該作的目標并不是在如今強手如林的移動RAC市場成為一部驚世駭俗的作品,而是要做出最純粹的復古味道,用3D的“表”來實現(xiàn)2D的“里”。
《追逐地平線》(Horizon Chase - World Tour)是Aquiris Game小組新近上架的一部競速游戲,有意思的是國外手游網(wǎng)站對于該作的評價趨向兩極:從80年代街機廳一路走來的老玩家往往用超高分將本作捧到天,而新時代玩家則認為這部“另類”作品根本一文不值。
拒絕點贊的玩家狠踩它的理由相當充分,作為一個RAC游戲泛濫的新興游戲平臺,當下的手游競速游戲大體可以分為兩類:一種是以EA家的《極品飛車》和Gameloft的《狂野飆車》(Asphalt)為代表的“高端”作品,它們的訴求是用亮麗的畫面、豐富的車輛和照片級寫實主義的賽道,做出無限接近主機品質(zhì)的移動作品;另一種則是泛濫成災的“馬里奧賽車”克隆體,各路呆萌感十足的賽車擠在卡通渲染風格的賽道中,爭相碰撞形形色色的道具,對競爭者們展開豐富多彩的使壞活動。
《追逐地平線》是一部與當下移動RAC風格很不沾邊的游戲,盡管游戲采用了3D卡通渲染畫風,但賽道旁的景物完全就是無限接近制片風格的低多邊形模型,只是“刷漆”工作要比《逐日飛行》(Race the Sun)更加賣力一點。至于大背景,則完全就是一張固定不動的插畫了。無論如何賣力奔跑,那些氣勢宏偉的高樓大廈、遠古遺跡與你的相對距離也不會發(fā)生任何改變。
游戲操作方面更加將“陽春”二字發(fā)揮到了極致,盡管它提供了多達8種的操作方式(含MFi手柄),但總的來說就是手動/自動油門以及是否用重力感應來控制方向,剩下就是按鍵的分布位置有所不同。不過在實戰(zhàn)中,我們幾乎很少會注意到控制車速,這是因為95%以上的彎道,都是可以高速通過的,只需要控制好方向即可。在比較簡單的賽道中,那些入/出彎角度的把握、線路的選擇還有漂移這些東西,都可以統(tǒng)統(tǒng)讓它們見鬼去!
《追逐地平線》在車體碰撞方面的物理性也做得相當簡單粗暴,雖然玩家無需擔心車損以及失控的問題(即便碰到路旁的障礙物,車體也就是轉體一周之后自動回正),但游戲?qū)ε鲎驳膽土P做得還是相當嚴厲的:追尾會將你的當前速度瞬間下降,而對方則會因此而獲得一定加速,車身側面的碰撞同樣也會損失速度——由于下降地不明顯,因此很多玩家都培養(yǎng)出了超車之后別一下對手的壞習慣(此時車手往往還會嘲諷一句),殊不知這樣只會擴大與領頭羊之間的差距,并且白白浪費了寶貴的油料。
說到油料,這的確是同類型游戲中比較少見的一種設定。當它下降為零之后,比賽就會失敗,唯一補充的方式就是吃到賽道中的油箱道具。賽道上出現(xiàn)的一連串藍色徽章是游戲中的硬通貨,用于購買新車輛、提升性能和解鎖新關卡。除此之外,Power-up道具只有3個自帶的液氮噴射。車輛、道具都無法花錢獲得,沒有任何內(nèi)購。
游戲給人的感覺完全不是在三維空間里駕駛賽車,與其說你是在控制一輛活動的賽車在靜止不動的賽道上縱橫馳騁,不如說是控制一輛只會平行移動不會往前跑的“車?!保谝粋€完全不受物理法則制約的二維透視場景下,或者說是在一個有著不可逾越的兩側邊界的縱向卷軸上橫向躲避沿途的危險,這也是在2D時代的賽車游戲設計師唯一可以做到的事情。如果你是從1983年的《F1大賽車》開始接觸的RAC游戲,并且從1986年的世嘉《Outrun》一直到90年代在街機廳中大紅大紫的《世嘉拉力》《山脊賽車》早期作品中一路駛來,應該對這種風格再熟悉不過。
《追逐地平線》向那些經(jīng)典競速作品致敬的老梗有很多,比如進入彎道之后的“轉彎輔助”(賽車會自動入彎,不過之后依然要玩家的干預,否則還是會沖出賽道),以至于讓人誤認為自己開的根本不是賽車,而是一輛過山車,你的任務僅僅是避免出軌。這一匪夷所思的設計其實體現(xiàn)著制作者對SFC名作《F-Zero》的敬意。玩家所控制車輛在噴射液氮、超車、碰撞等動作之后的各種歡呼、吐槽和調(diào)侃,顯然又代表著設計師們對《Top Gear》的濃情厚意。
《追逐地平線》的目標并不是在如今強手如林的移動RAC市場成為一部驚世駭俗的作品,而是要做出最純粹的復古味道。如果說那些古典RAC游戲試圖用2D的游戲方式來作出3D的感覺來,那么《追逐地平線》回歸原點的途徑,則是使用3D的“表”來實現(xiàn)2D的“里”。從這個意義上來說,它的確是一封獻給真正的骨灰級賽車游戲愛好者的情書。
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