經(jīng)過(guò)喬治·盧卡斯和迪士尼的多年經(jīng)營(yíng),《星球大戰(zhàn)》已經(jīng)構(gòu)建出了一個(gè)龐大的世界。今天在全球上線的《星球大戰(zhàn):起義》為它的疆域增添了新的一枝。
很難用一句兩句話解釋清《星球大戰(zhàn)》在美國(guó)流行文化中究竟占據(jù)著怎樣的地位。如果在我們的文化中為它找一個(gè)參照物,或許也只有武俠小說(shuō)能夠勝任。但與武俠不同的是,《星球大戰(zhàn)》經(jīng)過(guò)喬治·盧卡斯和迪士尼的多年經(jīng)營(yíng)已經(jīng)構(gòu)建出了一個(gè)龐大的世界,每一年都有無(wú)數(shù)人為它添枝加葉,不斷擴(kuò)充著這一遙遠(yuǎn)星系的歷史與疆域。9月10日在全球上線(不含中區(qū))的手游作品《星球大戰(zhàn):起義》,則是其中最新的那一枝。
這款游戲由迪士尼授權(quán),Kabam開發(fā),是一款MMORPG手游,在此之前已經(jīng)在新西蘭等區(qū)試上架了一段時(shí)間,并且獲得了不錯(cuò)的反響?!缎菓?zhàn)》系列曾推出多款手游,比如中手游代理的COClike《星球大戰(zhàn):指揮官》,取材于動(dòng)畫系列的《星球大戰(zhàn):偵查任務(wù)》等,但這些作品都沒(méi)有《起義》這樣受到到來(lái)自玩家和官方的雙面重視。
這很大程度上是因?yàn)檫@款游戲的故事背景。如今距離主故事時(shí)間線中的最后一部《星球大戰(zhàn):絕地歸來(lái)》的上映,已經(jīng)有30多年了,在今年12月,全新電影系列《星球大戰(zhàn):原力覺醒》即將拉開序幕。在《起義》的故事中續(xù)寫了前者所沒(méi)有提及的故事,同時(shí)它也對(duì)《原力覺醒》有所承接,能夠幫助電影更好地打開市場(chǎng)。
游戲中的故事發(fā)生在西斯大帝和黑勛爵死后?;实鄣乃劳鲈阢y河帝國(guó)各個(gè)星區(qū)引起了連鎖反應(yīng),但遙遠(yuǎn)的Anoat星區(qū)卻對(duì)此保持平靜。作為帝國(guó)忠實(shí)的仆人,星區(qū)總督Adelhard嚴(yán)守著皇帝的死訊,Anoat的人民們?nèi)匀簧钤诘蹏?guó)的幻覺之中。但在平靜之下暗藏波瀾,一批得知這一消息的地下分子開始躁動(dòng),并且著手準(zhǔn)備起義。
《起義》放棄了手游作品中常見的人物收集碎片合成框架,以單一人物作為主要操控角色,通過(guò)裝備和技能進(jìn)行養(yǎng)成?!镀鹆x》采用ARPG玩法,游戲的特征讓玩家將其與《暗黑破壞神》以降的諸多作品聯(lián)系到一起。在戰(zhàn)斗任務(wù)中,寬闊的地圖場(chǎng)景和其中的可破壞元素提供了充分的操作自由度,任務(wù)中各種機(jī)關(guān)道具的使用在一定程度上緩解了戰(zhàn)斗的單調(diào)。如果在同一框架內(nèi)進(jìn)行比較,《起義》更類似于Kabam的另一款A(yù)PRG手游《魂之領(lǐng)主》(Spirit Lords)。其中很多元素都是相通的。
比如說(shuō),這兩款游戲都不設(shè)虛擬搖桿(同時(shí)也不具備虛擬搖桿選項(xiàng)),玩家通過(guò)點(diǎn)擊場(chǎng)景移動(dòng)任務(wù),點(diǎn)擊敵人進(jìn)行攻擊。在敵人出現(xiàn)并且接近之后,玩家的角色會(huì)自動(dòng)反擊,除非要求精確操控,否則玩家無(wú)需在場(chǎng)景中多次點(diǎn)擊。
在《魂之領(lǐng)主》中,角色技能在屏幕右下角以虛擬按鍵的形式顯示,但實(shí)際上大部分技能都可以通過(guò)玩家在屏幕上的點(diǎn)擊、滑動(dòng)等手勢(shì)操作釋放。而在《起義》中繼承了這一特性。在游戲中的屏幕右下角,大部分技能都不再有虛擬按鍵顯示,玩家直接通過(guò)手勢(shì)操作發(fā)動(dòng)技能,冷卻時(shí)間信息被集成到了人物的血槽下面,節(jié)省屏幕空間。
舉例來(lái)說(shuō),在游戲前期玩家可以學(xué)到一個(gè)名為“Hold Out Blast”的技能,玩家只需點(diǎn)擊人物并且向一個(gè)方向拖動(dòng),就可以操控它向反方向進(jìn)行快速而密集的范圍射擊。這一技能在面對(duì)大量來(lái)襲的敵人時(shí)格外有效。而這種操作與《魂之領(lǐng)主》中野蠻人職業(yè)的投射技能的操作相同。
除此之外,對(duì)于游戲劇情的追求是兩款游戲的另一個(gè)共同特點(diǎn)。在游戲開場(chǎng)時(shí)的劇情演出便體現(xiàn)了這一點(diǎn)。而隨著游戲的推進(jìn),還有大量的對(duì)話等待著玩家。比如主角和他的兄弟/姐妹之間的交流,與各個(gè)任務(wù)NPC之間的對(duì)話等。雖然這對(duì)于游戲?qū)嵸|(zhì)沒(méi)什么關(guān)系,但是能夠加深玩家對(duì)于背景歷史的了解。
雖然繼承了《魂之領(lǐng)主》中許多特性,但《起義》并不是《魂之領(lǐng)主》的簡(jiǎn)單換皮,它們之間存在一定的差異。但這種差異并不完全是繼承之上的創(chuàng)新,其實(shí)有所取舍。
游戲的美術(shù)風(fēng)格是最明顯的一處差異?!痘曛I(lǐng)主》中人物造型所采用的是四頭身的卡通風(fēng)格,畫面整體更加具有卡通感。而《起義》采用的是七頭身的人物造型,更加寫實(shí)。或許這是迪士尼方面的要求,但不得不說(shuō)寫實(shí)化的《起義》它的縮放效果在手機(jī)小屏幕上看起來(lái)并不如《魂之領(lǐng)主》那樣舒服。在默認(rèn)縮放下,視野寬闊,但是人物比例非常小,導(dǎo)致操作起來(lái)多有不便。而如果我們將屏幕擴(kuò)大,人物占據(jù)了更大的屏幕空間,但是視野卻出現(xiàn)了死角。這讓《起義》這一以射擊為主要攻擊方式的游戲打起來(lái)捉襟見肘。
在《起義》中,人物養(yǎng)成主要通過(guò)技能升級(jí)和裝備升級(jí)實(shí)現(xiàn)?!暗率菜槠保―esh Scraps)是游戲中最基本的升級(jí)資源,玩家可以通過(guò)各種任務(wù)獲得,玩家在裝備菜單中可以用它或者水晶等更高級(jí)的資源對(duì)裝備進(jìn)行升級(jí)、升星。而在《靈魂領(lǐng)主》中,最為主要的貨幣化設(shè)計(jì)體現(xiàn)在通過(guò)靈魂元素融合的技能方面,而對(duì)于裝備的需求并不如《起義》那樣明顯。
另一方面,在《起義》中,玩家通過(guò)“Supplies”進(jìn)行開箱,抽取稀有道具和船員(Crew)。船員擁有不同的技能,是玩家任務(wù)中的幫手,同時(shí)玩家也可以通過(guò)名為“Crew Runs”的派遣任務(wù),讓他們?nèi)カ@得各種道具。而《靈魂領(lǐng)主》中的Gacha元素體現(xiàn)在抽取精靈隨從方面。這也是二者最大的差異之一。
整體來(lái)說(shuō),《起義》能夠帶給玩家豐富獨(dú)特的體驗(yàn)。在大部分時(shí)間里,它的畫面和游戲性表現(xiàn)都能夠令人滿意。但它也有許多美中不足之處。除了上面所提到的畫面問(wèn)題之外,對(duì)于星戰(zhàn)系列粉絲來(lái)說(shuō),最大的噩耗是游戲中玩家將不能夠使用光劍(It's a shame?。?,不能夠精確地使用原力技能(就像《舊共和國(guó)武士》中那樣,利用原力將敵人提起掐死或是拋出)。失去了粉絲最鐘愛的一樣道具,這多少有些令人遺憾。