經(jīng)過喬治·盧卡斯和迪士尼的多年經(jīng)營,《星球大戰(zhàn)》已經(jīng)構(gòu)建出了一個龐大的世界。今天在全球上線的《星球大戰(zhàn):起義》為它的疆域增添了新的一枝。
很難用一句兩句話解釋清《星球大戰(zhàn)》在美國流行文化中究竟占據(jù)著怎樣的地位。如果在我們的文化中為它找一個參照物,或許也只有武俠小說能夠勝任。但與武俠不同的是,《星球大戰(zhàn)》經(jīng)過喬治·盧卡斯和迪士尼的多年經(jīng)營已經(jīng)構(gòu)建出了一個龐大的世界,每一年都有無數(shù)人為它添枝加葉,不斷擴充著這一遙遠星系的歷史與疆域。9月10日在全球上線(不含中區(qū))的手游作品《星球大戰(zhàn):起義》,則是其中最新的那一枝。
這款游戲由迪士尼授權(quán),Kabam開發(fā),是一款MMORPG手游,在此之前已經(jīng)在新西蘭等區(qū)試上架了一段時間,并且獲得了不錯的反響?!缎菓?zhàn)》系列曾推出多款手游,比如中手游代理的COClike《星球大戰(zhàn):指揮官》,取材于動畫系列的《星球大戰(zhàn):偵查任務(wù)》等,但這些作品都沒有《起義》這樣受到到來自玩家和官方的雙面重視。
這很大程度上是因為這款游戲的故事背景。如今距離主故事時間線中的最后一部《星球大戰(zhàn):絕地歸來》的上映,已經(jīng)有30多年了,在今年12月,全新電影系列《星球大戰(zhàn):原力覺醒》即將拉開序幕。在《起義》的故事中續(xù)寫了前者所沒有提及的故事,同時它也對《原力覺醒》有所承接,能夠幫助電影更好地打開市場。
游戲中的故事發(fā)生在西斯大帝和黑勛爵死后?;实鄣乃劳鲈阢y河帝國各個星區(qū)引起了連鎖反應(yīng),但遙遠的Anoat星區(qū)卻對此保持平靜。作為帝國忠實的仆人,星區(qū)總督Adelhard嚴守著皇帝的死訊,Anoat的人民們?nèi)匀簧钤诘蹏幕糜X之中。但在平靜之下暗藏波瀾,一批得知這一消息的地下分子開始躁動,并且著手準備起義。
《起義》放棄了手游作品中常見的人物收集碎片合成框架,以單一人物作為主要操控角色,通過裝備和技能進行養(yǎng)成?!镀鹆x》采用ARPG玩法,游戲的特征讓玩家將其與《暗黑破壞神》以降的諸多作品聯(lián)系到一起。在戰(zhàn)斗任務(wù)中,寬闊的地圖場景和其中的可破壞元素提供了充分的操作自由度,任務(wù)中各種機關(guān)道具的使用在一定程度上緩解了戰(zhàn)斗的單調(diào)。如果在同一框架內(nèi)進行比較,《起義》更類似于Kabam的另一款A(yù)PRG手游《魂之領(lǐng)主》(Spirit Lords)。其中很多元素都是相通的。
比如說,這兩款游戲都不設(shè)虛擬搖桿(同時也不具備虛擬搖桿選項),玩家通過點擊場景移動任務(wù),點擊敵人進行攻擊。在敵人出現(xiàn)并且接近之后,玩家的角色會自動反擊,除非要求精確操控,否則玩家無需在場景中多次點擊。
在《魂之領(lǐng)主》中,角色技能在屏幕右下角以虛擬按鍵的形式顯示,但實際上大部分技能都可以通過玩家在屏幕上的點擊、滑動等手勢操作釋放。而在《起義》中繼承了這一特性。在游戲中的屏幕右下角,大部分技能都不再有虛擬按鍵顯示,玩家直接通過手勢操作發(fā)動技能,冷卻時間信息被集成到了人物的血槽下面,節(jié)省屏幕空間。
舉例來說,在游戲前期玩家可以學到一個名為“Hold Out Blast”的技能,玩家只需點擊人物并且向一個方向拖動,就可以操控它向反方向進行快速而密集的范圍射擊。這一技能在面對大量來襲的敵人時格外有效。而這種操作與《魂之領(lǐng)主》中野蠻人職業(yè)的投射技能的操作相同。
除此之外,對于游戲劇情的追求是兩款游戲的另一個共同特點。在游戲開場時的劇情演出便體現(xiàn)了這一點。而隨著游戲的推進,還有大量的對話等待著玩家。比如主角和他的兄弟/姐妹之間的交流,與各個任務(wù)NPC之間的對話等。雖然這對于游戲?qū)嵸|(zhì)沒什么關(guān)系,但是能夠加深玩家對于背景歷史的了解。
雖然繼承了《魂之領(lǐng)主》中許多特性,但《起義》并不是《魂之領(lǐng)主》的簡單換皮,它們之間存在一定的差異。但這種差異并不完全是繼承之上的創(chuàng)新,其實有所取舍。
游戲的美術(shù)風格是最明顯的一處差異。《魂之領(lǐng)主》中人物造型所采用的是四頭身的卡通風格,畫面整體更加具有卡通感。而《起義》采用的是七頭身的人物造型,更加寫實?;蛟S這是迪士尼方面的要求,但不得不說寫實化的《起義》它的縮放效果在手機小屏幕上看起來并不如《魂之領(lǐng)主》那樣舒服。在默認縮放下,視野寬闊,但是人物比例非常小,導(dǎo)致操作起來多有不便。而如果我們將屏幕擴大,人物占據(jù)了更大的屏幕空間,但是視野卻出現(xiàn)了死角。這讓《起義》這一以射擊為主要攻擊方式的游戲打起來捉襟見肘。
在《起義》中,人物養(yǎng)成主要通過技能升級和裝備升級實現(xiàn)?!暗率菜槠保―esh Scraps)是游戲中最基本的升級資源,玩家可以通過各種任務(wù)獲得,玩家在裝備菜單中可以用它或者水晶等更高級的資源對裝備進行升級、升星。而在《靈魂領(lǐng)主》中,最為主要的貨幣化設(shè)計體現(xiàn)在通過靈魂元素融合的技能方面,而對于裝備的需求并不如《起義》那樣明顯。
另一方面,在《起義》中,玩家通過“Supplies”進行開箱,抽取稀有道具和船員(Crew)。船員擁有不同的技能,是玩家任務(wù)中的幫手,同時玩家也可以通過名為“Crew Runs”的派遣任務(wù),讓他們?nèi)カ@得各種道具。而《靈魂領(lǐng)主》中的Gacha元素體現(xiàn)在抽取精靈隨從方面。這也是二者最大的差異之一。
整體來說,《起義》能夠帶給玩家豐富獨特的體驗。在大部分時間里,它的畫面和游戲性表現(xiàn)都能夠令人滿意。但它也有許多美中不足之處。除了上面所提到的畫面問題之外,對于星戰(zhàn)系列粉絲來說,最大的噩耗是游戲中玩家將不能夠使用光劍(It's a shame?。?,不能夠精確地使用原力技能(就像《舊共和國武士》中那樣,利用原力將敵人提起掐死或是拋出)。失去了粉絲最鐘愛的一樣道具,這多少有些令人遺憾。