yè)技能還是不少的;這三個崗位在日常工作中,都需要做很多判斷,判斷力的培養(yǎng)更多是從經(jīng)驗(yàn)和學(xué)習(xí)中帶來的。

我心目中好的策劃、運(yùn)營和商務(wù),需要具備這樣的素質(zhì):第一,要有很好的游戲閱歷,說俗一些就是玩過足夠多的游戲產(chǎn)品;第二,要有好的游戲感覺,這就能有很好的解讀系統(tǒng)和玩法的能力;第三,善于溝通和協(xié)作;第四,要有良好的基礎(chǔ)素質(zhì)和學(xué)習(xí)能力;這些素質(zhì)都不是與生俱來的。

在工作中,要注意培養(yǎng)的重點(diǎn)是:要熱愛自己的行業(yè)和工作,要熱愛自己負(fù)責(zé)的產(chǎn)品,這是我對公司所有人的要求;策劃屬于研發(fā)領(lǐng)域的崗位,宏觀把握和微觀判斷的能力都要有,協(xié)調(diào)溝通的能力要強(qiáng);商務(wù)崗位更多是與人打交道,我更看重的是交流的能力和親和力。在面試這三個崗位的新人時,我最看重的一直都是學(xué)習(xí)能力。

奇快網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人姚震:

我覺得這三個崗位最大的價(jià)值就是溝通能力。如果這3個崗位溝通能力不夠強(qiáng),其實(shí)是很難做好的。如果從培養(yǎng)新人的角度來說,這3個崗位你無法要求經(jīng)驗(yàn)。還是要求這個人本身對事情的執(zhí)著的性格,以及他是否愿意接受別人的意見,以及他對待事物本身的基本素質(zhì)。最重要一點(diǎn)就是他是否有自我的控制力。這3個崗位的自驅(qū)動能力要求非常強(qiáng),其他崗位比如美術(shù)、程序,本身都是被要求而執(zhí)行的,而這3個崗位你無法太好地去要求他做到什么程度,最終還是看他自己的能力有多強(qiáng),自我的高度能達(dá)到多高,完全取決于他自己的心態(tài)。從這個角度而言完全比其他崗位要求更高。

上海心動網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟:

三個崗位不是說專業(yè)技能要求不高,而是專業(yè)技能是隱性的,不像程序員是有題目可以檢測,而需要很長時間去驗(yàn)證和衡量判斷。基礎(chǔ)的來說,人要聰明,要拼。作為策劃,愿意花心思深入理解游戲——比如規(guī)則、前因后果等。對我們公司來說,培養(yǎng)更多的依靠實(shí)踐,在實(shí)際項(xiàng)目中進(jìn)行鍛煉,每個人的側(cè)重點(diǎn)不同,通過項(xiàng)目能夠更好的進(jìn)行側(cè)重點(diǎn)的歷練。對于這三個崗位,我看重的是:邏輯思維能力、是否熱愛、是否愿意拼、是否有過思考。

指游方寸的市場總監(jiān)方濤:

對這三個職業(yè)崗位我看重的能力是:1、正確的邏輯思維能力;2、學(xué)習(xí)能力和表達(dá)。

此外,上海某手游公司的創(chuàng)始人在采訪中不愿透露姓名,但我覺得他對于這三個職業(yè)的說法也非常好,也摘錄在這里:

策劃、運(yùn)營、商務(wù)的職業(yè)門檻得分開來說。這三個職業(yè)門檻都不低,因?yàn)檫@是注重經(jīng)驗(yàn)積累和資源積累的,不像技術(shù)崗位更加注重個人在技能方面的訓(xùn)練小時數(shù)。好策劃、好運(yùn)營、好商務(wù)都不是職場小白能干的活,因?yàn)檫@全是跟人打交道的事,誰能抓住人性,誰牛逼。不像技術(shù),技術(shù)抓的是機(jī)器,是要理解機(jī)器。無論任何崗位,需要的素質(zhì)都是30%與生俱來、70%后天訓(xùn)練,極少部分天才除外。如果后天培養(yǎng),那其實(shí)就是要拂去表明的行業(yè)知識和技能,直達(dá)人性,比如我們經(jīng)常說的“如果你是用戶你會這么干嗎?”,就是一定要理解人性、掌握人性、利用人性。我最看重正直、善良這些基礎(chǔ)的價(jià)值觀。

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記者 生鐵

post-boy@263.net

我從事的職業(yè)只比媒人多個“體”字。

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