anonymous的QQ頭像依然是Gameloft的icon,簽名已經(jīng)改成:A new journey will start(新的征程即將開始)。對(duì)于他來說,下一份工作即是新征程的開始;對(duì)于Gameloft來說,新征程的起點(diǎn)依舊是個(gè)謎。
2015年8月30日,Gameloft成都工作室,資深員工anonymous在準(zhǔn)備下午例會(huì)的材料。這時(shí),項(xiàng)目經(jīng)理走進(jìn)辦公室?!坝幸环N不祥的預(yù)感?!彼似鹚?,余光瞄了經(jīng)理一眼,埋頭繼續(xù)工作。
“下午例會(huì)取消,大家抓緊時(shí)間集合開會(huì)?!表?xiàng)目經(jīng)理的話很平靜。anonymous回憶當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景,只記得氣氛有些奇怪,卻又說不出哪里不對(duì)。
“經(jīng)理宣布Gameloft成都工作室解散了?!盿nonymous的腦袋有點(diǎn)發(fā)蒙,其他的話,都不記得了。
這場(chǎng)宣判命運(yùn)的會(huì)議持續(xù)了半個(gè)小時(shí)。散會(huì)后,他環(huán)顧四周的同事,不可思議者有之,沉默不語者有之,竊竊私語者有之,“都有些錯(cuò)愕,不過又都很平靜”。
這不是Gameloft在中國(guó)關(guān)閉的第一家工作室。2012年4月,上海工作室關(guān)閉,今年4月,深圳工作室也被關(guān)閉。我們聯(lián)系到Gameloft成都工作室的某負(fù)責(zé)人,他告訴記者這次關(guān)閉工作室的決定比較突然,大概是從8月28日開始陸續(xù)辦理員工合同解除手續(xù),目前已經(jīng)基本結(jié)束。在員工遣散方面,此次涉及人數(shù)將近180人,具體補(bǔ)償方案實(shí)行“n+1.5”的標(biāo)準(zhǔn),其中n為工齡的年數(shù),數(shù)字為賠償?shù)脑鹿べY數(shù)。目前員工基本都找到下家,而且薪水普遍都有所增加,“大家還都比較滿意”。
他沒有明確透露關(guān)閉成都工作室的原因,只是透露Gameloft今年的營(yíng)收狀況不佳,是導(dǎo)致工作室關(guān)閉的主要原因。相比于上半年深圳工作室關(guān)閉的直接導(dǎo)火索是一款針對(duì)本地研發(fā)手游的狀況不佳,成都工作室的關(guān)閉更像是一個(gè)公司整體戰(zhàn)略調(diào)整下的犧牲品。有報(bào)道指出,今年年初以來Gameloft已經(jīng)關(guān)閉了七家工作室,在2015年上半年,Gameloft虧損高達(dá)1660萬歐元,在去年同期,這一數(shù)字僅為10萬歐元。
“Gameloft為日本和中國(guó)市場(chǎng)專門研發(fā)的三款游戲表現(xiàn)讓人極其失望?!盋EO Guillemot曾這樣說道。在急需縮減開發(fā)成本的當(dāng)下,中國(guó)和日本的工作室成為了裁員的首要目標(biāo)。幾乎和裁撤成都工作室同時(shí),Gameloft位于東京的工作室也進(jìn)行了80人的裁員。
據(jù)了解,GameLoft最初選擇在成都設(shè)立工作室,主要是看中了成都地處西南中心,人才密集且人力成本低廉。如今伴隨著業(yè)績(jī)的下滑和中國(guó)人力成本的上升,部分研發(fā)工作正在轉(zhuǎn)移到人力成本更低的越南等東南亞國(guó)家。
星辰在Gameloft成都工作了5年,直到去年才辭職離開。他聽到解散的消息時(shí)吃了一驚,“本以為成都不會(huì)有啥問題,沒想到也被解散了。”
據(jù)他介紹,Gameloft最早在2001年進(jìn)入中國(guó),在2005年進(jìn)駐成都。自成立以來,成都工作室一直是中國(guó)區(qū)主力研發(fā)工作室,發(fā)展經(jīng)歷了漢化、移植到原創(chuàng)的幾個(gè)階段。最鼎盛的時(shí)期,工作室僅研發(fā)團(tuán)隊(duì)的人就將近400人。近兩年,成都工作室曾完成對(duì)《一起高爾夫3》《超凡蜘蛛俠》《小黃人快跑》等著名作品的本地化工作,但Gameloft整體營(yíng)收狀況不佳也開始影響千里之外的中國(guó)工作室發(fā)展。去年,他在新聞上看到公司收入僅比2013年增長(zhǎng)了1%,產(chǎn)生了危機(jī)感,于是就動(dòng)了離開的念頭。
“營(yíng)收下降只是原因之一?!毙浅皆诠矩?fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計(jì)工作,能進(jìn)入Gameloft的員工實(shí)力都不差,跳槽時(shí)經(jīng)常會(huì)被“哄搶”,而他去年離職的時(shí)候卻開始擔(dān)心起來。
他告訴我,外面的游戲公司2D設(shè)計(jì)一般用COCO(動(dòng)畫軟件),而GameLoft一直使用自己的動(dòng)畫軟件,“可能也是國(guó)際大廠的傳統(tǒng),和國(guó)內(nèi)主流工作方式不一樣?!?二者各有優(yōu)劣,COCO優(yōu)點(diǎn)是有補(bǔ)間功能,但是Bug眾多,使用不是很方便。GameLoft的動(dòng)畫軟件好在使用方便,但是無補(bǔ)間,所以動(dòng)畫需要一幀一幀的制作,很花時(shí)間。他擔(dān)心如果工作室解散會(huì)影響個(gè)人后續(xù)的發(fā)展,就提前辭職出來適應(yīng)環(huán)境了。
事實(shí)上早年Gameloft中國(guó)工作室以待遇好、人員素質(zhì)高著稱。但隨著中國(guó)手游行業(yè)的井噴,情況正在發(fā)生改變。
有離職員工向觸樂指出,早年Gameloft中國(guó)初創(chuàng)時(shí),中國(guó)還沒有像樣的本土手游公司,相比現(xiàn)在不用太高待遇便能招聘到這個(gè)行業(yè)里第一流的人才。然而法國(guó)總部對(duì)于中國(guó)分部的定位就是一個(gè)巨大的下游車間,由總部給產(chǎn)品方向和IP支持,以及提供市場(chǎng)渠道,中國(guó)只需要在總部的指揮和監(jiān)督下把產(chǎn)品完成。
就像其他領(lǐng)域無數(shù)次上演的一樣,10年之后,當(dāng)智能機(jī)市場(chǎng)興起,中國(guó)的本土手游開始井噴,人才變得稀缺,人力成本越來越高昂,希望控制成本的法國(guó)總部開始選擇將一些業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移向人力成本更低的越南、印度等地區(qū)——之前很多在中國(guó)區(qū)的業(yè)務(wù),比如日落西山的Java業(yè)務(wù)、測(cè)試部門都已經(jīng)打包出了中國(guó)。
在這一背景下,隨著資金熱錢的注入,中國(guó)本土手游公司崛起,創(chuàng)業(yè)潮涌現(xiàn),行業(yè)待遇水漲船高,Gameloft開始失去對(duì)人才的吸引力。雖然工作環(huán)境相對(duì)安逸加班較少,但本土公司無論待遇還是技術(shù)力都已不輸Gameloft,此外還有項(xiàng)目分紅的吸引,Gameloft開始面臨人才流失的窘境,對(duì)應(yīng)屆生的吸引力也開始下降。
某種意義上講,Gameloft幾乎是中國(guó)游戲行業(yè)的黃埔軍校,為早期移動(dòng)游戲行業(yè)的人才培養(yǎng)做出了很多貢獻(xiàn),成都本地多家游戲公司的崛起背后都有Gameloft的人才輸血,近年來拔尖的成都游戲公司中,Tap4fun創(chuàng)始人便是從Gameloft離職出來創(chuàng)辦了公司。
時(shí)代的變化只是Gameloft中國(guó)沒落的原因之一。
冗雜的流程和無效的修改反饋困擾著大多數(shù)員工。作為法國(guó)總部的“內(nèi)包”工廠,又由于語言文化以及空間距離的問題,加之智能機(jī)游戲時(shí)代轉(zhuǎn)型不暢,Gameloft中國(guó)始終得不到法國(guó)總部的重視和信任。
星辰所在的團(tuán)隊(duì)曾開發(fā)了一個(gè)小游戲,開始做了幾版美術(shù)設(shè)計(jì)給法國(guó)總部挑選,對(duì)方都不滿意。于是總部找到法國(guó)的美術(shù)部門出了一版,星辰拿到后發(fā)現(xiàn)實(shí)際上和他們最初的版本沒有區(qū)別。但最終,總部決定采用法國(guó)那邊給出的版本。這件事情讓他耿耿于懷,感受到了總部濃濃的不信任。
收到美術(shù)設(shè)計(jì)定版是在周五,總部卻要求周一做出游戲初版,如此苛刻的工作計(jì)劃,團(tuán)隊(duì)沒有任何反駁的權(quán)力,只能周末加班加點(diǎn)趕工,在周一上交了游戲的初版。
“然后法國(guó)那邊市場(chǎng)部又認(rèn)為游戲沒前景,結(jié)束了項(xiàng)目?!毙浅秸f。
Gameloft法國(guó)總部最近兩年的人員流動(dòng)也比較頻繁,人員交替帶來的不穩(wěn)定性讓星辰很是頭疼,總部新員工對(duì)國(guó)內(nèi)情況知之甚少,加上時(shí)差、語言問題,往來溝通郵件至少3輪才有結(jié)果。法國(guó)總部可以隨意地修改計(jì)劃,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲的自主權(quán)低,用他自己的話說是:“今天改過去,明天改回來,完全不顧開發(fā)周期和工作時(shí)間。”
有員工向觸樂表示,法國(guó)總部經(jīng)常會(huì)提一些不切實(shí)際的要求,也經(jīng)常會(huì)急功近利的要求版本里盡快有他們想要的玩法。對(duì)于前一點(diǎn),開發(fā)組只能先不計(jì)代價(jià)的把要求實(shí)現(xiàn),在后期因?yàn)閎ug或性能等問題再悄悄地去掉?!敖?jīng)常需要在將版本發(fā)給法國(guó)前趕工,臨時(shí)實(shí)現(xiàn)一些玩法。但這些實(shí)現(xiàn)是臨時(shí)的,和正式的方案格格不入,需要在之后慢慢去掉,替換成正確的實(shí)現(xiàn),等于對(duì)一件事情做兩次或更多次工作?!?/p>
“在Gameloft做產(chǎn)品,常常要在開發(fā)期間準(zhǔn)備二個(gè)版本,一個(gè)是應(yīng)付法國(guó)和公司上層檢查的,另一個(gè)才是真正的。”
Gameloft的成熟流程使其游戲產(chǎn)品始終保持著統(tǒng)一的質(zhì)量和水準(zhǔn),但這種Gameloft模式,同樣令其在變化迅速的智能機(jī)游戲時(shí)代面前,失去了敏捷應(yīng)變的能力。
星辰回憶起2012年之前的情況,“那時(shí)候做游戲自主權(quán)很高,法國(guó)總部也比較信任中國(guó)團(tuán)隊(duì)??上Ш脮r(shí)候過了?!?/p>
“好時(shí)候”指的是功能機(jī)時(shí)期和智能機(jī)初期,時(shí)間大約在2012年終結(jié)。
大部分玩家對(duì)手游的認(rèn)知還停留在《貪食蛇》和《打磚塊》之時(shí),Gameloft已經(jīng)在塞班系統(tǒng)上出品了諸如《波斯王子》、《細(xì)胞分裂》這樣的游戲,在玩家中也開始流傳“Gameloft出品,必屬精品”這樣的口號(hào)。記者當(dāng)時(shí)用的Nokia手機(jī)上,有一半是Gameloft的作品,游戲都已經(jīng)忘了,只記得打開時(shí)橙色的Gameloft標(biāo)志。
2010年前后,以iOS和Android系統(tǒng)為代表的智能手機(jī)開始興起,手機(jī)上也有了體驗(yàn)“大制作”的機(jī)會(huì)。Gameloft適時(shí)地推出了大量高品質(zhì)的“模仿品”:《狂野飆車》《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》《N.O.V.A》《真實(shí)足球》《地牢獵手》《混沌與秩序》…這些游戲由于對(duì)其他平臺(tái)成功游戲的“仿造”而使Gameloft背上山寨之名,但不可否認(rèn)的是,游戲具有在移動(dòng)平臺(tái)同期難以企及的高品質(zhì)水準(zhǔn),這使其受到玩家的歡迎,其中一些系列至今仍然不斷推出新的續(xù)作。
大概是曾經(jīng)的輝煌令Gameloft志得意滿,始終抱守陳規(guī)舊矩,一位前員工向觸樂指出,“同總部一樣,中國(guó)區(qū)的高管也因之前的成績(jī)而自大、僵化。”
在知乎關(guān)于怎樣評(píng)價(jià)Gameloft公司的問題下,Pu Gong的回答獲得了最高的票數(shù),他在評(píng)價(jià)Gameloft時(shí)說道:“由高層帶動(dòng)的整個(gè)Gameloft都彌漫著這樣一種風(fēng)氣,自認(rèn)為在手機(jī)游戲行業(yè)有一定的地位,曾經(jīng)創(chuàng)造過巨大的成就,所以過于相信自己的判斷力和經(jīng)驗(yàn),其結(jié)果就是閉門造車,在公司關(guān)起門來做土皇帝,不去了解市場(chǎng),不去分析行業(yè)變化,認(rèn)為自己的品牌效應(yīng)依然能夠在市場(chǎng)上擁有和以前一樣好的反響?!?/p>
閉門造車與公司的繁雜流程使Gamloft缺乏創(chuàng)新基因,而智能機(jī)時(shí)代,前所未有的激烈競(jìng)爭(zhēng)和數(shù)量龐大的同質(zhì)化產(chǎn)品使創(chuàng)新成為了游戲突破市場(chǎng)的重要因子。在移動(dòng)游戲全面進(jìn)入F2P時(shí)代以后,這種閉門造車的結(jié)果尤為明顯,使旗下的游戲與市場(chǎng)產(chǎn)生了脫節(jié)——Gameloft一面試圖迎接和適應(yīng)F2P,一面仍然緊緊抱守傳統(tǒng)的“游戲性”,而對(duì)游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)展示出了輕視的態(tài)度,使其雖然有著廣泛的聲譽(yù)和眾多產(chǎn)品線,但游戲始終難以在各營(yíng)收榜單上露面。
但從另一面來說,Gameloft旗下的游戲展現(xiàn)了當(dāng)下移動(dòng)市場(chǎng)一種少見的特質(zhì),這種對(duì)“付費(fèi)設(shè)計(jì)”的不重視使Gameloft的游戲相對(duì)其他過于重視商業(yè)化的同行作品產(chǎn)生了體驗(yàn)上的明顯區(qū)隔,并受到了一部分核心玩家的認(rèn)可。
近年來,Gameloft正在逐漸增加對(duì)于游戲商業(yè)化的重視,從其系列作品中最新推出的幾款中能感受到這種趨勢(shì),但具體到付費(fèi)設(shè)計(jì)的種種細(xì)節(jié)的不足和別扭之處,則始終沒有太大的改進(jìn)?!兜乩潍C手》系列花鉆開背包的設(shè)計(jì)從第三代就被玩家詬病,直到《地牢獵手5》依然存在,類似這樣令人感到不爽又不愿心甘情愿為之付費(fèi)的設(shè)計(jì)比比皆是。
Gameloft就這樣在F2P的道路上痛苦前行著。
從2013年開始,Gameloft中國(guó)曾經(jīng)嘗試做出一些改變。由于Gameloft總是將目光放在全球市場(chǎng),而忽視了對(duì)于各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的針對(duì)性開發(fā)與運(yùn)營(yíng),Gameloft中國(guó)作為一個(gè)流水線下游的“內(nèi)包”中心,擁有數(shù)百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),而直到2013年,市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)僅有不到十人,一些游戲拿到中國(guó)通常是和本土發(fā)行商進(jìn)行合作。
2013年,Gameloft中國(guó)決定向本土市場(chǎng)引進(jìn)《小黃人快跑》,并對(duì)這款產(chǎn)品進(jìn)行一系列本地化改動(dòng)。這些改動(dòng)包括常見的包體壓縮、付費(fèi)點(diǎn)修改、付費(fèi)方式調(diào)整以及難度調(diào)整和本地化的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。修改過的《小黃人快跑》安卓版在360首發(fā),Android版在國(guó)內(nèi)上線一個(gè)月之后,用戶達(dá)到2000萬以上,月收入超過1000萬。
然而《小黃人快跑》由于剛好趕上電影檔期,有借勢(shì)營(yíng)銷以及強(qiáng)大的IP效應(yīng),其本地化成功似乎成為了一個(gè)孤例。
其后深圳工作室曾經(jīng)嘗試研發(fā)一款面向中國(guó)本地的手機(jī)游戲《西游圣徒》,這是相當(dāng)罕見的放權(quán),《西游圣徒》像一款真正的本土商業(yè)游戲那樣,擁有VIP等一系列國(guó)產(chǎn)游戲的標(biāo)配設(shè)計(jì),但在繁雜流程和公司文化背景種種因素下,這款玩法過時(shí)的游戲以失敗告終。這次失敗之后,總部對(duì)深圳工作室失去了耐心,很快做出了解散的決定。
在采訪中,一位員工向觸樂表示:“我倒不完全認(rèn)同應(yīng)該放權(quán)的說法。如果沒有總部監(jiān)督,估計(jì)會(huì)更差?!?/p>
如今,Gameloft中國(guó)曾經(jīng)的四個(gè)工作室只剩下最后的北京工作室仍然在運(yùn)作。由Gameloft北京工作室研發(fā)的《混沌與秩序2:救贖》將在本周四發(fā)布。碩果僅存的中國(guó)區(qū)工作室要想證明自己的價(jià)值與存在意義,只能憑借產(chǎn)品說話,否則在公司營(yíng)收不佳等因素的誘發(fā)下,天平必會(huì)向不利于自己的一端傾斜。
anonymous的QQ頭像依然是Gameloft的icon,簽名已經(jīng)改成:A new journey will start(新的征程即將開始)。對(duì)于他來說,一份新的工作即是新征程的開始;對(duì)于Gameloft來說,新征程的起點(diǎn)依舊是個(gè)謎。